Deck Magic the Gathering : Distorsion/Jitte/PiegePont

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 61

Réserve
Enchantement (4) :Éphémère (7) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Distorsion/Jitte/PiegePont

Format : T1 — Vintage

Posté le 05/10/2017 par Lapyo

Mise à jour le 12/10/2017

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour,

Allez je me retape une explication, avoir n'avoir pensé à sauvegarder mon deck avant de le poster...

Je vous propose donc un deck disons "weenie".
Ce deck, je l'ai à la maison, en vrai.

Tout d'abord, la mana curve :
Carte à 0 : 0
Carte à 1 : 14
Carte à 2 : 18
Carte à 3 : 8

21 terrains, dont 1 strip mine, et 8 " bi-land"

Donc nous avons un jeu rapide, au tour 4, si nous le voulons, il ne ne reste que 1, voire 0 carte en main.
En général, on choisi de garder une carte avant sa phase de pioche.
Histoire d'avoir 2 cartes en main lors de sa phase principale. Histoire de pouvoir attaquer.
Pourquoi ?
Parce que Piege Pont. Carte obtenue pas cher à l'époque, quelle chance !
[Ensnaring Bridge]

C'est une carte de contrôle, très puissante si bien utilisée. Elle dit : Les créatures avec une force supérieure au nombre de cartes que vous avez en main ne peuvent pas attaquer.
Voilà une carte pas banale, qui empêche l'adversaire d'attaquer ( sauf avec des créatures de force de 1, et encore ), sans d'abord casser cet artefact.
En gros, on a 2 cartes en main après la pioche. On attaque avec un moine soltari par exemple.
Puis on joue une carte ( foudre, rudoiement, n'importe quoi )
Au tour adverse, nous n'avons qu'une carte en main, l'adversaire ne peut donc attaquer qu'avec une créature de force de 1 max...

Dans ce deck, cette carte est associée:

-au légendaire Jitte d'umezawa. Carte obtenue à l'époque en achetant 4 deck préco Rats de Kamigawa.
[Umezawa's Jitte]
Le Jitte permet de retirer les marqueurs ( souvent pour booster une créature ) après avoir engagé le combat, donc ca ne pose pas de problème avec piege pont, c'est là où c'est beau.

-Et à des petites créatures de 1 ou 2 de force genre :
[Soltari Foot Soldier]
[Soltari Monk]

J'ai fait le choix de créatures avec la distorsion ( quasi imblocable )
Puis avec le temps, j'ai préféré des faucons 1/1 vol pour 1, à d'autres créatures avec la distorsion, qui souvent coûtent 3 de mana, et donc ralenti le jeu.
Cela permet souvent de pouvoir équiper le Jitte rapidement, et d'obtenir dans la foulée, les fameux marqueurs, si polyvalents et puissants, lorsqu'ils sont sur un Jitte.
L'idéal, bien sur, est de les utiliser pour charger l'adversaire, car vous l'avez compris, ce deck tue au points de vie.

En dehors de cette mécanique : Créature imblocable pas chère / Jitte / Piege Pont, passons en revue les autres cartes :

1 Dernière chance : c'est tellement puissant. Abrège une partie vite fait bien fait.
1 stip mine : cadeau de la maison
1 balance : peut nous faire revenir dans une partie qui semblait perdue.
1 sol ring : le meilleur copain du Jitte et du piege pont
1 préceptrice : pour tutoriser 1 jitte, 1 piegepont, ou 1 aura de silence

Les blasts :
4 foudres : elle finissent souvent sur le joueur, car les créatures sont souvent neutralisées par le piege pont
4 hélices : comme les foudre
4 rudoiement : rarement le joueur choisi de me faire piocher 3 cartes, à moins qu'il ne lui reste moins de 5 points de vie.

Le Side :
En réalité, de base, je choisis souvent de ne mettre que 3 faucons ( 1/1vol pour 1). Que 3 rudoiement au lieu de 4. Et que 3 hélices d'éclairs au lieu de 4.
Et je met 2 désenchantements et 1 aura de silence (carte tutorisable, et puissante)
Si vraiment le deck en face est relou, j'enlève encore 1 hélice, une créature, et un autre rudoiement, et je rajoute encore 2 désenchant et une aura de silence. Ce qui porterait le deck à 4 desenchant et à 2 ( voire 3 )aura de silence en tout. Là, l'adveraire va commencer à avoir du mal à poser son jeu rapidement.

Le vrai side, c'est :
[Reckless Charge]
La charge téméraire, carte redoutable et sous estimée, qui remplace à merveille le Piege Pont si besoin.
Car oui, piege pont c'est super, surtout si l'adversaire joue des créatures !
Si on joue contre un deck bizarre qui tue autrement, c'est bien sûr la carte à enlever en premier, pour la remplacer par quelque chose qui contribue aussi à manger les PV de l'adversaire.
Mon choix s'est porté sur la charge téméraire, car 3 PV pour 1, ca vaut la foudre. En plus ça donne la célérité à une créature, et en plus y'a le flashback pour 3. Ca c'est merveilleux. En fin de partie, on paye 4, et ca fait 6 PV direct.
Charge téméraire est un rituel, donc c'est vraiment pas compatible avec piege pont, donc c'est soit l'un, soit l'autre.
Juste 1 charge téméraire, et un rudoiement, on a mangé 11 PV ni vu ni connu. C'est juste énorme.

Et la paume déflectrice, pour contrer un jeu combo type mana infini et boule de feu.
Mais sérieusement, les deck combo réussissent rarement à s'imposer contre ce deck, qui sort toujours bien. Avec 2 disenchant et 1 aura de silence, l'adversaire va devoir vraiment se la donner.

Les decks qui réussisent le mieux sont des très bon decks contrôle et/ou casseland, qui m'empêche de jouer.
Ce qui est dur à faire, car avec seulement 2 mana, je peux sortir le jitte et 1 créature.

Je dit pas que c'est le meilleur deck du monde, mais il est redoutable, et il fait office de gros test pour tout autre deck.

Voilà
Je suis pas le meilleur en explication, mais heureusement le principe du deck est plutot facile à comprendre, dans la mesure ou y'a pas de combo, seulement des cartes qui vont bien ensemble.










 

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