Deck Magic the Gathering : Vérouillage runique

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exos0

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Réserve
Artefact (6) :Créature-artefact (3) :Éphémère (4) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Vérouillage runique

Format : Fun

Posté le 30/12/2008 par exos0

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous !
Je suis ici pour vous présenter un deck que j'ai créer sur la base d'une carte passée inconnue dans Eventide (je le dis pas en français c'est...moche ) mais qui m'a bien plût quand je l'ais rencontrée : la Rune de garde d'ossements.
Cette carte étant basée sur le bloquage de la partie, j'ai créer un deck qui exploite je l'espère au mieux cet esprit avec l'aide des artefacts.

Alors allons-y :

1. Analyse du deck

Courbe de mana
=> 0
=> 11
=> 7
=> 7
=> 5
=> 2
=> 4
On a donc une courbe qui va loin dans les manas mais qui reste bien proportionnée, c'est à dire que globalement on a pas de trou ni de surplus à un endroit.

Types de carte
29 permanents (dont 11 se sacrifient ou demande de sacrifier) :
6 créatures
12 artefacts non-créature
7 enchantements
2 arpenteurs
12 sorts
21 terrains :
4 terrains animables
13 terrains autres non-base
4 terrains de base
Là pour exploiter au mieux la rune très peu de créatures, des permanents sacrifiables si besoin, bref, moins y'en a mieux on se porte !

Couleurs
bleu : 12
blanc : 13
noir : 6
On a un deck qui se partage majoritairement entre le blanc et le bleu mais il n'y a pas qu'un splash noir. A noter que 3 des cartes noires sont le Titan et donc il peut être jouer sans payer de mana.
Les nombreux lands non-base nous permettent de pallier à cette division.



2. Explication des cartes

Nous allons voir ici le principe de ce deck qui avouons le n'est pas banal. Le mot d'ordre est simple : vérouiller et revérouiller jusqu'à ce que plus rien ne bouge.

Pour cela le deck s'appuie sur une batterie de cartes qui permettent à nos yeux de voir l'adversaire s'arracher les cheveux en se voyant mourir à petit feu sans pouvoir rien faire.
En premier lieu la carte maîtresse du deck est la Rune de garde d'ossements qui empêchet si l'on a moins de créatures, d'enchantements et de lands que l'adversaire que celui-ci en joue. Ainsi on a seulement 6 créatures, mais elles ont bien mériter leur place. La Canoniste des éthermentés permet de bloquer le développement des joueurs en attendant de poser la Rune en les empêchant de jouer plus d'une carte non-artefact non-terrain par tour. Il est vrai que cela nous gêne aussi, mais dans une moindre mesure que l'adversaire car seulement la moitié du deck sont des permanents non-artefacts. Et puis il y a une astuce : si l'adversaire joue et que l'on contre, il ne pourra pas répondre ni jouer autre chose ! Après on a le Titan de récupération. C'est un des kills du deck : on peut éventuellement le jouer très tôt dans la partie en sacrifiant 3 artefacts. Outre le bonus de puissance, cela permet contre un deck artefact de l'empêcher d'en jouer car les nôtres seront au cimetière. Et si par malheur le Titan se fait descendre on peut le remonter dans la main en retirant 3 artefacts du cimetière. C'est l'adversaire qui va être content !
Ensuite on a des enchantements qui permettent de gérer : la Peine de prison permet de gérer une bête adverse en la laissant en jeu : cela lui bouffe un slot et si on l'a jouer trop tôt tant pis ! On le change de créature fissa. Le Cercle de l'oubli parle de lui-même : tout jeux blanc se doit si possible d'en mettre le maximum.
Après il y a les sorts de gestion : la Colère de Dieu permet un reset si la partie devient dure et ne nous gêne pas trop vu le nombre de bêtes que l'on a. Le Commandement cryptique a une énorme polyvalence, du contre à la pioche. Les Ambitions brisées sont là elles-aussi pour contrer (ha bon ?). La Saisie des pensées permet de s'introduire dans la main adverse et ainsi de contrôler le seul endroit où la Rune ne va pas, et ainsi de pallier à toute éventuelle destruction de celle-ci.
Tezzeret le Chercheur fait office de kill secondaire et permet de cherche la Rune si elle tarde trop. L'Etoile chromatique est superbe : pioche, stabilise le mana et sert de sacrifice pour le Titan. Mais elle fait pas le café...
Après ne pas oublier que le Mutecaveau et le Conseil des Faeries sont là aussi pour attaquer et offrent un avantage : créature pendant notre tour, l'adversaire n'a cependant pas la possibilité de jouer d'autres créatures pendant le sien.



3. Comment jouer

Après les cartes, le deck entier. Avec ce deck nous sommes Dieu et rien ne se fait sans son aval. Tout contrôler est la clé de la réussite jeune padawan...euh je m'égare. Bref vous l'aurez compris : moins l'adversaire à de choix, mieux c'est.
Tout d'abord il faut poser la Canoniste assez rapidement au départ : gagner du temps. Ensuite, entre les tours 3 et 5 les peines de prison, les cercles, les commandements et les Wrath permettent de gérer le plus gros. Il faut toujours garder à l'esprit que la pioche ne se fait pas au détriment du contrôle : si l'on a peu de mana et des contres, garder celui-ci pour ceux-là. Dès que la Rune est placée, il faut la garder en jeu envers et contre les naturalisations et shatterstorm. Après avoir mis la partie sous contrôle, il ne reste plus qu'a la garder comme cela avec les contres et les cercles. Ensuite on peut s'occuper de mettre les kills comme le Titan et Tezzeret. Et la partie est dans la poche !



4. Matchs up

Faerie : bien que diminué par la sortie de cartes comme l'accroc de rune ou la vision ancestrale ce deck reste un adversaire conséquent. Ici des contres de part et d'autre feront que la partie sera mouvementé. Le gros danger est que nos cartes maîtresses soient contrées : il faut donc garder nos contres précieusement. Le vol ne lui sera pas d'une grande utilité car le but est qu'il n'ait même pas de créatures. On pourra rentrer après side l'infestation.

RDW : une des grandes star du moment. Si il joue shatterstorm, ce sera encore plus dur... Ici comme nos créatures seront très rares tous les blasts seront pour nous. Malgré cela, quand on en mettra, elle se feront détruire. Mutecaveau et le Conseil des faeries seront très utiles. Après side on rentrera les lumières obstruantes et les glob-gnomes.

Grixis : je n'ai pas trop testé contre ce deck qui exploite le cimetière mais le problème est que l'on ne peut pas contrer et la carte et son exhumation (bien que contrer le 1er soit plus utile !). Mais nos chances sont grandes. Là les reliques de progénitus seront très utiles après side.

Artefact : notre avantage est que leurs canoniste des éthermentés et le sablier d'écurage ne nous feront rien mais ce sera réciproque pour la première... il faudra donc la dégager fissa dès la deuxième partie. Si on arrive à sortir à la place le Rappel selon Hurkyl c'est presque dans la poche. Mais les versions sont tellement variées qu'il est dur d'établir une stratégie. On aura néanmoins plus de problèmes avec la version contrôle que celle aggro.

Naya (ou gros thons) : là pas trop de problèmes tant qu'il ne va pas trop vite. La canoniste fera sont travail très bien, et la colère de dieu sera très utile et les peines de prison aussi. Il suffit de gérer les thons et on peut vivre jusqu'à contrôle de la table. A la deuxième parti il faudra rentrer les capsules de l'exécuteur pour détruire tranquillement une 5/5 pour 2 .

Jeton : là gérer au cas par cas ne suffira pas, quoique si le joueur utilise le dévorement ce sera plus simple. Le problème est qu'il lui est possible de mettre dans jetons sans jouer de sort avec les générateurs, particulièrement le Mycoloth. La colère de Dieu sera très utile, et après side l'infestation prendra sont importance.



5. Conclusion

Bon alors voici la fin qui s'amène je vous remercie d'être arrivés là (sauf les tricheurs !). J'espère que ce deck vous aura convaincu et je vous souhaite un bon commentaire !

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