Deck Magic the Gathering : M@n@R@mp

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Picsou07

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Réserve
Créature (3) :Éphémère (4) :Rituel (4) :Enchantement tribal (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

M@n@R@mp

Format : T2 — Standard [2007-2008]

Posté le 14/12/2007 par Picsou07

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour Magiciens, Bonjour Magiciennes,

Me revoila avec un autre deck, dans la ligné des précédents, plutot bourrin. Le but de manaramp est de générer une grosse quantité de mana rapidement pour pouvoir poser des bons gros thons pas facilement gérable pour l'adversaire. Pour cela nous jouons beaucoup d'accélerateur (le deck en dénombre 21 (en considérant garruk comme un accelerateur, ce qui est "un peu" vrai...)). grace à cela nous limitons le nombres de terrains.
Manaramp est généralement, et joue harmonisation pour piocher. J'ai personnellement opté pour un petit splash bleu en intégrant Chroniqueur d'éons qui, en plus de changer un peu, permet une pioche plus régulière et est un atout psychologique majeur dans la premiere partie (car apres avoir suspendu search T1 et joué Radha T2 l'adversaire sait à peu pres ce qu'on joue, mais en allant chercher une ile T3, il est un peu paumé et a peur du contre...). et puis j'ai toujours trouvé ca jouissif de piocher 2 cartes par tours^^ Magic est un jeu, donc on est la pour se faire plaisir, non?!

Combien Ca Coute? :

Alors commencons par qqch d'intellectuelle, les chiffres :

: 22 lands
: 7 (j'ai compté 4 birds, et 3 search, car 3 fois sur 4 on utilise sarch en suspend)
: 10 (je ne compte pas molten disaster, qui n'est jamais joué pour X=0)
: 1 (le dernier search)
: 4 (je compte garruk, et 1 désastre qui est relativement joué a X=2 sans split contre aggro)
: 4 (command + nalaar, Chroniqueur n'est JAMAis hardcaster, ni meme suspendu à )
: 3 (batteuse, 1 chroniqueur car souvent le premier est suspendu à 2, et 1 akroma, car on en joue relativement souvent 1 en mue pour et démuer pour )
: 2 (molten joué en split à X=4, souvent contre controle, mais souvent aussi pour bien plus que X=4... et chroniqueur suspendu à)
et + : 7 (hellkite, la derniere akroma et les deux derniers chroniqueurs qui sont suspendu tres haut (souvent 6 et plus)

ce qui donne une moyenne de : 4.05 ... je sais c'est énorme mais comme dit en intro le jeu est relativement régulier et tres accéléré, T2 on a souvent 3 mana, 5 voire 6 au T3... donc ce n'est pas un problème.

voyons le manalyseur :







niveau terrain on possède plus de source de vert (22 en comptant bird et radha) que de rouge (16 en comptant bird) donc pas de soucis, d'autant plus qu'avec la qté de tuteur on est quasiement jamais en color death...

Quoi Qu'on Fait Au Début??

Comme dit en intro Manaramp génere du mana, beaucoup de mana, même des moments un peu trop et on peut se retrouver à faire un magnifique turbo "rien"... mais nous verrons cela plus tard.
Pour générer une bonne quantité de mana il faut se concentrer sur son développement en début de partie. pour etre sur de pouvoir jouer un accélerateur dans les premiers tours, il y en a pour tous les gouts :

1 CCM :

-birds of paradise et search for tomorrow
le premier permet de bloquer en mid - late game si ca sent un peut trop le cramer pour nous et il se fait facilement blaster, en contrepartie il est opérationnel des le T2. le second se fair tres rarement contré (d'après mes tests...) il est opérationnel T3 et offre un choix restraitn quand à la couleur du mana, mais est difficilment blastable (casse terrain est très rare pour le moment...).

2 CCM :

-terrain fertile et radha, héritière de keld et wall of roots.
terrain fertile a une bonne synergie avec garruk, radha avec hellkite et akroma et wall contre aggro...

3 ccm:

Search for tomorrow

Même si on l'oublie de temps en temps, search peut se hardcaster pour , et c'est par moment tres utile...

4 CCM :

garruk languebestion
Même si c'est pas écrit sur ca tête il peut faire office d'un accelerateur de mana très sympathique avec terrain fertile, pour rien il ajoute entre 2 et 4 mana colorés à votre réserve, je trouve ca tres sympa personnellement...

Comme dit précédement le jeu comporte 21 accelerateurs en tout. Certains font double usage (garrik, radha, wall...) ce qui évitent le phenomenal turbo rien.


Ayé j'ai plein de mana!!! quoi j'en fait maintenant???

Magic est un jeu qui possède une certaine réalité économique. On génère autant que faire se peut des ressources, qui vont être affectées à des emplois. Les ressources sont le mana, dans ce jeu on en accumule pas mal (autant que je me souvienne je n'ai jamais fait de "death"...). Le problème reste les emplois, c'est à dire les sorts. Comme dit précédemment le gros problème des jeux Manaramp est le "turbo rien". c'est à dire des sorties du style :
T1 : Foret + bird.
T2 : Montagne + radha + suspend search
T3 : Foret + Wall
T4 : bird
T5 : search + stock land + fertile ground
...
bon je vais pas continuer mais vous voyez le genre, T5 on pourrai faire une boule de feu à 8000 mais non on a que des birds ou des wall en main... pas tip top niveau pression vous en conviendrez

Pour pallier à ce problème il convient de mieux gérer ses emplois. Pour cela il faut les rendre soit de meilleurs qualités (ce qu'il faut quand il faut) soit augmenter leur nombre (noyer l'adversaire sous plusieurs grosses menaces ).

Tout d'abord regardons de plus près nos menaces :
Boagardan Hellkite : LA carte utile en toutes circonstances! contre aggro c'est une surprise en phase de bloque qui nettoie la table, contre controle c'est EOT pour coller 10. Avec radha, héritière de keld il peut sortir T4.En plus l'illustration est superbe pour ne rien gacher.

Akroma, ange de la fureur : Autre bestiole excellente. Son côté incontrable en fait une véritable plaie contre contrôle. Sa protec blanc est très utile vu la quatité de O-ring qui sont jouée. contre aggro posé en mue T3 elle se démue T4 toujours avec Radha...

On tue très très très souvent avec l'une ou l'autre (ou parfois les deux quand ca se passe vraiment très bien) de ces deux créatures. Après viennent les kills secondaires :

Treeto Village : une autre plaie pour controle MD, ce n'est pas de trop. une 3/3 piet qui résiste à wrath c'est bon. de plus il se dtap à son arrivé en jeu avec garruk, ce qui le rend encore mieux.

batteuse de nuages : le petit random du deck. même si ils sont peu vu Faeries est présent de temps en temps. De plus en restant bassement terre à terre une 7/7 pour 6 avec aucun defaut (et même trois qualités) ca n'est jamais mauvais. son n'est jamais un problème dans ce jeu.

Chroniqueur d'éons : normalement il ne reste jamais longtemps en jeu, il meurre en bloquant. Mais une fois de temps en temps il se peut que tout se passe bien et qu'il arrive en jeu 7/7 8/8 ou 9/9 célérité, avec pas de bloqueur en face...

Garruk Languebestion : non content d'être un bon accélrateur de mana garruk pose des tokens gratos, et permet de faire un bel assault final (j'ai notamment le souvenir d'avoir finit l'adversaire avec 3 birds 3/4 vol piet...:D ). Garrul est un emploi gratuit, à part un ivestissement entre et en mana (vu que quand il arrive il détappe des terrains qui peuvent avoir Fertile Ground attaché...) il ne coûte rien donc il faut en abuser!


Donc voila nos emplois. Comme dit précedemment pour que leur utilisation soit optimale il faut qu'ils soient de bonne qualité. Dans l'absolue je pense qu'ils le sont. Après il y a le cas par cas.

Pour cela nous avons besoin d'un tuteur. La nouveauté Lorwyn Commandement Primordial est une carte, comme à peu près tous les commandement a vrai dire, affreusement forte. Elle permet de se refaire une santé tout en allant chercher ce qui peut poser problème à l'adversaire (souvent hellkite contre aggro et akroma contre controle). Le fait de se refaire une santé est très important. Car dans certains match ups la victoire s'acquiere grace à un molten disaster qui bénéficie du split second. Pour cela il faut avoir + de PV que l'adversaire.
le mélange du cimetierre dans la biblio permet de tenir contre turbo fog (m'a servi une fois) ou permet de recycler tous nos thons que l'adversaire à contrés.

Ensuite pour augmenter le nombre de menaces il faut les avoir en main, et pour cela il faut piocher (je pense que je ne vous apprends rien.) Comme dit en intro pour piocher, en lui et place de l'eternelle harmonize j'ai opté pour un splash bleu (qui ne nuit nullement à la stabilité de la base de mana) pour intégrer chroniqueur d'éons. ce dernier à deux gros avantages sur harmonize :
-il permet de tenir sur la longueur, car piocher 2 cartes par tours pendant 3, 4, 5 voire 6 tours est dans pas mal de cas mieux que d'en piocher 3 d'un coup.
-il est incontrable. il ne craint que 2 cartes de side : nettoyeur de faille et Extraction de l'éternité. Les autres cartes qui existent et qui permettent de mettre un permanent retirer de la partie dans un cimetierre sont encore moins jouées que ces deux la.

et petit plus de temps en temps appréciable : une fois qu'il nous à fait piocher (et souvent gagner la partie grâce à cela) il devient une petite bebete, parfois de taille honorable, parfois seulement bon à se faire empaler sur un attaquant.




Match Ups

Bon cette partie ne sera pas autant détaillée que ce que j'aimerais (manque de temps) mais je vais quand même vous donner un aperçu de ce que donne ce jeu dans mon méta, c'est à dire :

-Elfe (beaucoup)
-Mono U (pickles et sonic boom)
-TarmoRack
qq randoms marrant^^

Commencons par Elfes, je vous précise tout d'abord qu'étant donné que je rencontre ce jeu très très souvent (a peu près 2 matchs sur 3 que je fais...) mon MD est différent de ce que je post ici (pour une question de cohérence avec ce qui semble être le meta actuel...), normalement je joue : +4lignify, -1 batteuse, -2akroma, -1 radha.

Elfes : c'est un match up relativement difficile. Le death touch n'est pas notre ami, c'est pour cela que lignify est très indiqué. Ac la liste proposé la 1ere est tres tendu, à mois de pouvoir enchainer les hellkite et les molten disaster pour se débarasser de la vermine au sol, on en prend souvent plein le fion... Garruk est bien utile pour pondre des tokens capable de bloquer, et tuer les conquérante de la garenne et du roitelet (je met le nom en entier car je le trouve super ridicule). pour les jeux qui jouent prouesse des justes, rentrer Poigne krosiane SB.
naturellemtn en 2°, lignify et poigne aide grandement à contenir le bestiaux et a lui faire manger ses oreilles pointues^^
on sort :
-1 Radha
-2 Akroma
-1 Batteuse
+4 lignify

Pickles : pas suffisament joué contre pour pouvoir sortir des chiffres mais, comme contre tous les jeux bleu, Akroma, molten et SB cryoclasme sont nos amis. La combos ne pose pas trop de soucis si les stocks land sont bien chargé (ce qui arrive souvent), il nous permette de "hellkiter" ou "molten disasterer" (tres moche celui la qd mm ... ) même sans untap phase.
-1 chandra
-2 search
-1 terrain fertile
+4 cryoclasme

TarmoRack : la défausse n'est pas spécialement notre amis, les tarmo deviennent gros et se faire sortir hellkite ou command vert est de tres mauvais augure en début de parti. néanmoins le fait qu'il se pique pas mal sur painland et thoughtseize nous aide grandement à killer sur molten disaster (apres gain life bien sur). à la 2° on rentre bien entendu quagnoth et lignify contre tarmo.

Ayé a fini!!

Voila j'ai fini le commentaire de mon 4° deck, n'ayant pas trop le temps de tester ces temps ci les MU sont juste la à titre indicatifs. En tout cas j'espère qu'il vous plaira, il est toujours dans l'esprit de pas trop réfléchir, mais très plaisant à jouer.

Merci pour vos commentaires (argumenter comme toujours si possible.)


Complément :

A l'heure ou j'écrit ces lignes les wolrds sont passé et ont montrés une véritable déferlante de Manaramp. la majortié d'entre eux jouent une base de mana neigeuse, que je test actuellement, et dont je n'ai pas tenui compte dans le présent deck, par manque de temps. néanmoins dans le meta qui se profile un base de mana neigeuse avec une bonne partie de pete land en side semble s'imposer...

Picsou07

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