Deck Magic the Gathering : Deck infection

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lamasspacho

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature-artefact (3) :Créature (6) :Enchantement (3) :Créature légendaire (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Deck infection

Format : Fun

Posté le 01/01/2017 par lamasspacho

Mise à jour le 08/12/2016

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour tout le monde, je présente aujourd'hui un deck que j'aime beaucoup et qui a fait ses preuves.

Principe du deck



Le principe de ce deck consiste à harceler l'adversaire avec des créatures ayant l'infection. Pour rappel de l'infection : Les créatures infligent leurs dommages sous formes de marqueurs -1/-1 aux créatures et sous formes de marqueurs poison aux joueurs.

Le choix des couleurs



On est donc parti sur un deck 

Pourquoi ce choix ?

Le noir apporte le plus de matière pour construire un deck. Avec une possibilité de le compléter grâce aux effets de certaine carte verte.

Je n'ai pas réussi à trouver de synergie avec le rouge, le blanc ou le bleu, trouvant les cartes soit trop chère, soit moins utile pour l'utilisation que je comptais en faire.

La seule carte qui était vraiment intéressante en rouge,
Le Ferromancien déchu



Apportait effectivement une façon d'infliger des marqueurs poison facilement.

Mais créer un deck autour d'une carte rouge, me semblait à mon goût, trop périlleux et inutile.

Quel genre de carte peut-on retrouver ?



Les premières créatures

On peut donc retrouver :

Elfe luisant



Une 1/1 infection, pour 1 mana. Elle permet de prendre l'avantage au début de la partie. Généralement, l'adversaire va hésiter à venir contrer la créature avec son tour 1 et ce qui nous permet de lui infliger 1 marqueur poison.

S'il n'a pas de tour 1, c'est encore mieux.

Piqueur de peste



Une 1/1 vol, infection, pour 2 manas. Comme elle vole, elle va pouvoir attaquer sans trop se préoccuper des créatures adverses.

La plupart des decks que j'ai combattu, ne possédait pas à ce moment une créature avec la portée ou ayant elle-même le vol au tour 3.

Nécropède



Une 1/1 infection, pour 2 manas. Quand elle meurt, on peut mettre un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée. Potentiellement, c'est une 2/2. 

Myr sanigriffe



Une 1/1 infection, pour 2 manas. Quand elle devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Elle devient donc une 3/3.

J'ai rarement vu mes adversaires la bloquer pour pouvoir garder leurs créatures en vie.

Un peu de boost

On aura également la possibilité de booster nos créatures avec Main des praetors. Il arrive effectivement assez tard dans la partie (tour 4) mais offre un avantage certain.



On donne +1/+1 à chaque autres créatures ayant l'infection et à chaque fois qu'une créature ayant l'infection arrive sur le champs de bataille, on donne un marqueur poison à l'adversaire.

Comme la totalité des créatures ont l'infection (sauf une), à chaque fois qu'on invoquera une créature, l'adversaire gagnera un marqueur.

Soit dit en passant, quand on invoque les Rats de sanie



l'adversaire gagne donc 2 marqueurs poison ! 1 par l'effet des rats, et 1 par l'activation de l'effet des mains des praetors.

Le fait qu'on gagne nous même un marqueur poison est un bon compromis pour en infliger 2 à l'adversaire.

Une intruse pas si inutile



Vous avez sûrement du voir Glissa, la traitresse et vous demandez "Mais qu'est-ce qu'elle fout là, elle a pas l'infection elle !"

Effectivement, elle n'a pas l'infection, mais elle possède une capacité très intéressante (en plus de l'initiative et du contact mortel).

A chaque fois qu'une créature que l'adversaire contrôle est mise dans un cimetière depuis le champs de bataille, on peut récupérer une carte d'artefact de notre cimetière et la remettre dans notre main.

On peut donc récupérer NécropèdeMyr sanigriffe ou encore le Cabot des cadavres.

On rentre dans une boucle



Cette fois ça devient plus intéressant, le Cabot des cadavres, quand il arrive sur le champs de bataille, permet de récupérer une créature ayant l'infection du cimetière pour la mettre dans sa main.

En gros, Glissa permet de récupérer le cabot, qui permet de récupérer les autres cartes ayant l'infection, c'est à dire la totalité des créatures.

Mais si on perd Glissa ?

On a également des sorts qui nous permettent un peu de contrôle.

Spirale de la nature



qui nous permet de récupérer un permanent du cimetière. Ici, c'est pour récupérer Glissa.

Meurtre



qui permet un peu de contrôle en détruisant une créature engagée ciblée.

Si Glissa est posée quand on utilise le meurtre, on active son effet !

Peut-on pêcher un spectre ?

Avec le Pêcheur de la Filandre, on va pouvoir agresser une créature en l'obligeant à bloquer le pêcheur.



Généralement, on utilise son effet pour contrôler le board adverse.

Le Spectre chuchotant quant à lui, permet un contrôle de la main de l'adversaire.



Quand le spectre inflige des blessures de combat à un joueur, on peut le sacrifier pour que ce joueur se défausse d'un nombre de carte égale au nombre de marqueur poison qu'il a sur lui.

Donc juste après l'attaque, il en a forcément 1.

C'est 2 dernières créatures pourront faire l'objet de changement avec le side. Je vous explique pourquoi.

La réserve



On peut remarquer un certain nombre de carte dans la réserve.

Rôdeur du Noyau



C'est le genre de carte qu'on utilisera comme défense, son effet s'active quand il va au cimetière depuis le champ de bataille.

Il nous permet de proliférer.

C'est à dire, on choisit n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueur avec des marqueurs sur eux. Puis on leur rajoute un marqueurs d'un type déjà présent.

On ne peut donc pas choisir des créatures et des joueurs et leur rajouter des marqueurs spore.

Si on a un certain avantage, on peut se permettre de proliférer les marqueurs poison. Ou alors des marqueurs -1/-1 sur les créatures par exemple.

Putréfax



Ça, c'est si on veut rendre notre deck plus bourrin. Le coût en mana est assez élevé, mais une 5/3 piétinement, célérité, infection. On ne crache pas dessus.

Et comme on doit la sacrifier au début de notre étape de fin, on ne va pas hésiter à l'envoyer sur le board ennemie.

L'avantage ici, c'est qu'on peut la récupérer avec le cabot.

Faucheur de Sheoldred



On peut mettre de la défense. Et pas n'importe quoi comme défense.

Quand le faucheur se prend des dégâts, le contrôleur de la source des dégâts gagne un marqueur poison.

Toutes les cartes qui infligent une source de dégâts, peu importe de quelle façon, tant que ce sont des dégâts, active l'effet.

Si c'est "détruisez la créature ciblée" l'effet ne s'active pas.

Pétrole luisant



A nouveau, un peu de contrôle.

On va pouvoir aller enchanter une créature qui nous embête.

Imaginons une créature qui ne peut pas être tuer par d'autre créature.. On lui colle le pétrole luisant, et on a plus qu'à attendre. Elle gagne un marqueur -1/-1 à chaque début de NOTRE entretien.

Une fois que la créature est morte, le pétrole luisant va au cimetière. Sauf que s’il y va depuis le champ de bataille, il retourne dans la main de son contrôleur.

Skithiryx, le Dragon du Fléau



Du bourrinage. Le coût en mana est également assez élevé. Mais là, une 4/4 vol infection qui peut avoir la célérité, c'est toujours pratique.

Surtout qu'on n'est pas obligé de payer le coût de régénération pour la récupérer.


Maintenant qu'on a fait le tour, un peu de chiffre



Le deck est composé de 40% de terrain, dont 50% de vert et 50% de noir.

Pour une main de départ, on aura 40% de chance de piocher une carte coûtant 1 ou 2 de mana et 80.9% de chance d'avoir du terrain vert ou noir. Donc on a de quoi faire une bonne main quand même.

Ensuite au tour 1, on passe à 45% de chance d'avoir une carte coûtant 1 ou 2 de mana, 35% de chance pour une carte coûtant 3 de mana. Et on passe à 85% pour les terrains.

Petite anecdote (Match-up assez faible, je l'avoue)



Le deck est très sensible à l'exile, et au deck qui seront bien plus agressif.

La plupart des parties perdues, l'adversaire avait au moins 7/8 marqueurs poisons sur lui et la possibilité de l'achever au tour suivant.

Deck aggro



Ici, c'est sûrement le genre de deck qu'on va rapidement haïr. Nos créatures restent faibles, et contre des créatures avec l'initiative, elles ne font pas long feu. L'intérêt va être de jouer beaucoup plus défensif et de miser sur le temps pour pouvoir infliger des marqueurs poisons à l'adversaire.

Deck contrôle



Un deck contrôle peut-être gérer, difficilement s'il utilise l'exil. L’intérêt ici, est que contre un deck contrôle normal, les cartes iront au cimetière. Donc une possibilité de les récupérer.

Deck Meule



Je ne pouvais pas ne pas parler de ce genre de deck. J'ai fait une partie contre un deck meule très agressif. (20 cartes aux tours 2) Les cartes vont aux cimetières également. Mais si l'adversaire privilégie les sorts aux créatures, on a largement l'avantage. Cette partie à durée 5 tours et c'est conclu sur ma victoire.

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