Deck Magic the Gathering : Au voleur !

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TTT

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Créature (3) :Éphémère (6) :Rituel (6) :

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Au voleur !

Format : Fun

Posté le 21/06/2009 par TTT

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Au voleur !



I/ Présentation du deck.

Il s'agit d'un deck orienté vers un aspect plutôt contrôle, mais qui reste tout de même un minimum agressif, le but étant de voler les permanents adverses (particulièrement les créatures) par le biais de la Malice selon le pucca ou de la Semeuse de tentation de manière définitive, ou de manière provisoire via le Dominus de l'allégeance.
Le deck étant assez lourd à jouer, il a fallu incorporer des terrains tels que l'Ancienne tombe, histoire de balancer nos gros trucs plus tôt. En début de partie, Foudre nous protège des grosses bêtes qui peuvent salement nous amocher.


II/ Fonctionnement du deck, étude et astuces.

Tout d'abord, il faut poser nos moteurs de vol (Sower of Temptation & Cie). L'adversaire verra ses créatures changer de camp sans pouvoir y faire grand-chose, et, de ce fait, ses défenses seront considérablement réduites pendant que nos attaquant seront de plus en plus nombreux. On pourra ensuite porter le coup de grâce avec notre armée de traitres accompagnés de nos pseudo-thons.
Notez que le début de partie sera en général assez difficile, mais ne lancez vos blasts et bounces qu'en cas d'urgence : en effet, il faudra de préférence les garder pour la suite.
Si la stratégie principale ne fonctionne pas ou ne rapporte pas assez, c'est au tour de nos thons de passer à l'attaque. Ils disposent tous de capas d'évasion (sauf le Phantasme au rabais, qui est carrément imblocable), donc l'adversaire ne pourra pas tenir le rythme très longtemps.
En somme, voilà un jeu assez sympathique, à défaut d'être franchement innovant, et qui sait faire face à certaines situations critiques.

Etudions ce deck point par point.

1) Les kills principaux du deck.

- Dominus de l'allégeance
4/4 vol pour 5, ça évite la plupart des blasts tout en survolant la table et ça pique un permanent à chaque tour. Bien gros, bien gras, cool quoi. Ici, sa seconde capa est là pour renforcer notre armée, mais surtout pour ruiner la table adverse en soudoyant un gros thon ou un éventuel arpenteur (surtout si on arrive à le faire tomber à 0 marqueur).

- Phantasme au rabais
4/6 imblocable pour 3. Mes yeux sont sortis de leurs orbites en voyant ça, puis y sont immédiatement retournés en voyant la seconde capa de la bête. Ici, cette dernière est comblée soit en dégommant les gobs à coups de Volcanic Fallout, soit en les récupérant en lançant un Marquage eu fer.

- Djinn du maelstrom
En gros ça nous fait une 5/6 vol pour 6, payable en deux fois. Correct, et puis si on l'échange c'est encore mieux : on peut piquer à peu près n'importe quoi (Egotiste dédaigneux ?). En général, si on le paie pour son coût "normal", c'est qu'il va finir la partie...

2) La courbe de mana.

Sorts à 1 mana : 12
Sorts à 2 manas : 4
Sorts à 3 manas : 10, en comptant le Djinn
Sorts à 4 manas : 7
Sorts à 5 manas : 3

Soit, d'un aspect plus graphique :

------------ < Sorts à 1 mana.
---- < Sorts à 2 manas.
---------- < Sorts à 3 manas.
------- < Sorts à 4 manas.
--- < Sorts à 5 manas.

3) Les astuces & combos.

a) Illusions de grandeur + Malice selon le pucca + Dispersion

Fonctionnement : On a les Illusions et la Malice sur table. On échange les Illusions à l'adversaire via la Malice : on aura au passage gagné 20 points de vie. On remonte le premier enchant grâce à Dispersion : l'adversaire ne survivra probablement pas à une perte de 20 points de vie.

b) Phantasme au rabais + Marquage au fer

En jouant le Phantasme au rabais, on offre cinq bébêtes à l'adversaire, non ? Et bien, là on les récupère ! Ou bien cinq 1/1 et une 4/6 imblocable, le tout pour un CCM total de 4. On palie un défaut tout en en tirant profit. La vie est belle !

c) Héhé... à vous de trouver !


III/ Conclusion générale.

Pour conclure, nous pouvons dire qu'il s'agit d'un deck assez fun (si, tout de même) mais qui n'est pas nul pour autant ! Bien qu'il soit assez lourd à jouer, sa stratégie est assez efficace et permet des attaques franches et écrasantes.
Voilà, je pense pouvoir m'arrêter là.
C'est tout... pour le moment.

++
Triple T

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