Deck Magic the Gathering : Wrath of Giants

Fiche du Membre

Sorkargg

Avatar de Sorkargg

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 13/05/2019

Grade : [Nomade]

Inscrit le 02/06/2007
154 Messages/ 0 Contributions/ 14 Pts

Liste du Deck
Réserve
Artefact (8) :Enchantement (4) :Enchantement tribal (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Wrath of Giants

Format : T2 — Standard [2007-2008]

Posté le 07/11/2007 par Sorkargg

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour et Bienvenue.


I . Prologue (si ça vous saoule de lire ça, lisez le quand même).

J'ai conçu ce deck à la base en partant d'une observation toute bête : Lorwyn est un bloc tribal => Le T2 va tendre vers l'aggro => il faut donc faire un deck qui batte l'aggro et qui ait les armes pour => un deck mass removal.
J'ai donc fait l'inventaire des mass removals du T2. Après j'ai cherché quel type de créatures supportait le mieux les removals. Partant à la base sur des epochrasites et compagnie, j'ai vite bifurqué sur les géants en voyant le thundercloud shaman qui est un pyroclasme sur pattes. J'ai donc testé une liste vite fait sur magic work station comprenant à la base 4 colères de dieu, 4 desolation giants, 4 pyroclasmes, et 4 thundercloud shamans de base. Le deck a plutot bien fonctionné et après de multiples modifications j'en suis arrivé à cette version qui tourne plutôt bien.
A noter, le deck a été entièrement testé sur magic work station du 20 octobre au 1 novembre 2007, le metagame de l'époque se limite à l'ancien T2 + bloc ainsi qu'aux decks vainqueurs des championnats d'états des USA + Canada.

Commençons par les stats pour comprendre le fonctionnement du deck.


II. Statistiques

Couleurs





Donc un deck bicolore sans surprises, la base de 24 lands dont 4 bilands + 4 terramorphic permet d'être le moins souvent possible color death. On remarquera que toutes les créatures excepté les jotun grunt sont rouges ce qui pose des problème face au protection (théatre en cercle par exemple).

Répartition des sorts et rareté





Comme on peut le voir, il y a autant de créatures que de rituels/instants, normal direz vous pour un aggro controle. La petite quantité de créatures s'explique avant tout par leur impact sur table. Chaque créature mis à part le gobelin est une menace directe pour l'adversaire. Vous n'aurez donc jamais besoin d'en avoir plus de 2 sur table( et oui vous n'êtes pas le seul à pouvoir tout nettoyer).



Rareté correcte à mon avis puisque la plupart des cartes importantes sont des unco : thundercloud shaman, jotun grunt, pyroclasm, ou encore crib swap.
Les bilands ne sont pas indispensables, tout comme les géants en singleton (ils sont là avant tout pour mettre la pression, une sorte de paratonnerre quoi).
On remarquera qu'il n'y a pas d'enchantement en main, logique puisque qu'on aura tendance à nettoyer la table régulièrement.

Courbe de mana





Gros pic à 2 concernant la plupart des removals, puis une constante de 3 à 6, le deck veut être capable de poser une menace par tour (tour 4, tour 5, tour 6 ont chacun un drop de choix). Cette courbe ne veux pas dire grand chose puisque l'on a les gobelins qui réduisent le coût de mana.
La moyenne est néanmoins élevée oui je sais. Maintenant laissez moi expliquer le pourquoi du comment, il est temps.


III. Fonctionnement général

Le deck va temporiser le temps d'arriver à 4-5 mana avec tous les removals qu'il possède. On jouera donc les pyroclasmes et autres crib swap en early game jusqu'à ce que l'on puisse poser une menace. Le early game se concentrera sur la construction d'une base de mana stable, c'est là que vous serez vulnérable, mais c'est là que vous utiliserez tous vos removals. Le tour 5 arrivera bien plus vite que prévu, et là vous commencerez à poser des "big threats".
L'adversaire aura quand à lui utilisé pas mal de cartes de sa main tandis que vous commencerez à peine à balancer votre jeu sur table. Le card advantage que vous aura procuré pyroclasme sera alors décisif.
En late game tout dépend de ce contre quoi vous jouez, mais à force de poser des gros thons vous aller épuiser l'adversaire et il finira par laisser passer des offensives. Au pire le jotun grunt vous réalimentera en removals (en priorité) que vous pourrez ramener vers le haut de votre bibliothèque avec les terramorphic expanses.
Votre principal objectif sera de vous procurer du card advantage en détruisant un max de permanents pour une carte. Vous auvez pour ce faire pas moins de 13 cartes dédiées à cette mission (3 desolation giant, 4 thundercloud shaman, 2 austere command, 4 pyroclasm).
C'est l'aspect le plus important du deck. Sachant ça, essayez de faire en sorte qu'il n'y ai jamais plus de deux créatures sur table (maximum trois) afin de prendre le moins de dégats possible avant de poser vos thons. Sachez que le pyroclasme tue quasiment tout sans tuer une seule de vos unités. Profitez de cet avantage. Le jotun grunt sera alors utile en fin de partie pour réalimenter votre bibliothèque en removals. Vous pourrez souvent accumuler 3 compteurs sur notre ami, de quoi faire des bobos à l'adversaire.
Votre deuxième objectif sera de donner des migraines à l'adversaire. Non pas en lui racontant des blagues idiotes, mais en lui posant chaque tour une créature d'une taille considérable (3/3 ou plus). Ce rythme sera vite fatiguant, même pour un deck plein de removals.
Pour vous refaire une main, il n'y a malheureusement pas grand chose en T2. Goblin lore est une blague tandis que rudoiement est un blast. Toutefois, sachant que chaque créature piochée est un top deck, vous n'aurez pas trop de difficultés à retourner bien des situations en une carte. Au pire mindstone sera là pour vous aider en début de partie et vous faire piocher en fin de partie.



IV. Matchups

Le metagame étant balbutiant, je vais vous faire un détail des matchups les plus récurrents que l'on rencontre sur mws.

AGGRO :
-White weenie avec kithkins :
90-10 pour les géants.
les kithkins n'ont pas la moindre chance face à pyroclasme mis à part surge of thoughtweft. La quantité de removals en fait un cauchemard pour cet aggro pourtant très offensif. De plus gaddock teeg ne bloque pas le thundercloud shaman, ni le desolation giant. Thoughtweft trio restera une difficulté si on ne pioche pas vite un crib swap.
En side on rentrera favor the mighty et le problème sera réglé définitivement.

-Elves :
80-20 pour les géants.
Les elfes ont plus de réponses face aux géants, toutefois le pyroclasme leur fait trop mal. on crib swapera rapidement les moteurs de gestion de créature récurrents comme la Chasseresse de dysmèles ou les moteurs de pioche comme masked admirers. Le deathtouch fait des degats, mais la plupart du temps vous aurez juste envie de tout reset dès que ça se multiplie trop. pensez quand même à mettre deux trois créatures de temps en temps^^.
En side, pithing needle ciblant le packmaster ou l'imperious perfect peut aider.
sinon pas grand chose à changer.

-Gobelins :
80-20 pour les géants.
Quand je dis que pyroclasme tue le format, c'est pas pour rigoler. ça fait toujours plaisir de nettoyer la table de tous ces tokens avec 2 mana. Quand au gargadon, à moins qu'il ne booste notre hamletback giant (qu'on aura été chercher avec le harbringer), il sera rapidement cribswap. La moyenne d'endurance des gobelins reste pourtant autour de trois, aussi incinerate sera ici d'une grande utilité, surtout sur wort ou mad auntie( qui ne peux se régénerer elle meme). Maintenant que j'y pense, mad auntie ne dois pas durer plus d'un tour sur table, pensez donc à mulligan aggressivement contre gobelins pour avoir un maximum de removal et répondre au tac-o-tac à l'afflux de créature chez l'adversaire.
En side, Tormod peux aider pour pallier à la récursivité, sinon rien.

-Elementals :
50-50.
On aime pas trop force spectrale tour 3, on tuera donc la natteuse de fumée le tour où elle arrive en jeu. De même, l'élémental de poussière fait très mal lorsque vous jouez un removal. Il faudra donc un peu réfléchir contre ce deck. Vous avez néanmoins l'avantage en temps normal.
En side on entre les oblivion ring et on sort les stinkdrinker daredevil. ça devrait passer à 60-40 environ.
NB : J'ai rencontré 4 decks élémentaux tous différents, il faudra donc que je fasse un peu plus de tests contre cette tribu si vaste pour valider ces chiffres.

-Merfolks :
90-10 pour géants.
Je parle ici du merfolk beatdown avec merrow reejerey et lord of atlantis en main. Il a tendance à faire très mal quand les créatures restent sur table plus d'un tour Le surgespanner nous posera des soucis si il tient un tour, mais honnêtement il y a pas de difficultés contre ce deck.
Pas besoin de sider en temps normal.

-Faeries :
80-20 pour géants.
Mis à part misbind clique qui fait mal, un tribal faerie est plus ou moins vide en puissance face à tant de removals. Vous aurez peut être 2-3 sorts contrés mais rien de trancendant. Gardez la tête froide et détruisez tout ce qui vole c'est pas si compliqué.

-Treefolks :
2-0 pour géants.
Je n''ai joué contre treefolks qu'à un FNM, et j'ai gagné 2-0. Le timber protector n'est pas si horrible et doran reste vulnérable à un crib swap. Maintenant peut être que contre une liste mieux optimisée ça peut faire des dégats.
En side je n'ai rien rentré bien que j'ai hésité à sortir les jotun grunt contre les oblivion ring.

-Slivo :
70-30 pour géants.
Mulligan jusqu'à pyroclasm, et le tour est joué. Le poison tue néanmoins assez vite.

AGGRO CONTROLE

-The rack :
40-60 pour the rack
Matchup très difficile étant donné que l'on n'a pas de moteur de pioche, austere command reste notre seule réponse face aux artefacts en main. et tarmogoyf est encore et toujours extremement lourd.
Shriekmaw fait le menage régulièrement.
Pour le gérer on a toujours les jotun grunts + crib swap.
Certains deck jouent colfenor's plan + gibbering descent pour soutenir encore plus le moteur de défausse. Ce qui rend la suite de la partie décidée par des tops decks. On n'a pas le controle.
En side on a par contre des réponses dans oblivion ring, puisque the rack n'a pas de gestion d'enchantements. Le matchup devient alors 60-40 pour les géants.

-The rock :
70-30 pour géants.
Thoughtseize me fait bien rigoler puisqu'à chaque partie l'adversaire a mis plus de 5 minutes pour se décider "alors je vire un mass removal, un autre mass removal ou un gros thon?".
Harmonize fait bien mal.
oona's prowler ne dure pas plus d'un tour.
Shriekmaw nous gère tout, c'est la plus grande menace.
Tarmogoyf est géré par crib swap + jotun grunt.
Troll ascetic tour 2 est géré par pyroclasm tour 2.
Damnation fait le boulot, De toute façon vous n'avez pas besoin d'avoir plus de 1 créature sur table à la fois.
Le side comporte tout ce qu'il faut pour répondre à ce deck : que ce soit en tormod crypt pour gérer les dread returns, en pithing needle pour gérer troll ascetic, en oblivion ring pour gérer ce qui n'a pas été déjà géré.


-Milling Merfolks :
90-10 pour géants.
Ce deck ne tiens que sur la synergie entre judge of currents et drowner of secrets pour gagner wattzillions points de vie tout en meulant et en activant les effets des merfolks (fallowsage).
Toutefois pyroclasme à lui tout seul fait le ménage, et jotun grunt nous remet tout ça dans la bibliothèque. Fin.

-Haakon controle :
70-30 avant side 90-10 après.
Ce deck est fort certes, mais nameless inversion ne tue presque aucune créature, et wings of velis veil ne fait pas si mal comparé aux géants. un incinerate sur haakon fait 2 dégats au joueur en plus. Et le jotun grunt se fera un plaisir de vider ce cimetière plein de crib swap et autres knight of the meadowtruc.
En side on rentre tormod's crypt, et même s'il peut toujours ramener haakon au cimetière avec pull from eternity, on aura au moins viré tous les autres sorts. Dès lors on a juste à lui marcher dessus.

-Reanim:
70-30 avant side 80-20 après.
Il y a deux version, celle avec makeshift mannequin + dread return, et celle avec cairn wanderers + body double, dans tous les cas jotun grunt nettoie les cimetières et post side la crypt s'occupe du reste.


CONTROLE:

-U/B teachings :
40-60 pour géants.
Dur dur de tenir le coup contre tous ces removals + contresorts. Son card advantage submergera le deck à la première partie.
En side on rentre les oblivion ring + pithing needle et on a du 60-40. Il faut réfléchir un peu plus pour pouvoir avoir l'avantage.
Le fait de tout nettoyer avec desolation giant, puis en fin de tour de lancer un pact du titan fait le game généralement.

-U/W control mesa :
40-60 pour géants.
La première partie est un cauchemard, entre les 15 counterspells, + les théatre en cercle + sacred mesa + urza's factory c'est vraiment dur.
En side on rentre les oblivion ring pour tuer les siens, et les pithing needle, qui sont notre seule réponse contre urza's factory.
Ce sera alors une bataille d'oblivion ring et de wrath of god. Le tout est de placer un crib swap sur epochrasite, puis de continuellement nettoyer la table. C'est dur mais faisable.

-U pickles :
60-40 pour géants.
La méthode est simple : on voit une mue on la tue. pyroclasme fait ça très bien, les diverses menaces que vous imposerez seront de trop pour ce deck.
En side on rentre oblivion ring + pithing needle.


COMBO :


-Deathrender + pilferers :
70-30 pour géants
en première partie on nettoie tout continuellement et le tour est joué.
En side on entre les oblivion ring pour gérer les deathrender et le tour est joué.

-Brion + ceasless searblades + mirror entity :
80-20 pour géants
Une combo résidant sur des créatures aura du mal contre les géants. on a de plus brion pour tuer leur propre brion.

-Meule/Fog :
60-40 pour géants
C'est dur, meme si howling mine + rite of flourishing + jace nous fait piocher tout ce que l'on veut, forced fruition va commencer à nous faire vraiment trop piocher et les jotun grunts mangeront leur wrath.
Dans le même temps, vos attaques seront arrêtées par holy day, dawn charm, téféri's moat ou encore théatre en cercle.
Par contre si un grunt arrive à survivre, soyez sur que c'est vous qui meulerez l'adversaire.
En side, on entre l'oblivion ring, et la pithing needle.


IV. Side

Oblivion ring : j'en ai beaucoup parlé, je l'ai souvent rentré à la deuxième, et pour tout vous avouer il a sa place en main. Toutefois, soyez sur que vu la puissance de cette carte, les sides vont de fournir en krosan grip et autre naturalize. dès lors j'ai pensé qu'entrer automatiquement cette carte après side permettait de faire croire à l'adversaire que je ne jouais pas d'oblivion ring. Voila voila.

Pithing needle : elle rentrera surtout contre contrôle. Pratiquement jamais contre aggro.

Faveur des puissants : Rentrera surtout contre aggro, et contrôle

tormod's crypt : surtout là pour haakon et reanim qui pullulent sur mws.


Conclusion

En conclusion, je dirais que ce deck a du potentiel et qu'il pourra très certainement être amélioré avec l'arrivée de morningtide. J'en ai eu pour 40 $ pour compléter ce deck après avoir acheté une boite de 36. Bisous de montréal les djeunz

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire