Deck Magic the Gathering : Gitrog

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Arsayne

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Liste du Deck
Créature-artefact (1) :Créature (23) :Enchantement (4) :Éphémère (10) :Terrain (12) :Artefact légendaire (1) :Créature légendaire (2) :Rituel (18) :Terrain de base (28) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

Gitrog

Format : EDH — Commander Multijoueur

Posté le 22/06/2017 par Arsayne

Mise à jour le 28/06/2017

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour tout le monde !

Voici mon Commandeur - Multi : Le monstre de Gitrog
Alors, pour commencer, un peu de blabla pour présenter le deck, avant de rentrer dans le vif du sujet :
Tout d'abord, je vous soumets ce deck parce que Gitrog est une excellente bestiole et qu'il fait un commandant du tonnerre, mais pour l'instant il n'y a aucun deck EDH autour de lui, présent sur le site - et je trouve que ça manque !
Ensuite, je précise que le deck que je vous présente est celui tel que je le joue (et que je rôde depuis un an) ; j'ai donc fait des choix parfois douloureux dans le build, et on pourrait certainement me reprocher l'absence de tout un tas de cartes, mais on verra plus loin dans l'analyse pourquoi le deck peut (et doit, dans sa forme actuelle) se passer de ces cartes - puisqu'il fonctionne très bien sans et gagne souvent ses parties. Je détaillerai en conclusion les absents du deck, ceux que j'exclue volontairement, ceux que j'attends de pouvoir faire rentrer dans le deck.

Bref, passons aux choses sérieuses : il est temps d'expliquer le deck. Pour ce faire on va d'abord parler du principe général du deck (I), puis on va passer en revue ses mécaniques (II) et lister ses kills (III).


Ooh, la belle grinouille !

[size=150]I. Principe du deck


Évidemment, en Commandeur, c'est notre Commandant (ici, affectueusement surnommé "Gitgit") qui est au principe du deck, à savoir ramper grâce aux deux terrains par tour et poser des grosses bêtes - ne serait-ce que Gitrog qui est une 6/6 contact mortel pour , et qui se pose facilement tour 4 (on verra comment plus bas).
On a donc un deck qui repose sur les synergies entre les cartes qui offrent un card advantage de malade (et je pèse mes mots !!), grâce à la capacité déclenchée du commandant qui fait piocher à chaque fois qu'au moins une carte de terrain est mise dans notre cimetière.
Sa ténacité tient principalement à la récursivité du Noir (on va beaucoup bouibouiter avec le cimetière, comme je l'expliquerai dans les mécaniques), et au body assez balèze de la Grinouille.
Donc c'est parti pour expliquer en détail le fonctionnement de ce deck "Gitgit" !

II. Les mécaniques du deck

Ce Commander repose donc essentiellement sur son Card Advantage, sa récursivité, le sacrifice aussi (de terrains mais pas que) et, bien évidemment, sur ses terrains - on va même commencer par là !
Mais avant, voici la mana curve :

 : --------- 9
 : ----------------- 17
: ------------- 13
 : ------ 6
: ------- 6 (dont le Monstre de Gitrog)
: ----- 5
: - 1
: - 1
+ : - 1

Comme vous pouvez le voir, c'est un deck qui ne coûte pas très cher à jouer (pour de l'EDH évidemment !!) puisqu'il compte beaucoup sur les interactions entre des "petites cartes" à 2 ou 3 mana.
Et surtout sur des cartes sans CCM - à savoir les terrains.

Les terrains.

La tentation à éviter absolument (du moins, c'est l'expérience que j'en tire après avoir beaucoup joué le deck), c'est de mettre beaucoup trop de terrains non-base : les terrains de base sont la clé de voûte du deck pour deux raisons. La première c'est qu'ils arrivent dégagés sans conditions, la deuxième c'est qu'ils sont plus faciles à aller chercher dans la bibliothèque ou à ramener du cimetière.
Pour autant, les bons terrains non-base sont vitaux dans le deck et je vais expliquer le rôle de chacun des 12 que j'ai mis dedans.

D'abord ceux qui se recyclent :

Les deux producteurs de mana incolores qui ont le bon goût d'arriver en jeu dégagés. Avec Gitrog sur le champ de bataille, recycler un[/size] terrain c'est pour en éphémère piochez deux cartes. Et le recyclage de terrain de base, pour en éphémère, piochez une carte et aller cherchez un terrain de base dans votre bibliothèque.

Ensuite, on a bien sûr les deux terrains qui produisent du Vert, et qui se recyclent :


Et le pendant Noir :

Je n'ai mis que celui-ci et non pas la Fondrière polluée parce que ça déséquilibrait le ratio terrains de base/terrains non-base ; parmi les 6 terrains qui se recyclent j'ai viré la Fondrière polluée parce que contrairement au Paysage désolée et aux Landes cendreuses, il arrive engagé ; et j'ai préféré enlever du Noir plutôt que du Vert tout simplement parce que le deck coûte plus cher en Vert qu'en Noir.

Ensuite, la Ferme à putréfaction des Golgari :

Très sympathique ici, parce qu'en nous renvoyant un terrain dans la main (qui plus est, un terrain qui a déjà produit du mana ce tour-ci) elle permet - avec Gitrog en jeu - soit de reposer le terrain qu'elle vient de bounce, soit de le garder pour plus tard pour la défausse qui nous fera piocher une carte, par exemple en fin de tour. À noter d'ailleurs que Gitrog aime bien avoir 8 ou 9 cartes en main à la fin du tour (avec des terrains dedans évidemment !), parce qu'en se défaussant de terrain(s) à la fin du tour, on pioche grâce à la Grinouille et y a pas à se défaussez de ce qu'on vient de piocher, puisque l'étape de nettoyage est passée !

Bon, deux autres terrains qui vont bien dans le deck :

Quand elles se sacrifient, elles font piocher. Que demande le peuple !?

Le petit Temple du cimetière marin, qui se ramène tout seul du cimetière en cas de souci de pioche (ou tout simplement pour jouer un troisième terrain dans le tour, ce qui peut avoir un intérêt avec quelques cartes Toucheterre dont on parlera après) :


Bon, et maintenant l'artillerie lourde niveau terrains non-base du deck, les trois meilleurs pour la fin :


Lui c'est que du bonheur : avec Gitgit en jeu, on le sacrifie au début de l'entretien, et ma petite astuce c'est de ne pas faire le Dragage 2 sur la première pioche (celle qu'il déclenche en allant au cimetière), histoire d'avoir un peu de visibilité sur la pioche (si on chope un terrain là, y a moins de chance d'en avoir un juste après - et au contraire si c'est une carte non-terrain, on est content de l'avoir dans la main plutôt qu'au cimetière). Donc Dragage 2 sur la deuxième pioche, celle de l'étape de pioche, et si on a bien gérer le truc on met un terrain dans le cimetière grâce au dragage et du coup on pioche grâce à Gitrog. Et on repose le Margouillis pour rebelote au prochain tour, ou mieux si on a de quoi le défausser : on le garde en main. (parce qu'il arrive en jeu engagé, donc il est plus sympa à défausser).

Le Wasteland, qui envoie du gros pâté :

On détruit la mana base de l'adversaire, tout en piochant des cartes, et ce potentiellement de manière récursive parce que le deck va chercher des terrains de son cimetière. Voilà. ^^
Je souligne aussi la "bourinitude" du Wasteland en Commandeur où les terrains non-base sont légion. Et à noter aussi (même si je ne m'en suis jamais servi comme ça, mais sait-on jamais !), qu'il peut servir à se détruire soi-même un terrain pour piocher deux cartes.

Et enfin, un des kills du deck que j'évoque seulement ici parce que je le détaillerai dans la section III :


Je précise juste ici qu'il vaut mieux ne pas le poser trop tôt : le plus efficace étant évidemment de le poser au tour où on est en mesure de le retourner, sinon il se prend toute la gestion du monde sur le bec. Donc il faut avoir 5 terrains détapés et 5 créatures sacrifiables en jeu pour le sortir, mais ça peut arriver très, très vite avec ce deck, et on va voir comment plus tard.

Avant de passer à la suite, je précise donc que, niveau terrains de base, on a 13 marais et 15 forêts, parce que le Vert (plus présent dans le deck que le Noir) va nous permettre avec des cartes comme Hersage d'aller chercher d'autres terrains. Petit topo sur l'absence de Ravland : vu le fragile équilibre qu'il faut s'efforcer de maintenir entre terrains de base et non-base, vu que je n'ai pas de fetch, et vu que si je mettais un Ravland, je devrais sûrement restructurer le deck en y intégrant par exemple un Élémental de la clairière d'argent, pour l'instant il n'y en a pas. Bref c'est sûrement un choix qui se discute, mais en tout cas je garantis que la manabase dépote du caribou en rûte, même sans ces cartes.

Les interactions : Card Advantage, récursivité, ramp, gestion.

Ici je vais détailler un peu les interactions possibles, souvent avec des "petites cartes" à 2 ou 3 mana, qui font notamment que Gitrog n'a pas à rougir de son CA face à un mono-bleu - d'autant qu'on a l'avantage de la récursivité.

Donc, je commence par une de mes cartes favorites dans le deck, qui a l'air de rien comme ça :

En plus, en foil elle est très jolie !

Cette carte, on ne la lancera (quasiment) jamais comme un rituel pour : c'est sa capacité de recyclage qui nous intéresse parce qu'avec notre commandant sur le champ de bataille, ça donne du "pour , en éphémère, sacrifiez un terrain : piochez deux cartes." Et ça, ça me semble pas mal, pour , piochez deux cartes. Surtout que ça peut activer les capacités de dragages du Margouillis du Marennois, dont on a déjà parlé, mais aussi de cette carte :


Celle-ci permet de mitrailler une bestiole adverse, parce qu'avec son Dragage 3, on peut enchaîner les -1/-1 grâce à la capacité de pioche de la Grenouille ; ça marche avec La fin de l'automne, mais aussi avec des petits éphémères à qui nous mettent des terrains dans le cimetière, comme :



Et on peut éventuellement terminer notre gestion avec un Charme de Golgari. Bon, ça reste de la gestion destinée à des bestioles pas trop grosses en général - mais ça gère, en éphémère, pour pas trop cher, en faisant de la récursivité, une bonne partie des commandants adverses, notamment (et pas des moindres) des horreurs indestructibles comme Zurgo Brisecasque.

Ce genre de gestion nous permet de temporiser un peu, le temps de se développer suffisamment pour sortir les kills dont on parlera dans la troisième section. D'autant que le format multi-joueurs implique d'être en mesure de gérer un peu le board quand les menaces se font trop... Euh... Menaçantes ? ^^

Du coup, je ne vais pas m'attarder trop longtemps sur les cartes qui relèvent purement de la gestion et de la récursivité, j'évoque seulement l'Entaille meurtrière pour dire qu'à mon sens les meilleures cartes à exiler avec une fouille dans ce deck, ce sont des cartes de rituels qui ne nous sont plus trop utiles - et qu'il est plus difficile à ramener que celles de terrains ou de créatures. Je mentionne aussi la Trahison de la chair pour parler de son coût d'union : il peut être intéressant de le payer, mais seulement en late game lorsqu'on a accumulé 15 terrains (c'est généralement dans ces eaux-là que le deck se stabilise) et que trois d'entre eux ne nous manqueront pas trop. Surtout que un même effet qui met 3 terrains dans le cimetière ne fait piocher qu'une seule carte (la Grenouille dit "à chaque fois qu'au moins une carte de terrain"). La wrath du deck, qui ne nous épargne pas, est donc à lancer lorsqu'on n'a plus trop de présence sur le board (ça n'arrive pas souvent, mais quand ça arrive, on est content de l'avoir) :


Bon, maintenant qu'on sait comment le deck vide le champ de bataille, on va voir comment il le rempli !! Certes, avec toutes ses bestioles aux effets d'arrivée en jeu sympas, mais pas que.
Notamment ce petit rituel, récursif, dont les 5 mana se paient facilement, et qui nous fait piocher en revenant dans la main :


Évidemment, c'est une carte de mid-game, très efficace dès 5 terrains dans le cimetière, c'est-à-dire ici tour 7-8. Et si on la pioche au début du jeu, rien de bien grave : on s'en défausse rapidement pour la lancer au bon moment, depuis le cimetière, grâce au pistage. Ou mieux encore, on la meule avec des enchantements tels que :
ou
Le premier enchantement, Sensation rampante, est là aussi bien utile pour pondre des jetons. Certes, il n'en pose qu'un par tour, mais sa capacité de meule (qui n'est en rien obligatoire, donc pas de stress !) peut nous relancer de la pioche grâce à Gitrog si un terrain atterrit dans le cimetière. En ce qui concerne les jetons 1/1 de cet enchantement ou de la Moisson de Vers, on va voir plus bas comment en faire autre chose que des petits chumpblocks inoffensifs - ou des bonnes petites bestioles à sacrifices, idéales avec un Voyant de viscères ou un Fragments d'os.
Mais d'abord un mot sur la Langueur automnale, qui là aussi nous permet de nous meuler (ce qui peut-être intéressant dans plein de situations), mais qui se retourne dès le délire atteint (donc très souvent dès la fin du tour où on l'a posée). Et là on a une jolie 4/4 piétinement, défense talismanique pour :


Alors, certes une 4/4 dans un Commander Multi-joueurs, c'est pas non plus la panacée, mais avec la défense talismanique (comme le Nœudebois d'ailleurs) on peut le faire grossir tranquillou avec des marqueurs, notamment ceux du Repli vers le Kazandou. Le Toucheterre est évidemment très efficace dans ce deck, et en l'occurrence avec cet enchantement, on mettra facile trois marqueurs +1/+1 par tour. (On choisira évidemment de préférence cette capacité plutôt que le gain de PV, qui peut toutefois être utile dans une fin de partie serrée !)

Bon, maintenant la partie vraiment intéressante : comment qu'on gagne ?

III. Les kills

Pour ménager le suspens, on va d'abord parler du terrain qu'on a déjà aborder dans la première section, l'Abbaye du Val d'Orient :

On l'a déjà dit : il ne faut pas la poser trop tôt car il faut pouvoir sacrifier les 5 créatures le tour où il arrive. Mais si on a su se montrer un peu stratège, on a une 9/7 vol, lien de vie, indestructible, célérité qui bouscule le jeu quand il arrive, notamment grâce au lien de vie qui donne un second souffle en fin de partie - et achève souvent l'adversaire.
Bon, c'est pas tout de vanter les mérite d'Ormendahl, encore faut-il retourner notre terrain, et pour ce faire deux cartes dans le deck peuvent nous donner un avantage considérable :
et
Leur capacité à transformer les terrains (ponctuellement, pour le tour) en créatures nous permet de sacrifier des lands plutôt que nos bestioles pour retourner L'Abbaye. L'idéal étant généralement de sacrifier un peu des deux (2 ou 3 bêtes et 2 ou 3 terrains, en fonction de la situation), d'autant qu'on peut facilement sacrifier des petites bêtes faites pour (comme le Chat noir) ou des jetons posés avec les enchantements et rituels détaillés plus haut. Un des avantages de sacrifier des terrains ici, c'est évidemment la pioche déclenchée par Gitrog - et économiser des bêtes si on est un peu léger niveau présence sur le board.

Je m'attarde une seconde sur la deuxième capacité de l'Éveil brusque - celle de dégager tous nos terrains, qui peut être non seulement utile, mais aussi une condition de victoire, si on fait marcher la synergie avec :

Ne serait-ce qu'en mid-game, Splendide restauration puis Éveil brusque, ça nous coûte qu'on aura très vite accumulés grâce au ramp, et vu la pioche du deck (ou sa récursivité, avec son summum pour la fin de jeu, le Conseil du praetor), on profite largement de tous ces terrains détapés pour lancer des bestioles qui mettent une grosse pression sur les adversaires telles que le Baloth piédetonnerre :

Celui-ci est top parce qu'il a un impact considérable sur le champ de bataille dès qu'il arrive en jeu, ne serait-ce que parce que Gitrog devient soudainement 8/8 piétinement, contact mortel. Pour un peu qu'on ait en jeu une Monstruosité du Moldgraf ou un Nécropode de Morkrut, et la phase de combat devient très sympathique !!

Autre kill du deck, qui profitera allègrement des +2/+2 offerts par le Baloth :

Le mieux avec Jarad, c'est de le poser en deuxième phase principale (contrairement au Baloth) histoire d'avoir infligé des dégâts avec nos créatures avant de les catapulter dans le même tour. L'effet est généralement mortel pour un ou deux adversaires simultanément. Dans un match-up à quatre, ça fait un bon ratio je trouve ! Là où il est indéniablement le plus efficace, c'est en troll à deux têtes, m'enfin ce n'est pas le propos ici...

Histoire de faire grossir nos petites bestioles (jetons et autres Diablotin de diplotaxis, par exemple), pour pouvoir soit les catapulter directement à la tronche des adversaires soit les faire passer à coup de Baloth piedetonnerre, l'idéal est encore Mazirek :

Le sacrifice de terrain à chaque tour de Gitrog nous assure au moins un marqueurs +1/+1 sur tout le monde par tour - auquel il faut rajouter tous les sacrifices de terrains ou de bestioles grâce à un Voyant de viscères ou à un Hersage (deux exemples parmi tant d'autres dans le deck).

Avant de passer à la conclusion, j'évoque aussi le Grimoire des morts :

Il ne faut pas se mentir : il est un peu long à sortir (trois tours), et risque de se prendre de l'anti-artos avant de faire son effet. Mais, ce n'est pas très grave parce qu'il a d'autres utilités dans le deck : bien sûr la capacité de défausse qui, à condition que ce soit un terrain, nous fait piocher, nous met des terrains dans le cimetière (ou des bestioles au besoin). Et ensuite, il fait une très bonne diversion en multi-joueurs pour poser de plus grosses menaces que nos adversaires ne pourront plus gérer. Et si nos adversaires n'ont pas d'anti-artefacts dans les mains, on vide les cimetières et on remplit le champ de bataille !

Conclusion

Vous l'aurez compris, Gitgit est un deck de " bouibouitage " : beaucoup de petites interactions entre les cartes pour sacrifier, ramper, faire de la récursivité et bien sûr piocher (beaucoup piocher). Le but étant de faire sortir les kills qu'on a détaillés et qui interagissent entre eux aussi. Le deck est d'une sacrée ténacité en raison de sa récursivité et de ses interactions avec le cimetière (qui est presque notre deuxième bibliothèque) : il ne craint donc pas trop la gestion ou les contre-sort, mais est très frileux dès qu'il s'agit d'exil. Heureusement pour nous, les cartes qui ont des effets d'exil sont moins nombreuses que celle qui détruisent - et dans un contexte multi, le deck ne se montrera menaçant qu'en fin de jeu ce qui fait qu'il y a de bonnes chances pour que l'exil soit tombé sur des decks aggro adverses.

Quant aux absents du deck, on peut évidemment citer le Creuset des mondes, mais j'attends en réalité impatiemment la sortie de l'Age de la Destruction pour pouvoir mettre la main sur cette carte :

Elle sera plus efficace dans ce deck qu'un artefact qu'il serait difficile de ramener du cimetière - d'autant qu'il est à noter qu'elle est anti-synergique avec Splendide restauration ou le Conseil du praetor. C'est pourquoi je n'ai pas acheté de Creuset des mondes jusque là (évidemment le prix était une des raisons, aussi), et je me contenterai bien largement de cette bestiole dès qu'elle sera éditée.

Sinon, au rang des cartes qu'on pourrait faire rentrer dans le deck, on peut citer pêle-mêle Valse macabre, Archifielleux de la dépravation, Régente portemort, Ancien immémoré, Championne de Lambholt, Boucher de Malakir, Ruée irrésistible, et bien d'autres encore. Il faut bien comprendre que le deck dépendant du ramp et des grosses bêtes du Vert d'un côté, et du sacrifice et de la récursivité du Noir de l'autre, il peut fonctionner avec beaucoup, beaucoup de cartes de ces
identités couleurs là. C'est d'ailleurs ce qui lui permet d'être aussi polyvalent.

Et justement, je tiens à faire une petite remarque sur cette polyvalence : en l'état le deck fonctionne très bien en multi-joueurs, mais il peut aussi se montrer redoutable en duel (notamment parce qu'il accumule le mana très vite, et sort donc plus vite que l'adversaire n'a le temps de gérer ou de sortir lui-même - quoique le format étant assez aggro, ce n'est pas l'idéal pour Gitgit) - et le format où il excelle c'est en troll à deux têtes.
C'est par ailleurs un deck très sympa à jouer (certes, c'est évident que ce soit mon avis sur mon propre deck ! ^^), et surtout assez stratégique - il y a toujours mille-et-une circonvolutions possibles pour tuer l'adversaire grâce au gros CA du deck.

Bref, j'espère que ma présentation vous a plu et inspirera plein de decks Gitrog : si vous avez des idées à ce sujet, des suggestions pour améliorer mon build, etc., je serais ravie de les lire en commentaires !
En attendant, j'entends bien charger sur le champ de bataille telle une princesse Monoké - qui aurait troqué son loup contre une grenouille : 

Oui, oui, vous pouvez applaudir mes talents sur Paint !

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