Deck Magic the Gathering : Être ou ne pas être?

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llednar

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Réserve
Éphémère (2) :Rituel (9) :Éphémère tribal (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Être ou ne pas être?

Format : Casual

Posté le 26/03/2008 par llednar

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
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Préface:

Bonjour à tous,je vais vous montrer un deck que je porte haut dans mon estime .Il est basé sur un enchantement très puissant qui s'appel pacte de la tombe.


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Voici un deck hybride, à mi chemin entre l’aggro et le contrôle, basé à la fois sur des créatures rapides pour entamer vite les points de vie de l’adversaire, et sur un moteur de gestion des créatures adverses pour tenir sur le long terme, à savoir pacte de la tombe, ainsi que sur des bêtes de milieu/fin de partie pour achever l’adversaire une fois le chemin dégagé.

Développement:

En début de partie ce deck est à jouer comme un deck aggro si possible avec les quelques créatures à bas coût d’invocation du deck. Celles-ci serviront à bloquer l’adversaire contre un deck plutôt aggro ou au contraire à essayer de lui mettre la pression s’il a choisi une optique plus contrôle. On retrouve également l’interaction maréchal de guerre mogg/grand gargadon qui commence à devenir un classique, poser gargadon puis mogg, qui bloque l’adversaire si besoin puis se sacrifie ou alors se sacrifie fin de tour pour avoir un token avec et précipiter l’arrivée du gargadon. Pour aider à cette partie du jeu, les incinerate font office de moyen de gestion pour les petites créatures, à moins qu’une circonstance fasse que la faire sur le joueur soit intéressant. (ce qui vu que le deck n’est pas spécialement rapide, arrivera très rarement).

Le milieu de partie entamée, Vous relayez votre défense sur les poseurs de token, autocrate, commandant et maréchal, qui vous fourniront un nombre non négligeable de chair à canon. C’est à ce niveau qu’intervient le pacte de la tombe, qui se nourrit de cette chair à canon pour gérer les créatures adverses. Le hurlegueule ainsi permet par exemple de tuer 2 bêtes différentes d’un coup en se jouant en évoc puis donc disparaissant et enclenchant l’effet du pacte. N’hésitez pas à sacrifier ces créatures nommées dans ce paragraphe pour les faire revenir grace à l’un des réanimators du deck (si possible retour de l’effroi flashbacké si l’adversaire a plusieurs bêtes et que vous avez un pacte de la tombe sur table. C’est à ce moment également qu’intervient la pulsion traitre, contre les decks jouant des grosses créatures on peut lui en gérer une directement à la source et profiter pour mettre un peu la pression, puis retirer un marqueur du gargadon. C’est une carte un peu situationelle, mais qui peut éventuellement faire mal.

Dans l’idéal sur la fin de la partie, ces réanimators vous fourniront justement un second souffle en faisant revenir des bestioles gênantes, comme commandant. Une fois un kill sur table (gargadon ou avatar du malheur), ils vous permettront également de le faire revenir si par malheur il était géré. A noter que mout en plus d’être un réanimator plutôt sympa est également un moyen de pression, une 3/3 relativement imblocable. Mout sur table, ne surtout pas hésiter à sacrifier un maréchal ou un commandant pour le plaisir de le voir revenir^^.

la réserve :

un vide à 5 est un bon moyen de gestion contre sirlidiane éventuellement, mais c’est aussi une carte qui peut faire un ménage sélectif tout en délestant l’adversaire de ses menaces : à rentrer contre aggro à la place de pulsion traitre et contre sirlidiane à la place de... ben y’a plein de cartes à sortir contre sirlidiane puisque c’est un deck contre lequel il vaut mieux ne pas trop tuer ses bêtes.

variole : une bonne carte pour ralentir sirlidiane, l’effet sur nous peut être pénalisant mais bon on joue 23 terrains et la color death ne nous fait pas trop peur vu la mass de mana fixers présents parmi eux. à rentrer situationnellement contre ramp également.

les blasts sont soit des moyens de gestion pour aggros trop rapides ou au contraire trop middle range comme ondin, soit des finisseurs pour rendre le deck plus agressif contre des decks plus contrôle tel que sirlidiane.


Contre les autres deck:

mana ramp : certainement un bon match-up, après side plus dur à cause d’éventuels sceaux de primordium mais comme toutes les versions ne le jouent pas on peut espérer passer outre. et même sceau de primordium ne sera pas forcément dramatique.

Reveillark: Un deck qui entrera dans l'histoire,trés difficile à maîtriser.Sidez Vide qui vous permettra de l'éliminer ainsi que variole.

Peuple fée(non gredin):Sidez les blasts qui vous serviront à rendre le jeu plus aggro.Pacte de la tombe devrait pouvoir les gérer.

Gredin (pas malin):Trés dure à gérer en raison de sa rapidité.Les capacités d'incursion sont assez pénalisantes pour ce deck.Sidez des blasts.

Gobelins: Ne devrait pas poser de problèmes car ce jeu ne possède aucun moyen de gestion pour pacte de la tombe.

Elfes: Sont plus chiants que gobelins dans la mesure où ce deck joue Garruk.Sidez quelques blasts histoire de parer à ça.

Géants: Devrait être simple à battre car ce jeu est assez lent quand ses bannerets sont gérés.Le hic:L'utilisation de cercle de l'oublie.

Conclusion:

Un deck fun et facile à jouer pour tous!Peut faire quelque chose en tournoi magasin et entre potes.
Dédicace à Dr-Tenma,Imagine ,Mon senseï M.A,Kakhara!!!
Merci pour votre aide sur le fofo.

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"Personne ne battra Chuck Norris!!"


Vive magic,bon jeu et bon commentaire!!!

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