Deck Magic the Gathering : Reveillark

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kakkhara

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Réserve
Artefact (2) :Créature (11) :Éphémère (1) :Rituel (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Reveillark

Format : Casual

Posté le 07/03/2008 par kakkhara

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
bonjour à tous : je vous présente ici une version d’un deck qui fait beaucoup parler de lui en ce moment, le deck sirlidiane. Il s’agit de la nouvelle génération des decks blink, un deck contrôle/combo. Voici donc ma version, un peu différente de ce qu’on a l’habitude de voir.


comment jouer ce deck?



une combo





Voici donc la base du deck : la combo marche dans deux sens : soit j’ai une doublure au cimetière que je récupère via un sirlidiane en jeu qui part lui-même au cimetière, la doublure copiant alors le sirlidiane, soit j’ai un sirlidiane au cimetière et la doublure arrive directement en temps que sirlidiane.

L’intérêt réside dans le fait que la doublure/sirlidiane quittant le jeu, elle déclenche l’effet du sirlidiane de remonter deux bêtes du cimetière. Or la doublure étant 0/0 elle est elle-même dans la fourchette de force permettant de la récupérer via le sirlidiane. Elle peut donc se récupérer elle-même. Ainsi on a une bête virtuellement immortelle, qui ne craint que ce qui n’envoit pas au cimetière, te que condamnation (et encore là déclenchera-t-elle également son effet). L’intérêt est évidemment que le doublure partant au cimetière, renvoit également une autre bête en plus d’elle-même. On peut donc virtuellement ramener toutes les bêtes à force de deux ou moins en jeu.

On a donc là une interaction très sympa entre deux cartes. Cette interaction devient combo quand on peut envoyer la doublure à l’infini au cimetière tout en pourvoyant le même cimetière à l’infini de bêtes à récupérer.



C’est là qu’interviennent les supports de la combo, à savoir les moteurs de sacrifice. Mais pas n’importe quels moteurs de sacrifices, il faut q’on puisse faire des sacrifices à l’infini. Je m’explique : l’entité miroir permet de tuer toutes nos bêtes car on peut payer en temps que et donc transformer toutes nos bêtes en 0/0. Ensuite on a l’effet de la doublure/sirlidiane qui se lance et on peut récupérer donc deux bêtes. Jusque là rien de bien passionnant sauf que : rien n’empêche de payer; puis en réponse à sa propre capacité de repayer, puis de repayer autant de fois que l’on souhaite. Ainsi toutes les occurrences de 0 sont sur la pile. La première se résout, la doublure et les autres bêtes meurent. L’effet de la doublure se déclenche, et on récupère la doublure elle-même avec une autre bête, qui met son effet d’arrivée en jeu sur la pile. Celui-ci se déclenche puis la deuxième occurrence de 0 se déclenche et on recommence. Et ainsi de suite.

Avec le grand gargadon le principe est le même : une fois le dernier marqueur retiré, sa capacité qui fait qu’il arrive en jeu se déclenche. Mais il est toujours en suspension, or tant qu’il est en suspension on peut faire sa capacité de sacrifice pour lui retirer des marqueurs, peu importe qu’il en ai sur lui. Donc on retire le dernier marqueur en sacrifiant la doublure : on déclenche l’effet de la doublure qui se ramène elle-même avec une autre bête, l’effet du gargadon est toujours sur la pile, on peut sacrifier ainsi la doublure à nouveau puis remettre sur la pile son effet et ainsi de suite.



Une fois la combo lancée : voici les kills.
Le vagabond sert à piocher tout son deck afin de chopper un réel moyen de tuer. Sauf que le piocher ne le met pas au cimetière donc si on a pas le mana de jouer le venser, on ne peut pas lancer la combo. C’est là qu’intervient l’avorton qui fait défausser en plus de piocher et qui permet donc d’envoyer le venser au cimetière. Une fois venser au cimetière, on peut renvoyer tous les permanents adverses dans la main de leur propriétaire. On finit par récupérer une doublure et une entité miroir pour tuer enfin directement l’adversaire. (ou alors on tue au grand gargadon enfin sur table, tout dépend du moteur de combo utilisée). A noter que l’avantage de l’entité miroir par rapport au grand gargadon, c’est de pouvoir refaire la combo gratuitement ensuite autant de fois que désirer. Donc l’adversaire n,e peut définitivement rien jouer, même pas des blasts, car venser remonte également les sorts dans la main de leurs propriétaires.
A noter qu’après side on peut également faire point de vie infinis avec un avemain gardefaille.

Un deck controle





On ne présente plus cette carte : scintillement momentané. Jouée depuis sa sortie avec tout ce qui a des capacités d’arrivée en jeu, elle permet de les refaire encore et encore. Ici elle est à utiliser avec venser, vagabond des pensées, sirlidiane (elle fait quitter le jeu) et doublure. C’est elle seule l’aspect contrôle du deck.

Jouer ce deck en version contrôle implique de générer beaucoup de card advantage afin de piocher les solutions du deck. Ainsi avorton conjoint et vagabond des pensées assurent la pioche, un peu la temporisation en trashbloquant. Avec un vagabond, blink permet un card advantage monstrueux et une réserve de point de vie avec un bloqueur récurrent, susceptible de tuer la créature qu’il a bloqué éventuellement.

Tout en piochant, le but est de également de temporiser un max. Pour celà il y’a les condamnations qui permettent de tenir, et les venser qui font empaler une phase d’attaque en beauté (je remonte un grosse bête, j’en bloque une petite). Semeuse de tentation fait également gagner du temps. Contre un deck aggro, tout doit être fait de manière à rester vivant et assez haut en points de vie avant qu’une colère de Dieu arrive et ne fasse le ménage. A noter l’usage de la semeuse de tentation avec le grand gargadon qui permet de ne pas rendre la bête volée une fois la semeuse gérée, car on peut sacrifier ladite bête au gargadon. Si la semeuse n’est pas gérée, un blink et c’est un moyen très pratique de gérer les plus grosses bêtes adverses, toujours avec le gargadon. Quoiqu’il en soit, c’est du tempo, à jouer de préférence quand l’adversaire est full tap, afin qu’il soit obligé de récupérer sa bête sur son tour (celle-ci n’ayant certainement pas la célérité ça fait une phase d’attaque avec en moins ce qui n’est pas négligeable.)

A noter la carte la plus polyvalente du deck, à savoir venser, qui permet également de s’en sortir face à des jeux plus contrôle : sa capacité à remonter momentanément un sort est très sympa avec blink. C’est là également que le sirlidiane se transforme en moyen de gestion, avec un scintillement momentané toujours on peut récupérer quand on veut des cartes du cimetière, dont un venser qui refera son effet. Celà marche également avec un grand gargadon. Le sacrifice du sirlidiane n’étant pas un problème puisque de toute façon il en faut un au cimetière pour qu’une doublure puisse devenir un sirlidiane et lancer la combo.


La Réserve



une nouvelle combo





Cette combo est très connue, mais elle n’est plus attendue sur les tables de jeu. Le but recherché est de créer la surprise, afin que l’adversaire ne sache pas très bien où il en est. Evidemment dès que vous poserez une mue, votre adversaire saura ce que vous avez rentré. Ceci dit si vous avez gagné la première partie, il est préférable de laisser cette partie du side pour la partie trois si elle a lieu.
La combo en elle même c’est de jouer un élémental des embruns puis de le copier en retournant un changeforme face visible. Ainsi l’adversaire saute sa phase de dégagement. Comme le changeforme se retourne tout seul face caché, vous pouvez ainsi faire sauter toutes les phases de dégagement adverse pour un coût modique. L’adversaire se retrouve ainsi locké.

Tout ça c’est bien joli, mais à quoi ça sert? : cette combo est à rentrer contre des decks rentrant de la hate cimetère, des cartes comme crypte de tormod ou extirpate. Ainsi le deck a une combo qui n’est plus tributaire du cimetière. Si vous voyez donc que vous aurez du mal à caser la combo de base, rentrez celle là. De plus elle a l’avantage de ne pas cibler, ce qui contre des jeux comme faerie n’est pas négligeable.

Enfin si j’ai rentré cette combo c’est que le changeforme vésuvéen est très synergique avec le reste du deck. Mis en jeu face visible, il copie un vagabond des pensées par exemple, ou une bête adverse, et est récupérable au sirlidiane comme 0/0. C’est également le tueur rêvé des escouflenfers de mana ramp (arrive en jeu comme escouflenfer il tue l’escouflenfer déjà sur table), et un moyen de tuer en duplicant un grand gargadon. Une réserve de points de vie avec avemain gardefaille. Bref c’est une carte très polyvalente, qui s’adapte selon la situation.

un solution à certains problèmes





Cette carte est comme vous le devinez à rentrer contre miroir et mana ramp principalement. Contre mana ramp elle fait office d’anti mana fixer : je m’explique : ramp aura trop de lands pour que vous les cassiez tous, en revanche vous pouvez casser tous ses lands qui produisent du noir pour l’empêcher de jouer les extirpate qu’il rentre contre vous, afin de pouvoir lancer la combo tranquillement. Vous pouvez également les rentrer contre tous les decks que vous rencontrerez qui ont besoin de beaucoup de lands, ou encore de beaucoup de couleurs différentes. En plus ca se récupère au sirlidiane/doublure.



voici comment résister face à red deck wins et aux autres decks aggros agressifs. Un moteur de gain de point de vie récupérables via sirlidiane/doublure/changeforme. A rentrer contre tout ce qui descend les points de vie trop vite pour qu’on puisse lancer la combo tranquillement.

Le reste de la réserve sont des cartes beaucoup moins importantes. crypte de tormod des fois je l’interchange avec aiguille à sectionner tout dépend de ce que vous vous attendez à rencontrer, aiguille c’est contre ramp, tormod’s est vachement ciblée contre sirlidiane.
pyroclasme est une carte à rentrer surtout contre peuple fée, éventuellement contre sangami, elle fait office de 5ème wrath.


Je précise que mes choix de base ont été à l'encontre d'une des principales cartes du deck, à savoir le pastenuage planefaille. J'ai décidé de l'enlever au profit de la semeuse de tentation de base, car semeuse est anti sirlidiane et peut aider également contre peuple fée, et dans le metagame présent n'est jamais une carte morte. (sauf contre peuple fée avec 2 scions sur table)

++
kakkhara

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