Deck Magic the Gathering : Blinking-Faeries

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Araniel

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Réserve
Artefact (3) :Créature (5) :Enchantement (2) :Rituel (2) :Éphémère tribal (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Blinking-Faeries

Format : T2 — Standard [2007-2008]

Posté le 10/10/2007 par Araniel

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Blinking-Faeries



Bonjour à tous et bienvenue dans la découverte de mon 5ème deck sur MC!




Mais de quoi s'agit-il aujourd'hui? Quel deck mon esprit enfièvré a-t-il bien pu imaginer? Et bien pour ne pas changer on va rester dans la catégorie des jeux agro-contrôle... Ce deck est donc un jeu agro-contrôle basé sur la synergie entre les créatures à effet d'arrivée en jeu et ma carte préférée de l'extension spirale temporelle: scintillement momentané (voir son analyse). Vous allez me dire que cela a déja été fait des milliers de fois, et avec plus ou moins de succès (voir les jeux blinkingsnake ou touchblink) mais ce qui est original ici, c'est que le deck est également un jeu tribal...

En effet le dernier bloc en date, Lorwyn, faisant la part belle aux jeux tribaux, je me suis dit: "et pourquoi pas moi?" Et en cherchant parmi les tribus que proposaient le monde tout mimi et coloré (certains diront gnangnan) de Lorwyn, je me suis vite intérêssé aux faeries, ou peuple fée dans la langue de molière. La stratégie de ces petites créatures est en effet basée sur les effets d'arrivée en jeu, ce qui est en accord parfait avec les jeux blink... Je me suis donc empressé d'étudier, d'analyser, de disséquer toutes les cartes ayant un rapport quelconque avec les faeries et ayant une bonne synergie avec le jeu que je voulais me monter. Après vérification j'ai également testé quelques élémentaux ayant la règle "évocation" et qui était en accord complet avec le deck. Vous avez sous vos yeux le résultat des mes longues errances intérieures

attention! ce deck ne sera"légal" que le 20 octobre, date où les cartes de l'extension seront autorisées en tournoi

Présentation

Vous l'aurez peut-être remarqué mais le deck n'a aucun tour 1... Comme vous vous en doutez les débuts de partie seront donc un moment crucial, où vous devrez résister le temps que la machine entre dans son rythme de croisière. Le jeu est par contre très bien armé face à contrôle, grace aux nombreuses créatures avec le flash, aux contresort pas chers ainsi qu'à la défausse ciblée en fin de partie. face aux agros on a beaucoup plus de mal mais la réserve rétablit l'équilibre sans problème.

Le deck est basé autour de quelques principes que je vais vous décrire ici:

jouer pendant le tour de l'adversaire

Il s'agit de la stratégie principale du deck. Vous disposez d'une trentaine de sorts qui peuvent être joués comme des éphémères alors profitez-en! enseignements mystiques est l'une des cartes principales de la stratégie du jeu: comme la plupart de vos sorts sont des éphémères ou ont le flash, vous allez pouvoir à tout moment chercher la carte dont vous avez besoin et la jouer immédiatement afin de gérer les menaces au plus tôt. L'annonciatrice faerie a presque le même effet mais elle ne devra être jouée qu'à la fin du tour adverse afin qu'il ne sache qu'au dernier moment ce que vous allez piocher au tour suivant (à noter qu'elle permet d'aller chercher toutes les faeries du deck, ainsi que le contresort tribal faerie)

Plaisantins du vallon d'elendra est en un exemplaire et devra évidement être tutorisée avec l'annonciatrice faerie dès que la partie se sera stabilisée. Elle permet pleins d'interactions sympas avec les autres faeries du deck, à condition que vous jouiez des sorts pendant le tour adverse. Avec le clique brumelien par exemple, elle permet d'engager tous les lands adverses puis de le remonter en main pour le rejouer au tour suivant, et ainsi installer un lock sur la partie!

Clique brumelien par exemple devra être jouée à la fin de la phase d'entretien de l'adversaire, afin de tapper tous ses lands sans qu'il ne puisse jouer de sorts (à part des éphémères) et lui voler ainsi un tour. Jouez la harceleuse juste avant la phase d'attaque adverse pour engager ses attaquants potentiels, ou pendant la phase d'attaque pour dégager une clique brumelien et ainsi bloquer deux créatures en plus par surprise! Vous pouvez également renvoyer les permanents gênants dans la main de l'adversaire avec Venser, forgeur savant!

Vous disposez également d'une dizaine de contresorts, qu'il s'agisse d'accroc de rune, de la farfadette cafouillesort ou de tromperie selon les faeries, et tous tutorisables par enseignements mystiques et/ou l'annonciatrice faerie! accroc de rune est le contre idéal, aussi utile en début de partie qu'à la fin (du moment que votre cimetière ne soit pas vidé) La farfadette, contrairement à ce que pourrait laisser penser son cout de mana peu élevé, sera plus réservée aux milieu et fin de partie, au moment où vous disposerez de plusieurs faeries en jeu. La tromperie selon les faeries est quand à elle le contre définitif, à tutoriser pour s'occuper des menaces qui représentent toujours une menace même au cimetière.

Vous avez également à votre disposition quelques anti-créatures afin de vous occuper des menaces qui auraient échappé au contresorts. Pacte de tuerie est en un exemplaire, et est à tutoriser avec enseignements mystiques, ce qui nous permet d'enchainer les deux dès le 4ème tour sans aucun problème. Inversion sans nom peut quant à lui servir d'anticréature de début de partie, mais peut aussi booster une clique brumelien durant une phase d'attaque. À noter qu'il peut aussi être tutorisé avec l'annonciatrice faerie vu qu'il possède tous les types de créature... On notera aussi la présence du hurlegueule en réserve, même s'il ne peut être joué pendant le tour adverse, c'est surement le meilleur anti-créature dans un deck avec scintillement momentané (voir les synergies)...

jouer tribal

L'autre base du deck, c'est le côté tribal faerie. Contrairement à la plupart des tribus, les faeries ne sont pas spécialement agressives, elles adoptent une stratégie plus réfléchie et ingénieuse. Ce qui unit les faeries, c'est d'une part le fait qu'elles volent (et pour la plupart qu'elles ont le flash), mais aussi que certaines d'entre elles tirent avantage de leur nombre pour leur capacité d'arrivée en jeu...

Ainsi le farfadet voleur fait défausser une carte à l'adversaire parmi un nombre qu'il vous révèle, nombre qui dépend du nombre de faeries en jeu. Il est un peu cher, surtout pour une 1/1 vol, mais il devient beaucoup plus puissant s'il est combiné à scintillement momentané puisqu'il vous permettra alors de faire défausser à l'adversaire une carte de votre choix à la fin de sa phase de pioche. En fin de partie, quand l'adversaire n'a plus beaucoup de cartes en main, cela peut se révéler dévastateur car mis à part s'il pioche un éphémère, votre adversaire ne pourra pas jouer la carte qu'il vient de piocher.

La farfadette cafouillesort peut quant à elle contrer un sort ayant un cout converti de mana égal ou inférieur au nombre de faeries en jeu... Il est donc assez difficile d'en profiter pleinement en début de partie, mais une fois quelques faeries en jeu, elles révèlent leur plein potentiel et deviennent beaucoup plus dangereuses! À noter également tromperie selon les faeries, que l'on pourra également tutoriser avec l'annonciatrice, mais aussi avec enseignements mystiques et qui servira de contresort définitif.

Clique Brumelien achèvera généralement la partie lorsqu'il arrivera en jeu. Il s'agit d'une 4/4 flash vol pour, et ça c'est déja énorme... Mais en plus, elle engage tous les terrains du joueur ciblé à chaque fois qu'une faerie est appuyée avec elle! Couplée au flash, cette capacité révèle toute sa puissance puisqu'en jouant la clique brumelien à la fin de la phase d'entretien de l'adversaire on lui fait perdre un tour Et on pourra recommencer l'opération avec scintillement momentané en plus...

Wydwen, la morsure de l'aube est une vraie plaie pour l'adversaire, qu'il joue agro ou contrôle. Contre agro elle bloquera une créature par tour (et la tuera probablement vu sa force de 3) tout en remontant en main si le coup adverse est trop fort, et en rebloquant une créature adverse le tour suivant! Quant aux jeux contrôle ils auront le plus grand mal à s'en débarasser, et une 3/3 vol presque inciblable aura tôt fait de gacher leurs plans.

La harceleuse s'intègre elle aussi très bien dans une optique agrocontrôle faerie car elle permet de ralentir l'adversaire en engageant ses attaquant, ou en dégageant des bloqueurs potentiels et ainsi renverser une situation hasardeuse. Et n'oublions pas que toutes ses cartes sont tutorisables avec l'annonciatrice faerie!

Les chiffres

la courbe de mana:
:~>1sort
:0sorts
:~~~~~~~~~~~~~>13sorts
:~~~~~~~~~>9sorts
:~~~~~~~~~~~~>12sorts
:~~~>3sorts

Comme vous pouvez le voir, la courbe de mana est assez élevée pour un jeu agro-contrôle... le deck n'a aucun tour1, ce qui le rend très vulnérable face aux jeux agros en 1ère manche (la situation s'équilibre avec la réserve). Comme le deck n'a aucun tour 1 on peut se permettre de mettre des terrains plus polyvalents mais arrivant en jeu engagé (les 4 immensité et les conseils des faeries)

Le sommet de la courbe de mana est à 4, la plupart de nos kills s'y trouvant. Cela veut dire que l'on devra atteindre ce niveau le plus vite possible car le jeu ne commencera à révéler sa puissance qu'à partir de ce moment. Si vous parvenez à enchainer les sorts à 4ccm la partie devrait être rapidement pliée.

le manalyseur:
:3 (+3 dans la réserve)
:38 (+4 dans la réserve)
:9 (+9 dans la réserve)

Comme vous le voyez le jeu est en très grande majorité bleu, avec un splach noir et un très léger splach blanc. Pour assurer la couleur de base, seulement 4 terrains du deck ne produise pas de bleu. Les 4 immensité terramorphe permettent de ne jouer que 2 plaines et deux marais, tandis que de nombreux terrains produisent à la fois du et du . Il y a moins de bilands produisant du pour la toute simple raison qu'on n'en-a pas besoin en tout début de partie.

Synergies avec scintillement momentané



ce n'est pas très compliqué: venser permet de renvoyer n'importe quel sort ou permanent dans la main de son propriétaire (y compris les arpenteurs), le tout en éphémère vu qu'il a le flash. Avec scintillement momentané vous pouvez réitérer l'opération jusqu'à trois reprises et ainsi ralentir votre adversaire un ou deux tours. À noter également que vous pouvez aussi renvoyer vos propres permanents dans votre main: s'ils ont été pacifié par exemple, ou pour les sauver d'un anti-créature (mais alors autant jouer blink directement dessus)



là c'est déja beaucoup plus recherché en arrivant en jeu, le clique brumelien retire une autre faerie de la partie (à tout hasard: harceleuse, annonciatrice faerie, farfadette cafouillesort ou farfadet voleur). Si on blinke le clique brumelien, il quitte le jeu un court moment au cours duquel la faerie retirée de la partie revient en jeu, ce qui déclenche ses effets d'arrivée en jeu! le clique revient ensuite en jeu et active ses deux capacités déclenchées: on retire à nouveau une faerie de la partie et on engage tous les lands adverses. On profite donc des capacités d'arrivée en jeu du clique brumelien et de l'autre faerie

et



On peut jouer les créatures avec l'évocation de deux manières: soit on joue les joue en payant leur cout de mana normal et on peut alors les blinker à tout moment, soit on les joue en payant leur cout d'évocation. Lorsqu'une créature jouée pour son cout d'évocation arrivera en jeu, ses deux capacités d'arrivée en jeu se déclencheront et se mettront sur la pile. Vous pourrez alors en profiter pour jouer scintillement momentané et piochez deux cartes supplémentaires ou détruire une autre créature. Quand elle reviendra en jeu, ce ne sera plus la même créature et elle ne devra donc pas être sacrifiée (ce qui vous permet de piocher 4 cartes et d'avoir une 2/2 vol pour ou de détruire 2 créatures et d'avoir une 3/2 peur pour )

cartes envisagées

espoir englouti: bon ok c'est cher mais ça permet quand même de renvoyer une créature adverse dans la main de son propriétaire par tour, et ça renvoie nos farfadette cafouillesort en main, ce qui nous permet de recontrer un sort adverse... Mais dans la pratique c'est vraiment atrocement lent, ça arrive beaucoup trop tard face aux jeux aggros et combo, et ça ne sert à rien face aux jeux contrôle, rapidement remplacée donc...

serpent mystique: carte vraiment géniale dans ce deck... s'il elle n'était pas verte j'ai testé une version mais on perdait trop de bonnes cartes (pacte de tuerie et enseignements mystiques entre autres) pour finalement pas grand chose: on dispose déja de très bon contre en assez grand nombre, et venser remplace bien le serpent mystique.

gaddock teeg: ce petit bonhomme paralyse presque complètement les jeux contrôle. mais à l'instar du serpent mystique il n'est pas compatible avec des cartes indispensables du deck comme enseignements mystiques. Son cout de mana est également assez difficile vu qu'il utilise les deux couleurs "splachées" du deck.

retard et Familiar's Ruse: retard est très bon dans les jeux rapides avec du bleu, avec téféiri, mage du zhalfir ou riftsweeper, mais il est ici assez mauvais car il ne fait que retarder la menace, sans la paralyser. Quand à ruse du famillier, je m'étais au départ extasié devant lui mais je me suis ravissé, car il est rarement possible de le jouer avant le 4ème ou 5ème tour... J'ai donc préféré accroc de rune (bien que j'hésite encore à mettre ruse du famillier*1 à tutoriser avec enseignements mystiques)

secluded glen: Pourquoi ne pas mettre ce terrain qui fournit pourtant du mana et pouvant arriver en jeu dégagé facilement? Et bien pasqu'en fait il est très désavantageux pour un jeu qui joue pendant le tour adverse ; révéler une faerie n'étant jamais bon, et quitte à ce qu'il arrive en jeu engagé je préfère mettre des immensité terramorphiques.

Dreamspoiler Witches et Faerie Tauntings: ces deux cartes sont assez similaires dans le sens où elles nous font tirer avantage à jouer des sorts pendant le tour de l'adversaire. L'idée est très bonne mais dans la pratique ces sorts coutent trop chers pour leurs effets (contrairement aux plaisantins du vallon d'elendra), ne font rien tout seul et surtout ils n'ont eux-mêmes pas le flash et nous obligent donc à jouer pendant notre tour.

la réserve

damnation: rien de bien compliqué, elle est à rentrer contre tous les jeux agros vraiment trop violents. n'hésitez pas à sacrifier quelques petites créatures si vous pouvez détruire la première vague adverse, car cela vous donnera le temps de prendre le contrôle de la partie. Je ne l'ai toutefois pas mise de base car on joue avec pas mal de créatures et que face aux jeux agros un peu plus mous elle n'est pas strictement neccessaire.

prise de possession: cette carte sera à rentrer face aux jeux utilisant des arpenteurs (difficile à gérer de base) et aux jeux contrôle avec téféiri. Elle permet généralement de prendre un avantage décisif sur l'adversaire, et la fraction de seconde la rend quasi ingérable.

avemain gardefaille: solution de plus face aux jeux agros trop violent. gagner 4 points de vie minimum et sa défense de 3 sont vraiment des gros avantages. Notez aussi qu'il est combo avec scintillement momentané.

hurlegueule: encore une autre carte à rentrer face aux jeux agros, mais uniquement contre ceux n'ayant pas -ou peu- de noir. En début de partie, ce ne sera qu'une terreur, mais en milieu et fin de partie ça fait très mal (surtout s'il est combiné à scintillement momentané auquel cas il détruira deux créatures adverses tout en faisant 3 de dégats par tour pour seulement ...)

aiguille à sectionner: pas très compliqué, à rentrer contre tous les jeux abusant d'arpenteur(s) et de créatures à capacités activées (comme d'éventuels jeux ondins )

poussière poivrée est également un arme anti-agro, qui éliminera les petites créatures à 1 d'endurance en début de partie, et qui vous aidera lors des phases de combat en affaiblissant une créature adverse et en vous faisant piocher une potentielle arme de contrôle.

Le mot de la fin

C'est déja fini j'espère que vous avez apprécié ce deck et que je n'ai pas été trop long dans mon explication... J'attends vos commentaires (justifiés de préférence) et en attendant la sortie officielle de lorwyn, je vais aller contempler les faeries que j'ai pu récupérer à la preview

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