Deck Magic the Gathering : Les Lycaons de Skwi

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WhenZeNuts

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve

Les Lycaons de Skwi

Format : T1 — Vintage

Posté le 10/04/2021 par WhenZeNuts

Mise à jour le 25/11/2021

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Ce deck est un deck Midrange, malgré sa dominance verte, il est plus axé sur le contrôle que sur l'aggro, qui reste tout de même sa seule option pour gagner la partie. Il ne faut pas obligatoirement avoir toutes les cartes clés pour gagner même si elles vont fortement nous aider pour gérer le champ de bataille. Ce deck est conçut pour être polyvalent face à tous types de jeu, un deck lent n'aura quasi aucune chance de mettre son jeu en place...

Fonctionnement : Gagner en attaquant, grâce à nos bâtards ! Contrôler le jeu des adversaires, grâce à des créatures de notre réserve et les Skwi qui reviendront en boucle...

Regardons plus précisément la mise en place de la partie contrôle :

   

Grâce à Survie du plus apte, on va aller chercher les créatures de notre bibliothèque, les premières à aller chercher, hormis celle(s) dont on a besoin immédiatement, sont les Skwi, nabab gobelin car ils reviendront dans notre main à chaque tour, et le Vieux sage de la Yavimaya pour aller chercher nos terrains.
 Grâce à Existence torturée, on va pouvoir renvoyer les créatures de notre cimetière dans notre main, et ceci à chaque tour grâce aux Skwi, nabab gobelin.
 Une fois ces deux étapes effectuées et avec Existence torturée en jeu, il ne nous reste plus qu'à utiliser les créatures de notre réserve pour contrôler le jeu adverse (exemple : Lyriste elfe si l'on a besoin de détruire un enchantement).


Notre principal kill :

                                                                           

                                        Le Bâtard sauvage, intéressant avec Skwi, nabab gobelin qui reviendra en main à notre tour suivant,
                                                           avec Logique circulaire ou encore Agame pèlerin pour leurs coûts de folie.


Pour faciliter le contrôle :

                                                                                    

    La Colère est une carte intéressante pour donner la célérité à certaines créatures : Elfe moqueur, Ferrailleur elfe, Lyriste elfe, Apprentie audacieuse
                                   pour contrôler le jeu, éventuellement Oiseaux de paradis pour avoir du mana d'une couleur spécifique.


Les autres cartes :

Les terrains et sources de mana :

Malgré les coûts de lancement faibles des cartes, ce jeu nécessite pas mal de mana notamment pour poser plusieurs créatures par tour, c'est la raison pour laquelle la moitié des cartes de ce deck produisent du mana.

Forêt : (7 exemplaires)
Marais : bien que le jeu contienne peu de cartes noires, il faut un peu plus de mana noir pour la capacité d'Existence torturée. (6 exemplaires)
Île : (4 exemplaires)
Montagne : seulement utile pour La Colère. (1 exemplaire)
Cité d'airain : obligatoire dans un deck à quatre couleurs. (4 exemplaires)
Oiseaux de paradis : Coût 1 - pour ajouter un mana de la couleur que l'on souhaite. (4 exemplaires)
Mur de racines : Coût 2 - en plus d'être un bon bloqueur, il est intéressant car il peut nous faire activer la capacité de Survie du plus apte pendant le tour de l'adversaire. (4 exemplaires)
Pétale de lotus : Coût 0 - pour avoir un mana gratuit de la couleur que l'on souhaite. "L'incontournable petite sœur du légendaire Black Lotus !" (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)

Les autres créatures :

Agame pèlerin : Coût 1 - intéressant pour son coût de folie de 0 car dans ce deck, il va la plupart du temps être posé gratuitement, il est plutôt utile contre les decks Weenie. (4 exemplaires)
Vieux sage de la Yavimaya : Coût 3 - il va être très important car c'est lui qui va aller nous chercher nos terrains, dans un deck à quatre couleur qui nécessite pas mal de mana pour fonctionner parfaitement, c'est indispensable. (1 exemplaire)

De quoi contrecarrer des sorts :

Logique circulaire : Coût 3 - un bon contresort, intéressant pour son coût de folie de 1, notamment dans un deck où l'on joue Bâtard sauvage. (4 exemplaires)

La pioche :

Précepteur diabolique : Coût 2 - pour piocher la carte dont on a besoin. (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)
Aubaine : Coût 3 - elle est surtout intéressante pour changer son jeu en début de partie si l'on n'a pas ce qu'il nous faut, et éventuellement ensuite pour re-piocher quelques cartes. (1 exemplaire - Carte Limitée)
Roue de la fortune : Coût 3 - la seule, l'unique ! Elle permet de piocher 7 cartes ! Elle est intéressante pour changer son jeu en début de partie si l'on n'a pas ce qu'il nous faut, quand on a la main vide, et aussi en fin de partie pour infliger 7 dégâts de plus grâce au Batârd sauvage. (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)

À cela on peut ajouter le Vieux sage de la Yavimaya qui va nous apporter nos terrains et ainsi épurer notre bibliothèque.

La réserve :

La partie contrôle de ce deck s'effectue à l'aide des créatures de la réserve, on ajustera notre jeu en fonction de ceux de nos adversaires.

Elfe moqueur : Coût 1 - pour rendre nos créatures imblocables, notamment nos Bâtard sauvage. (1 exemplaire)
Ferrailleur elfe : Coût 1 - pour détruire les artefacts, préféré à l'Orang-outang de l'Ouktabi car il nous coûte un mana de moins et peut les détruire à n'importe quel moment. (2 exemplaires)
Grenouille à spores : Coût 1 - elle va nous permettre d'avoir un Brouillard à chaque tour de notre adversaire, intéressant quand on vient de sacrifier un Elfe moqueur au tour précédent et qu'on n'a plus de bloqueur ! (1 exemplaire)
Lyriste elfe : Coût 1 - pour détruire les enchantements. (2 exemplaires)
Guivre des moissons : Coût 2 - une kryptonite pour les decks Casse-terrains ! (1 exemplaire)
Épix nourricier : Coût 3 - intéressant notamment contre les decks Blast, il va nous permettre de gagner 4 PV à chacun de nos tours voir 8 si il le faut ! Préférée au Baloth vorace car il nous coûte un mana de moins. (1 exemplaire)
Broyeur d'os : Coût 3 - pour détruire les créatures embêtantes. (1 exemplaire)
Apprentie audacieuse : Coût 3 - surtout utile pour contrecarrer les effets rapides, elle est importante quand il s'agit de protéger Survie du plus apte et surtout Existence torturée des Désenchantement, Naturalisation, Justification etc... Préférée au Serpent mystique car il nous coûte un mana de moins et du fait qu'elle aura la célérité grâce à La Colère. (1 exemplaire)

Par exemple, notre adversaire a suffisamment de créatures pour bloquer nos attaques et descendre nos PV, on pose Elfe moqueur, on attaque (grâce à La Colère), et on joue une Grenouille à spores pour le tour prochain. Si l'adversaire a la bonne idée de jouer des Foudre ou des Terreur dans son deck, et qu'il risque ainsi de détruire notre Grenouille à spores pendant notre phase de défausse, on rajoutera Apprentie audacieuse pour protéger cette dernière.

Conclusion : Ce deck est polyvalent, il peut contrôler quasi tous types de jeu. Les créatures peuvent réapparaître sans cesse et nous offrir toutes les possibilités dont on a besoin (mis à part détruire les terrains et les créatures noires). Son côté aggro est plutôt rapide à mettre en place du fait des faibles coûts de lancement des créatures ; son côté contrôle va être plus long à se mettre en place, le temps de mettre en jeu la combinaison, d'aller chercher les créatures importantes et d'accumuler suffisamment de mana. Un deck plutôt efficace dans son ensemble !
 

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