Deck Magic the Gathering : Tarmo Sniper Gro

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chaudakh

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (3) :Créature (3) :Éphémère (6) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Tarmo Sniper Gro

Format : T1.5 — Legacy [1993-2008]

Posté le 24/07/2008 par chaudakh

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur



Hello à tous,

Je vous présente mon dernier jeu, qui est une version mise à jour du concept de Countersniper, deck que j'avais posté y'a un bon moment maintenant. Le deck reprend de loin les mécanismes d'Izzet machinegun ... Reportez vous sur ce forum pour plus d'infos sur l'origine du deck et les diverses suggestions déjà proposées.

I. Introduction - Fonctionnement général :

Le deck est aggro control. Il tue exclusivement aux blessures (de combat ou pas). L'objectif du deck est de rentabiliser tout sort joué par des blessures. Une recherche optimale a été longuement menée pour trouver un moyen de rentabiliser tout sort joué par des blessures : on s'est donc naturellement orientée vers un jeu Gro, en rentabilisant tout sort non vert par un marqueur +1/+1 sur la Dryade quirionaise. Tout rituel ou éphémère engendrera une blessure au Gélectrode, tandis que Tarmogoyf grossira copieusement en fonction des types de sorts joués. Une base de 11 créatures s'est avérée largement suffisante. On aurait également pû penser à Wee Dragonauts, mais celui-ci oblige de jouer tous ses éphémères en rituel pendant son tour avant l'attaque, ce qui s'est avéré vraiment trop contraignant. De plus, on pourra difficilement infliger des blessures avec lui en réponse à un antibête. Au final la polyvalence des cibles et la flexibilité de Gélectrode a été préférée. De plus Gélectrode peut générer un card avdantage monstrueux et faire une myriade de blessure, même en réponse à un antibête, si Curiosity est attachée à Gélectrode. Cela dit, le fait d'aligner 4 Gélectrode plutot que Wee Dragonauts a un impact considérable sur le choix des éphémères alignés en complément (Fureur psychotique à jouer dans le cas de Wee Dragonauts et pas dans le cas de Gélectrode par ex.)

La base de control est essentiellement (piocheur, creuseur, bouncer, blast), tandis que la base de kill est essentiellement verte (Tarmogoyf et Dryade quirionaise), à laquelle il faut ajouter Gélectrode. La base de control est bien sûr au service des kills, et l'idée est de faire passer en force Dryade ou Tarmogoyf en blastant/bouncant les potentiels bloqueurs, ou en tentant de nettoyer un peu la table au Gélectrode.

II. Statistiques :

Types



La première bonne nouvelle à la vue des types est que nos Tarmogoyfs pourront être 5/6 comme des grands tout seul. L'autre bonne nouvelle est que presque la moitié du deck est au service de Gélectrode (27 cartes). De quoi vraiment killer complètement à la combo Gélectrode + Curiosité. On remarque les 11 kills et les 5 terrains de base qui permettent de pas trop remballer sur Wasteland Récurrente.

Couleurs



L'analyse des couleurs permet de démontrer la prépondérance du bleu (ce qui explique la base de mana très déséquilibré vers le bleu)... Vous devez être en mesure de pouvoir jouer à 95% un sort bleu dès le tour 1.

Courbe de Mana


Il s'agit non pas de la courbe de mana théorique, mais de la courbe de mana pratique, en tenant compte des couts alternatifs, dont le tableau suivant résume comment cette courbe a été calculée :


On note qu'en pratique Repeal est souvent jouer avec X = 1, 2 ou 3...



Ainsi la moyenne est vraiment faible, et 50% des cartes hors terrains ont un cout de mana inférieur ou égal à 1 ...
75% des cartes hors terrains coutent 2 ou moins ... Donc a priori, le deck tourne quasi plein pot avec 2 terrains en jeu, ce qui justifie le fait que l'on aligne que 19 lands (avec la tonne de piocheurs et cantrip à coté évidemment)

Budget



Le deck contient beaucoup de communes (pour un jeu Legacy), mais la base de control et de mana booste vraiment le budget, avec du biland, du fetchland et des Forces de volonté.

III. Fonctionnement détaillé :

Le jeu ne disposant que de 19 terrains mais de beaucoup de piocheurs, on gardera bien à l'esprit qu'il est très risqué de conserver une main à un land, si ce terrain ne peut produire du bleu. Une main avec un Brainstorm/Ponder et un producteur de mana bleu est en revanche à garder, puisque le piocheur/creuseur vous ramènera dès le tour suivant le 2e terrain qui permet de jouer à quasi plein régime.

Le premier tour est essentiellement un tour d'attente, où l'on regarde ce que joue l'adversaire afin d'identifier au plus tôt son jeu. On craquera un fetchland aisément si on a commencé pour aller chercher une île (on évite ainsi un Stifle très problématique sur le fetch, ou une Wasteland le tour suivant), et l'on se donne la possibilité de jouer Ponder, ou d'attendre le tour adverse pour jouer Brainstorm, voire pour contrer dès le tour 1 à la Daze. Généralement, si vous avez joué Brainstorm ou Ponder au tour précédent, vous serez en mesure de jouer une menace dès le tour 2 : Dryade quirionaise ou Tarmogoyf vraisemblablement déjà 2/3 ou 3/4. On sera évidemment très vigilant si l'adversaire joue bleu à éviter Spell Snare, Daze et dans une moindre mesure (car imprévisible) Force of Will. La plupart de nos kills coutent 2 malheureusement et sont donc très sensibles à Spell Snare. Brainstorm + Fetchland sera évidemment un excellent moyen de se débarasser de 2 cartes plus lategame sans perdre de tempo en tour 2, pour aller chercher une menace. Souvent vous aurez une menace active au plus tard au tour 4. La suite de la partie n'est qu'une gestion du board adverse. Vous tenterez de conserver votre Tarmogoyf ou votre Dryade quirionaise le plus longtemps possible, en tentant de blesser régulièrement l'adversaire pour maintenir une bonne pression sur lui. La gestion est l'étape la plus délicate de la partie : quoi contrer ? quoi blaster ? quoi bouncer ? Cela demande effectivement une bonne connaissance du format et de l'expérience en Legacy. A priori on contrecarrera les sorts identifiés comme de grosse menace pour la suite (typiquement Humility, Smokestacks, Tangle Wire, Counterbalance, Trinisphère, Replenish, Lightning rift, Price of progress, Goblin Charbelcher, Devastating Dreams, etc.) A noter que les créatures sont largement plus facilement gérable, car l'on dispose de pas mal de blast (2 Lightning Bolt, 2 Lava Dart, 3 Fire/Ice) et de bouncer (3 Fire/Ice qui bouncent pas mais engage, 2 Snap, et 2 Repeal). On n'hésitera pas à blaster des créatures comme Dark Confidant, Oiseaux de paradis, ou pour gagner du temps en blastant la créature en réponse à un équipement genre Jitte d'Umezawa ou Epée d'eau et de feu (créature équipée très pénible d'ailleurs étant donné que la gestion du deck est rouge/bleu ...). Gélectrode arrivera souvent tour 5 généralement pour proposer une menace supplémentaire et donner un peu plus de sécurité dans la gestion des créatures adverses. Souvent, Gélectrode fera psychotter l'adversaire, car pas vraiment jouée dans le format. S'il n'a pas déjà consacré l'un de ses blast/antibête sur votre Tarmogoyf ou Dryade quirionaise, celui-ci sera pour votre Gélectrode très rapidement. Curiosity est assez complexe à jouer car en cas de gestion de la créature ciblée lorsqu'on la joue, on perdra 2 cartes (la bête et la Curiosity) quand l'adversaire n'en perdra qu'une (son antibête), sans avoir pû profiter du card advantage généré par Curiosity. Généralement, Gélectrode sera géré très tôt après son arrivée en jeu, donc si vous être en mesure de l'enchanter avec Curiosity au tour suivant (on attend évidemment que Gélectrode n'ait plus le mal d'invocation, afin de pouvoir profiter immédiatement de Curiosity, si celle-ci passe), faites le. On évitera aussi souvent que possible (et suivant le contexte) de jouer un dryade ou Tarmogoyf quand on en pioche un alors qu'on en a déjà en jeu, afin d'éviter un éventuel antibête de masse, ou un Explosifs Artificiels à 2 vraiment ravageur.

La fin de partie est généralement la même : soit vous submergez l'adversaire avec une Dryade quirionaise ou un Tarmogoyf monstrueux, soit vous arrivez à contenir les bêtes adverses par dissuasion avec votre Dryade quirionaise / Tarmogoyf, et vous snipez à distance avec Gélectrode. Bien souvent, une Gélectrode enchantée d'une Curiosity non gérée immédiatement vous assurera la victoire, en générant un card advantage démentiel (généralement +4~5 cartes par tour) et tout en infligeant 5~6 blessures à l'adversaire par tour.
Les Repeal et Ice ont été préféré à de nombreux autres moyens de gestion, parce que non seulement ça fait gagner du temps, mais en plus ça fait piocher. Lava Dart a aussi été préféré à d'autres blasts, car c'est un blast très peu couteux qui permet de jouer 2 sorts en 1 carte. C'est donc +2/+2 à la Dryade quirionaise, 2 blessures à la Gélectrode (+2 cartes piochées ?), et généralement 2 bêtes gérés en face ou 2 blessures à l'adversaire.
Dans le même état d'esprit, Snap s'est révélé un excellent moyen de gestion qui permet en plus (vu que l'on dégage 2 terrains) de continuer à jouer des éphémères derrière pour vraiment abuser de Dryade quirionaise ou Gélectrode.



IV. Choix des cartes en réserve :

La base multicolore de mana du deck n'est qu'un artifice : le deck a en fait besoin intensément de bleu (assuré par les 4 îles de base), de rouge et très ponctuellement de vert. C'est pourquoi il est largement envisageable de jouer Magus of the Moon de base. Cette carte est une plaie dans le format, tellement les joueurs abusent des terrains non-base. On ne sera que très peu pénalisé par son effet (il faut évidemment prévoir le coup et fetcher des îles et non des bilands avant), et les besoin en mana rouge par la suite seront assurés par les bilands/fetchlands. La random forêt permet de ne pas se locker complètement ses kills au Magus of the Moon. On sidera le Magus essentiellement pour neutraliser Wasteland, Rishadan Port, Ancienne tombe, Cité des Traitres, des lands qui s'animent. On le sidera aussi si l'adversaire à une base de mana multicolore non rouge. Cela lui neutralisera ses fetchlands ainsi que tous ses bilands : bref, c'est une belle color death qui l'attend.
Tormod crypt sert à être mieux armer contre les jeux abusants du cimetière, typiquement Ichorid, Vie du Terreau et dans une moindre mesure, Threshold. Même si potentiellement cela affaiblit nos Tarmogoyfs, ce n'est rien à coté de l'affaiblissement considérable du jeu adverse.
Shattering Spree s'est avéré un excellent moyen quasi incontrable de gérer les 4 artefacts les plus pénibles pour notre jeu : Calice du vide à 1, Epée d'eau et de feu, Trinisphère et Creuset des mondes (qui permet une Wasteland récursive) ... Evidemment Shattering Spree sera multiusage contre W Stacks, et sera un bon complément aux bounce pour affronter des jeux Painter's Servant + Meularde ou des decks alignant Phyrexian Dreadnought.
Krosan Grip sera bien souvent un bon complément à Shattering Spree. Préférée naturellement à Naturalize pour son coté Split second. Grip sera un bon complément aux contresorts pour gérer Humility ou tout autre enchantement plus que pénible.
Les 4 Hydroblast/Blue Elemental Blast seront évidemment à rentrer contre Goblin, Mono Red burn, ou Dragon Stompy.

V. Match-up :

Petit report objectif et non exaustif :

Goblin vial (splash ou ou ): Match up très abordable (décidemment Gob ce n'est plus ce que s'était .. ) : on dispose de pas mal de moyen de gestion contre les créatures. La stratégie est toujours la même : gérer un éventuel Lackey tour 1, blaster le Warchief, tenter d'isoler le Piledriver, et contrecarrer le Ringleader. Il parait dans ce match up compliqué de miser sur un kill à la Gélectrode, car Mogg fanatique et Incinérateur gemmepaume seront vraiment trop ingérable pour Gélectrode.

Pour les manches suivantes, je fais généralement le changement suivant :


Cela aide grandement, et le match up devient vraiment plus aisé.

Threshold : Match up presque mirror très compliqué de base, si l'adversaire installe son CounterTop. On privilégiera un kill à la Gélectrode, puisque nos Dryades et Tarmogoyf serviront à contenir les Nimble mongoose et Tarmogoyf adverses. Comme on se le doutait, Engineered Explosives à 2 est vraiment un massacre, et le deck aligne Lightning Bolt et Feu//Glace qui géreront Gélectrode.
Pour les manches suivantes, je fais généralement le changement suivant :

Je ne sais pas pour être franc si je side optimalement. J'essaie de pouvoir le disrupt au maximum, et c'est vrai qu'un Magus très tôt non géré aura tendance à complément locker ses ressources en mana vert (donc pas de bêtes) et en mana bleu (donc pas de pioche et peu de contresorts). Je sors évidemment mes blasts, car vraiment peu utiles : Tarmogoyf est de tout façon trop gros, et Mongoose n'est pas ciblable ... J'ai pas assez testé d'entrer des Hydroblast/Bleu elemental blast pour tenter de gérer les blasts sur ma Gélectrode. ou Tormod's Crypt, qui n'est pas si utlime contre Seuil (Stifle, ou reremplissage rapide du cimetière). Bref, même post side, ça reste compliqué sur ses bonnes sorties.

Les versions splashant ou de Thresold sont en revanche bcp plus gérables car elles disposent de moins d'antibete que la version splashant rouge (juste 4 Retour au pays en général ou 4 Ghastly Demise).

Stiflenought : Peut être l'un des meilleurs match up du deck. Ice, Repeal et Snap auront raison de lui bien souvent, tandis que lui aura bien du mal à gérer votre Tarmogoyf ou votre Gélectrode.
Pour les manches suivantes, je fais généralement le changement suivant, histoire d'assurer le coup :


Stacks : Match up compliqué de base, s'il commence. Sinon ça ira ... à part Swords to plowshares, et Magus of the Tabernacle, il n'a pas franchement moyen de gérer Gélectrode. Ainsi, si vous arrivez à avoir Gélectrode + Curiosity, c'est du gâteaux, car vous piocherez beaucoup, et vous poserez des permanents histoire de garder votre Gélectrode, qui a terme fera la peau de l'adversaire. Attention tout de même car un Calice à 1 tour 1 risque d'être assez problématique par la suite.
Pour les manches suivantes, je fais généralement le changement suivant :

Là vous êtes normalement très chargé contre lui, il ne peux vraisemblablement pas gagner. Magus lui disrupt tous ses lands qui produisent plusieurs manas incolores, et permet de faire un énorme replicate au Shattering Spree avec tous nos bilands, qui sera souvent fatale à sa stratégie de lock).

Ichorid : Mauvais match up : le deck ne craint pas franchement les contresorts, les blasts, les bounces ... bref nos moyens de gestion sont inefficaces contre lui. Il sort très vite, flood son cimetière, et Narcomoeba + Bridge from Below fait le reste.
Je side :

Là c'est déjà un peu plus jouable, mais faudra avoir une Crypte vraiment tôt et la craquer au bon moment. Il faut garder une chose à l'esprit : c'est Narcomoeba + Bridge qui permet au deck de tourner : en effet, le dredge permet de mettre directement en jeu les Narcomoeba et les Bridge au cimetière, et il sacrifie ensuite les Narocmoeba pour jouer en flashback les cabal therapy dredgées. C'est donc de Bridge from Below qu'il faut se débarrasser au plus vite que possible. Si vous arrivez à tenir quelques tours, Gélectrode pourra à lui tout seul gérer les assauts d'Ichorid. On hésitera pas à bloquer avec Gélectrode pour virer les Bridge from Below du cimetière adverse.

Charbelcher/Warrens : Assez bon match up .. Souvent il suffit de contrecarrer Chant bouillonnant. Evidemment si la combo passe, c'est râpé.
Je side :

Post side, ça devient encore plus facile, car vous aurez vraiment beaucoup de moyen de contrecarrer le mana boost. On gardera les Lightning Bolts pour gérer les Murs d'amadou (histoire de le priver des ). Spree permettra de le forcer à craquer ou pas les LED, et de gérer Charbelcher au cas où.

Au final, le jeu se comporte de manière vraiment satisfaisante dans le format. Il faudra quand même garder à l'esprit qu'Ichorid est l'un des matchs up les plus défavorables, même post side ... Je veux bien des propositions pour le side pour améliorer ce match.

Voilà, en espérant vous avoir donné envie de jouer mon jeu perso fétiche du moment ...

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