Deck Magic the Gathering : MGA splash blanc

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plasticboy

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Liste du Deck
Artefact (2) :Créature (15) :Enchantement (8) :Terrain (12) :Créature légendaire (2) :Créature neigeuse (5) :Rituel (3) :Terrain de base (11) :Planeswalker légendaire (2) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (5) :Éphémère (1) :Créature légendaire (2) :Enchantement tribal (4) :Éphémère tribal (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

MGA splash blanc

Format : T2 — Standard [2007-2008]

Posté le 17/12/2007 par plasticboy

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
MGA splash blanc

Introduction

Ce deck est une version un peu spécial d'un archétype connu: mono vert aggro (MGA).
J'ai en effet ajouté une pointe de blanc pour donner quelques cartes de gestions à un deck qui en manque cruellement.
Ceci dit voyons plutôt le deck en question:

Explication

Le vert à récupérer pas mal de bonne cartes avec le bloc spirale temporelle, on a ainsi put voir des archétype MGA apparaitre. Ces decks aggros bien lourd avait pour but de taper comme une brute sur l'adversaire avec des cartes comme cheval de forêt ou concasseur mais n'avait aucun moyen de gestion. Ces decks marchent plutôt bien contre les jeux aggros. Néanmoins, Lorwyn est arrivé est dans le métagame actuel, on voit beaucoup de decks contrôles avec des damnation ou colère de dieu qui sont des armes redoutables contre MGA.
Cela ne veut pourtant pas dire la fin de MGA. Il faut par contre abandonner la stratégie ultra bourrine pour aller vers une version avec plus de gestions.

Je propose une version avec une pointe de blanc. Le blanc apporte des excellentes cartes tel que cercle de l'oublie l'enchantement à tout gérer, Gaddock tegg le sangami que contrôle n'aime pas du tout ou encore échange au berceau pour ne citer qu'eux. Le jeu obtient de la gestion est surtout un second souffle tout en gardant la stratégie de MGA: accéléréer votre mana, poser des grosses bêtes, les faires grossirent et tuer l'adversaire.

En début de partie, il est important de jouer des elfes ou des birds au tour 1 pour pouvoir mettre le pression en jouant des troll ou des appel dès le tour 2. Ainsi il n'est pas rare que votre adversaire se retrouve avec des Garruk ou 2 éléphant au tour 3 à gérer. Il faut vous méfier de mogg fanatique qui peut tuer vos elfes et donc vous ralentir. Le choix de mettre 2 oiseaux ainsi que seulement 2 druide peut paraitre étrange mais les birds sont là pour ne pas avoir de problème de mana pour les sorts blancs et je ne voulais mettre que 8 accélérateur on arrive donc à 4 elfes, 2 druides et 2 birds.
Les trolls, les appels et les tarmogoyf sont les 3 cartes aggressives qui font la force du deck. Le premier est quasi impossible à gérer, le 2ème donne 2 jetons en une cartes pour pas chère et le dernier on ne le présente plus, une créature pas chère qui grossit à vue d'oeil pour 2 mana surtout que le deck à de quoi le faire grossir entre les canoppées, les sables mouvants, les échanges au berceau etc....
Le splash blanc apporte aussi gaddock tegg. Je l'ai mis en 2 exemplaire à la base parce que même si l'adversaire ne joue pas de sort cher ce n'est pas une carte morte parce que ça reste une 2/2 pour 2. Les 3 vipères sont là pour plusieurs raisons: en défense, votre adversaire hésitera à attaquer et lorqu'il attaque, soit votre adversaire vous laisse piocher soit il perd une créature cruel dilème.
Le durécorce intrépide est une carte qui rentre très bien dans le deck néanmois, il n'est pas très gros en début de partie et il est un peu cher donc je n'en met qu'un seul. Les armures et les marteaux sont là pour grossir vos bêtes, les jouer sur les birds est une bonne stratégie si votre adversaire n'a pas de créatures avec le vol.
Le blanc apporte l'excellent cercle de l'oubli qui peut tout gérer en plus c'est un enchantement il n'est donc pas facile à gérer de plus vous pouvez le jouer des le tour 2 pour vous débarasser très rapidement d'une menace. Pour finir je vais vous parler de Garruk languebestion. Avec Lorwyn, un nouveau type de carte est apparu: les arpenteur. Ces permanent difficle à gérer avec des énormes pouvoirs qui se rélèvent fatals si les arpenteurs restent trop longtemp en jeu. Garruk, l'arpenteur accélère considérablement vos sortie avec son premier pouvoir, crés des 3/3 à gérer et fait un envahissement si le besoin est. Autant dire que votre adversaire à intéret à le gérer rapidement. Pour finir je vais vous parler des terrains. Pour le splash blanc, on rentre l'excellent canopée d'horizons, un pain land qui se recycle en piocheur. Avec les sables mouvants, le deck gagne de la gestion de créature plutôt ultile. Village arboricole et LA carte contre les jeux mou et lent elle suffit à tuer un deck contrôle. Ce land ne craint ni les colère,ni les damnation ni même les cercle de l'oubli! Quasiment ingérable pour certain jeux, je la met en 2 exemplaire car il faut quand même pouvoir jouer un accélérateur en début de partie.

Bon je pense avoir fait le tour du deck maintenant voyons la réserve:

Le blanc apporte aussi des cartes pour la réserve. Les gaddock et les yeux du bisons sont là contre contrôles. Je suis particulièrement fan de yeux du bisons: cette carte pourri vraiment la vie aux jeux contrôle à base de bleu,les contres perdent toutes leurs intéret parce que même si vous perdez une carte, vous récupérer une 4/4 ce qui n'est pas plus mal. Le tout pour 2 mana qu'est ce qu'il vous faut de plus. Force spectrale est un bon gros thons qui stop les jeux aggros et devient une vraie menace si votre adversaire joue noir. Echange au berceau quand à lui est là pour se débarasser des créatures problèmatiques commes épokrasite ou les incarnations qui reviennent dans le deck ou bien tout simplement pour gérer les gros thons comme force spectrale ou Doran. Cheval de volute et poigne krosian sont ici contre les enchantement du format ( qui a dit cercle de l'oubli).

Bon maintenant voyons un peu les stratégies à suivre:

Contre aggros, si votre adversaire ne gère pas vos elfes ou vos birds à tant, la partie devrai se dérouler en votre faveur. Les marteaux vous donnent des pdv pour être tranquille tandis que les tarmos et les appels s'occupent de retenir les créatures. Les créatures adverses vont hésiter à attaquer avec une vipère en défense pendant qu'un éventuelle garruk va faire des tokens en masse. Si la partie dure un peu, armure de bois blanc et durécorce s'occuperont de mettre le coup fatal ou un garruk peut faire un envahissement vraiment au cas où.Les antiennes joue elles aussi un rôle imporantan contre aggros. N'hésiter pas à sacrifier vos sables mouvants ils sont là pour ça. Si un deck aggros posent vraiment problème, rentrer les forces spectrales et les échanges au berceau.

Contre un deck contrôle, ne déballer pas toutes votre main le plus vite possible si vous n'avez pas un gaddock pour éviter les colère de dieu. Pensez à garder vos cercles de l'oublie pour gérer les arpenteurs. Bon franchement entre les gaddock,les trolls; les villages arboricoles et les yeux du bisons en side, la partie devrait normalement se passer tranquillement le temp de sortir un gros tarmo ou durécorce. Rentrez les cheval et la poigne contre les cercles de l'oubli adverses. Contre contrôle, les marteaux et les antiennes ne servent pas à grand choses pensez à les remplacer à la 2eme.

Les match ups

Bon, il y a pas mal de deck dans le format j'en ai séléctionner quelques un:

Mono blue contrôle pickles: un mauvais match up, ici seul la vitesse vous permettra de vous imposez, à la 2eme, rentrez les yeux du bisons et la partie devrait bien se passer étant donne que votre adversaire n'aura aucun moyen de le gérer ou presque et vu le nombre de contresort du deck....

Blanc bleu contrôle: comme mono blue sauf que lui il joue colère de dieu et c'est là que gaddock deviens intéressant. Rentrez les échanges si l'adversaire joue sacagité et toujours les cheval contre les cercle adverses.

Mana ramp: ici aussi, il faudra être rapide tout en retardant l'adversaire. Rentrez les cheval et la poigne pour détruire les terrains fertile adverses. Gardez les cercles contre les garruks et les gros thons qui sortent en millieu de partie. Gaddock pourra aussi servir contre les harmonisation.

Gobelins: un match tranquille, garder les cercles pour gérer les Mout tantine gobelin et la partie devrait bien se passer. En side renter les forces spectrales et éventuellement les échange au berceau si l'adversaire joue des grand gargadons. Après laisser appels du troupeau, tarmo, ascète troll etc faire leurs boulot. La plupart du temp, antienne de gaia ou marteaux de guerres loxodon assurent la victoire.

Doran: c'est ici que les troll prennent toute leurs importances à cause des nombreux anti créatures adverses. Rentrer les échanges pour gérer les doran. Le match up n'est pas très facile mais vous pouvez y arriver avec un peu de chance.

Bon j'ai fait un petit tour mais il reste plein d'autres deck.

Conclusion

Bon, ce deck est loin d'être parfait et je sais que ma version n'est pas la meilleur et qu'il y a des cartes à rajouter er d'autres à enlever. Ce n'est pas le deck du siècle mais une fois adapté au format, il devrait pouvoir mieux se débrouiller. Je compte sur vos conseil!

A+ et longue vie à magic.



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