Deck Magic the Gathering : Pikula BW splash G

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xbabarx

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Pikula BW splash G

Format : T1.5 — Legacy [1993-2008]

Posté le 18/02/2008 par xbabarx

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>PIKULA<<<<<<<<<<<<<<<<<

Bonjour à tous !

Voici ma version d'un jeu Deadguy Ale plus connu sous le nom de son créateur Pikula (Chris) plus basé sur la gestion (de main et de table) que le jeu d'origine avec beaucoup plus de créâtures. Les deux jeux sont possible mais je pense que le jeu basé sur aggro et nettement inférieur aux jeux basés sur la défausse et la gestion de table.

un plan de l'explication :
1. explication général du deck
2. mana curve
3. match up
4. conclusion

<.><.><.><.><.><.>explication du deck<.><.><.><.><.><.><.>

Le jeu est contrôle mais pas combo et le deck n'a pas beaucoup de créâtures donc soit la moindre perte d'un tarmgoyf ou la moindre créâture génante peut avoir des conséquences assez désatreuses sur la partie. Il faut donc gérer au maximum la partie si l'on veut gagner. Il faut aussi ralentir au maximum l'adversaire pour l'empêcher de jouer ses créâtures, contressorts et autres. Sinkohle et wasteland sont donc important et la défausse l'est tout autant. Si l'adversaire joue force of will (énormément de decks) la défausse doit se consacrer pour s'en faire défausser car c'est vraiment le principale danger contre se decks avec les retour au pays car il nous empèche de jouer nos créâtures.
Il vaut mieux laisser l'adversaire jouer une créâtures génantes que de lui laisser un force of will ou un retour au pays en main !Car la créâture pourra toujours être gérée par retour au pays ou vindicate.
On comprend donc que le deck est fragile et qu'il faut jouer les créâtures au bon moment. Les obscur confident sont à jouer les premiers pour assurer la pioche car notre main se vide très vite.
Le premier tour parfait serait un fechtland puis messe noire, saisie et hymn to tourach. D'abors la saisie car s'il à une force of will dans la main il ne pourra pas contrecarrer la saisie et pas l'hymn to tourach car bien sûr la défausse partira de toute façon dessus, donc il n'y a peut de chance de se prendre un force of will dans cette ordre à moins qu'il ne veuille pas montrer sa main mais à ce moment il n'aura déja plus que 3 cartes en main et nous aussi. Alors le tour deux un bob serait bien pour assurer la pioche mais il ne faut pas rêver un tour un normal est simplement une saisie .
Bien sur il ne faut pas jouer pareil contre tout les decks, contre les decks ne joueant presque pas de gestion mais plutôt sur la pause de créâtures, il faut plutôt pauser rapidement nos créâtures pour pouvoir bloquer avant de faire le ménage et envoyer la sauce .
Un principe de base et de toujours pauser les créâtures pendant la 2ème phase principale (si bien sur on attaque!) pour plusieurs raisons:
- on pourra toujours renforcer une ombre nantuko si une foudre arrive ou quelque chose d'autre.
- le défenseur pourrait laisser passer pour faire plus de blessures le tour d'après (une sacrée erreur en générale si on a des terrains dégagés).
- il se pourrait que des créâtures qui vont au cimetière pourrait toujours renforcer notre tarmo (si s'est les premières) et donc il serait moins fragile.
Un autre principe et de jouer la défausse dans la première phase principale (bien sur à moins de connaître la main adverse) pour prévoir les prochaines foudre etc... et si l'adversaire la joue en réponse on peut toujours ne pas attaquer si notre créâture surviverait pas mais si on connaît la main adverse on peut attendre la 2ème car on pourrait, suivant les cas, renforcer une ombre.
Il faut toujours utiliser les fechtlands à la fin du tour adverse , si l'on à pas besoin du mana ce tour-ci, permet d'être sûr de ne pas perdre son terrain pendant le tour de l'adversaire car avec les wasteland qui traînent, mieux vos perdre le fecht à la place de perdre un biland, à moins d'en avoir besoin pour renforcer son tarmogoyf avant d'attaquer, car même 1 PV c'est pas grand chose mais c'est toujours mieux d'en avoir un de plus cela changera pas grand chose mais on sait jamais mais aussi car on a que 4 bilands qui ajoutent du vert ou du blanc ...
Les cartes importantes sont donc tarmo, ombre, saisie et vindicate. Tarmo et ombre pour killer ( car si on les a pas c'est inutile d'espérer gagner) saisie et vindicate pour gérer l'adversaire ce qui est vraiment très important pour l'empêcher de gagner avant nous ^^.
Quand faut-il déclarer un mulligan ? un terrain n'est pas suffisant à moins d'avoir des dark ritual sinon il faut déclarer mulligan. Si l'on a plus de 3 terrains cela sert à rien de garder, bien sur il peut toujours y avoir des exeptions. Par exemple : si l'on à 2 terrains mais 3 vindicate et pas de créâtures ni de pioche cela ne sert à rien de garder cette main ! Il peut y avoir aussi des mains avec 1 biland, 2 messe noir, 1 bob et 1 hymn to tourach que l'on peut garder car entre la pioche et la défausse on a de quoi tenir.
Contre les decks qui jouent soit wrath of god, soit damnation il faudrait toujours garder une créâture en main si la défausse ne sort pas pour pouvoir se relever d'une carte comme ça.
Quels sont les avantages de la carte ombre nantuko ?
1) c'est une 2/1 renforçable et donc on n'aura jamais vraiment de mana full
2) plus la partie dure plus elle devient forte comme un korlash, héritier de lamenoire
3) elle est noire se qui peut être un avantage comme un inconvéniant car certaines cartes ne peuvent pas cibler une carte noire mais aussi certaines cartes on la protection contre le noir.
Comment faut-il gérer un extirpate sur un biland ?
1) ce n'est pas la mort car au pire des cas cela nous fait entre 4 et 6 cartes mortes dans le deck donc c'est énervant mais on peut quand même se débrouiller.
2) Il faudrait pouvoir s'en débarasser avant (grâce à la défausse) comme les cartes pouvant la détruire (sinkohle et wasteland principalement).
3) Tout les decks ne joue pas extirpate, sinkohle ou wasteland donc ce genre de cas serait plutôt rare... mais qui sait, mieux vaut être méfiant.

Les premiers tours :

C'est le moment le plus crucial de la partie si l'on laisse se développer l'adversaire la partie est perdue. Il faut donc employer des statégies différentes contre le type de jeu que joue l'adversaire. Si l'on arrive à se développer sans que l'autre puisse vraiment le faire et ensuite la partie sera tranquille.

contre combo :
Le plus jouer. C'est vraiment la défausse qui et très importantes pour enlever justement les combos (que va faire un deck belcher sans kill?) mais aussi les contressorts pour ne pas avoir de mauvaises surprises ensuite on pause nos créâtures et on attaque. Le plus important est la saisie mais aussi thérapie de la coterie tour 1 il faut vraiment faire le bon choix c'est le plus important pour ne pas perdre rapidement contre eux.

contre aggro :
Il faut pauser vite les créâtures car en général les decks aggro non pas trop de gestion donc la défausse et moins importante mais par contre plus compter sur l'anti-créâtures grâce au retour au pays et vindicate. pernicious deed peut vraiment aider.

Le milieu de jeu :

C'est le moment où l'on pause nos créâtures et où l'on prend l'avantage (si ce n'est pas déjà fait) et c'est ici que l'on commence à attaquer, si tout c'est bien passé normalement l'adversaire n'a que très peut de bestioles pour bloquer et donc on tue rapidement surtout entre tarmo et ombre donc dès que l'on les a en jeu l'adversaire doit avoir peur à moins qu'il n'aît un moyen de gestion sinon il ne lui reste plus que les yeux pour pleurer ^^.

Cartes n'aparaissant pas dans le deck :

pétale de lotus : dans les decks jouant beaucoup de sorts pas cher et n'ayant pas énormément de pioche, je préfère pas jouer trop de cartes dans se genre, bien que très fortes, pour la simple raison que l'on risque trop de s'éssoufler.

port rishadan : mieux vos detruire le terrain que de l'engager. donc je préfère wasteland.

damnation : coute un peu cher et comme il n'y a pas beaucoup de deck aggro ça serait inutile contre beaucoup de decks.

lynx spectral : une bonne carte mais la protection contre le vert n'est pas très utile ( à part contre thresh et quelques decks aggro) donc je préfère jouer un spectre hypnotiseur.

suffocation : une bonne carte de side mais il y a déjà pas mal de chose qui gère les terrains (wasteland, sinkohle...) donc on en à pas vraiment besoin.

misérable loqueteux : bonne carte mais ligne ley fait déjà assez de ce côté de plus il peut coûter pas mal de mana...

témoin eternel : une très bonne carte, je suis d'accord, mais les deux mana vert peuvent manquer ... je pense pas que cela soit vraiment interessant dans ce deck.

jitte d'umezawa : le meilleur équipement. Mais vu le nombre de créâtures joué dans le deck elle risque de devenir une carte morte et de plus il faut faire attention au collet à sort et EE et vu le nombre de carte que l'on joue à 2 mieux vaut ne pas en rajouter.

terreur : certains me diront que c'est mieux que retour au pays mais il suffit de se reflechir un instant et on comprend pourquoi c'est mieux retour au pays. Avec retour au pays on gère tout pour quelque PVs tendis qu' avec terreur pas les créâtures noires ou artos.

Calice du vide : très bonne carte surtout contre belcher mais il faut faire attention car cela peut aussi énormement nous pénaliser...

duress : j'ai préféré thérapie. Les deux sont possible mais c'est plutôt un choix personelle parce que cabal est plus pratique vs goblin vial !

<.><.><.><.><.><.>mana curve<.><.><.><.><.><.><.>

22 terrains dont :

8- bilands (dont 4 noir-vert et 4 noir-blanc)
6- fechtands
4- terrains ajoutant que de l'incolore ( wasteland)
4- marais

Cela fait (sans les fecht) 12 terrains ajoutants du noir, 4 du vert et 4 du blanc, mais il ne faut pas oublier les 4 messe noir qui ajoutent aussi du noir.

22 terrains suffisent car la main se vide vite et si on commence à avoir 5-6 mana et plus de main c'est pas très grâce car cela nous permet toujours de renforcer notre ombre nantuko qui au fil de la partie devient plus forte.
MANA CURVE
0 : 0 sorts
1 : 12 sorts
2 : 20 sorts (dont 12 de créâtures)
3 : 6 sorts (dont 2 de créâtures)

<.><.><.><.><.><.>match UP<.><.><.><.><.><.><.>

43 lands :
match up difficile, il faut avoir un peut de chance et espérer tomber sur sufisament de casse terrains ( skinohle, wasteland, vindicate) pour pouvoir contrer les The Tabernacle at Pendrell Vale qui sont vraiment très ennuyeux et puis la première partie on à retour au pays qui est une carte morte ... en plus extirpate et ligne ley du vide s'impose pour pas revoir ces méchants terrains..
- 2 retour au pays
- 1 cabal
- 4 saisie des pensée
+3 extirpate
+4 ligne ley du vide

gobelin vial :
Le jeu aggro le plus joué. les lackey et pelleteur sont vraiment fort c'est donc les premières créâtures à gérer. L'anti créâture et donc important. Il faut entrer preste artificielle.
- 1 saisie
- 4 skinohle
+2 retour au pays
+3 peste artificielle

thresh :
Le jeu le plus joué et très fort ! il faut faire attention au mangouste agile qui sont difficilement gérable et surtout au force of will donc un match up compliquer en plus il joue aussi tarmogoyf et le deck est très régulier, un match up difficile. Mais si ligne ley sort c'est presque gagné.
- 4 sinkohle
- 2 vindicate
- 1 retour au pays
+4 ligne ley du vide
+3 extirpate

enchanteresse :
Match up difficile aussi mais pernicious aide beaucoup pour détruire les enchantements et vindicate est important.
- 2 retour au pays
- 4 sinkohle
+3 pernicious deed
+3 extirpation

aluren :
Il faut réussir à enlever aluren de la main de l'adversaire c'est très bien parti donc la défausse (comme toujours) sauve la partie ensuite il faut qu'il en pioche plus et la partie est pliée.
- 4 skinhole
- 2 retour au pays
+3 ligne ley du vide
+3 extirpate

cephalid breakfast :
encore une fois la défausse est plus qu'importante pour pas qu'il puisse ammener son kill en jeu il faut donc entrer ligne ley du vide.
- 4 skinohle
+4 ligne ley du vide

belcher :
Il faut commencer pour pas qu'il lance son combo tour 1 c'est fini donc la défausse est donc primordiale. Belcher est un deck très irréguliers mais peut vraiment très bien sortir donc il faut faire attention et saisie est très importante permet de vraiment gagner car belcher sans kill ne peut rien faire et il n'a aucune gestion.
- 2 retour au pays
- 1 vindicate
+3 extirpate


landstill :
un deck très combo/contrôle il faut donc abuser de la défausse mais aussi de la vitesse il faut sortir très vite les kills pour pouvoir prendre de vitesse se deck il faut juste enlever les retour au pays un peu inutile. mais sinon bon match up.
-2 retour au pays
+2extirpate

Welder Survival :
La défausse est importante mais il faut être en même temps aggro ce qui sans messe noir peut être compliquer mais en général on s'en sort bien.
titan morceleur est fort donc il faut l'en défausser.
-2 sinkohle
+2 retour au pays

ichorid :
match up difficile mais si ligne sort c'est gagner à tous les coups on gagne mais si sa sorts pas c'est vraiment pas facile car s'il sort le combo tour 2 ou 3 c'est presque impossible de gagner car la défausse n'est pas très utile.
- 3 hymn to tourach
- 2 retour au pays
- 2 vindicate
+4 ligne ley du vide
+3 extirpate

dragon stompy :
La défausse sert il faut l'utiliser pour empêcher de pauser les kill et les mage de la lune car sinon c'est vraiment très compliqué car on peut ne plus rien pauser alors c'est vraiment une carte très utile à faire défausser.
-3 skinhole
+3 extipate

eva green :
Un deck aggro mais très risqué on peut gagner assez facilement si pernicious deed sort assez tot il faut sortir assez vite tarmo aussi et esperer que sont jeu ne sorte pas trop vite les messe noire de chaque côté sont donc très importantes.
- 4 sinkohle
- 1 hymn to tourach
+3 prenicious deed
+2 retour au pays


pikula (match mirroir) :

La défausse est importante il faut commencer c'est sûrement un avantage car c'est celui qui et le plus rapide qui gagne.
- 2 retour au pays
- 1 sinkohle
+3 extirpate

WStax :

encore un deck contrôle/combo contre lequel on s'en sort bien pernicious peut aider pour détruire les enchant et artos ..
- 2 retour au pays
+2 pernicious deed

aggro loam :

un autre deck aggro. Il faut bien gérer l'arrivée des créâtures adverses au début mais après sa va.
-2 sinkohle
+2 retour au pays.

<.><.><.><.><.><.>conclusion<.><.><.><.><.><.><.>

Voila ma version d'un deck pikula et j'espère qu'il vous aura plu et que surtout vous aurez remarqué que l'on n'est pas obligé de jouer thresh ou céphalid pour gagner en 1.5 mais que l'on peut aussi jouer des decks plus originaux bien que tout autant puissant et contre il y a moins de carte de side pour jouer contre.
Merci de mettre vos commentaires sur çe deck.

XbararX



Avis aux Webmasters :


Punaise, tous les commentaires individuels ont été supprimés lors de la validation !!
et impossible de les éditer .... Merci de corriger ce gros gros bugs. XbararX, il faudrait rédigerer à nouveau des commentaires individuels !




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