Deck Magic the Gathering : Gob étendu

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poilau

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Réserve
Artefact (8) :Créature-artefact (4) :Créature (1) :Éphémère (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Gob étendu

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 30/06/2003 par poilau

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Encore un gob de plus ... Sauf qu'avec le bloc Carnage ce type de jeu a vraiment reçu des renforts de poids, au point qu'en étendu je pense vraiment qu'il est devenu un des plus compétitifs. Je garde toujours une proportion type 25 créatures/15 blasts, avec ici quelques terrains et créatures (fanatique, lavamancien) qui peuvent faire office de "nettoyeurs".

Pour les blasts, avec les pertes d'incinération et de salve de feu, le choix s'est à la fois restreint et compliqué. Restreint parce que les bons blasts sont devenus rares, et compliqué parce que vu qu'il n'y a plus d'incontournable comme pouvait l'être ces deux là, chacun monte un peu sa sauce comme il l'entend. J'ai donc opter pour l'ersatz d'incinération (marteau), vu que c'est le seul sort à ce prix pour autant de dégâts ; choc car il est éphémère et que le flashback de coup de flamme est cher ; pure inconscience parce j'aime bien les blasts qui font de gros dégâts, surtout pour un prix modique ; et cursed scroll parce que vu la baisse de niveau ce serait dommage de ne pas mettre le paquet (même si on peut peut-être en enlever 1).

Pour les créatures, la combinaison à la fois de créatures aussi accélératrices que larbin et chef de guerre (qui en plus "active" et booste pelleteur et flunkies), et l'arrivée de gobelins à plus de R très compétitifs risque de faire très mal. Poser un sbire tour 2 au larbin gratuitement c'est énorme. Les seuls non gobelins sont les indispensables chacals, et 2 lavamanciens, une 1/1 pour R (donc déjà un prix normal) à la capacité étonnante.

Sur les terrains, peut-être que les terriers gobelins sont lourds en Etendu, mais après tout ça ne mange pas de pain d'en mettre. Par contre pas de fetch, déjà parce que ça peut être attendu avec un adversaire qui joue Ankh, que le gain n'est pas évident, et que donner un point à l'adversaire contre certains jeux ce n'est pas forcément l'idéal.

La réserve est relativement classique, j'ai prévu 5 cartes (globe + maniaqu) contre les autres rouge et aggressifs, qui remplaceront idéalement les chacals que l'on ose jamais sortir contre eux. Les enchevêtrements de câble sont indispensables, ce sont notamment quasiment les seuls qui peuvent gérer COP Rouge, et sinon le retard qui ça engendre pour l'adversaire est souvent synonyme de game over. Les prix du progrès faisaient très mal dans l'ancien étendu, maintenant il n'est pas trop rentable de les jouer de base. Et enfin les fonderies contre les réanimators.

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