Deck Magic the Gathering : weenie white humain

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ange39

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Ce deck ne contient pas de réserve

weenie white humain

Format : Casual

Posté le 05/03/2015 par ange39

Mise à jour le 04/03/2015

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
                            WEENIE WHITE HUMAIN 
                 

Salut à tous j’espère que cette analyse vous plaira.
Le deck consiste à mettre sur le champ de bataille une horde d'humains presque tous dotés de l'initiative, et ensuite poser des créature ou des sort qui booste la légion d'humain et lancer braver les éléments pour mettre le coup de grâce a votre adversaire.

1) Les statistique:

Courbe de mana:

1................16
2................16
3......6
le deck comme on peut le voir a une courbe de mana assez basse il comprend de nombreuses cartes à un mana et à deux mana, et oui c'est un deck aggro.


 Répartition des types de cartes: 

Créatures: 43,33%
Sorts: 20%
Terrain: 36,67

comme on peut le voir le deck est constitué de nombreuses créatures et de peu de terrains.

Chemin vers la victoire:
avec se deck il y' a trois étapes pour acquérir la victoire, car une victoire ça se mérite.
phase: commencer dès le début à poser votre première créature et mettez une armée d'humains en jeu.
phase: mettez sur le champ de bataille des créatures et sorts qui vont booster votre armée.
phase: lancer un braver pour donner le coup de grâce à votre adversaire.

2) Les créatures: 

Champion de la paroisse


C'est une des meilleures créatures du deck car ses petit amis humains lui mettent des marqueurs +1/+1, il peut donc devenir 2/2 voir 3/3 dès le tour deux, et devient une grosse créature en milieu de partie qui ne cesse de grossir, Bref c'est LE tour un du deck.

Etudiante de la guerre


Certes cette créature est peu violente en début de partie mais le devient en milieu de partie, elle peut taper à trois dès le tours deux c'est également un très bon tour deux qui permet de booster le champion, comparé au champion il n'est pas dérangeant de la piocher en milieu de partie car elle pourra toujours être montée facilement de niveau.

Capitaine de circonscription


Cette créature est très bien car elle est déjà dotée de la capacité initiative, et met des jeton 1/1 si elle n'est pas bloquée, ce qui permet d'agrandir votre armée, l'adversaire ne voudra pas forcement perdre une de ces créatures en bloquant quitte à ce que je mette des 1/1,  ces jeton pourront être booster ou au pire servir à bloquer pour ne pas perdre des créatures plus précieuses.

inquisiteur d'élite


L'Inquisiteur a de nombreux avantage car il est, comme de nombreuse créatures dans ce deck dotée de l'initiative, mais il à aussi la vigilance ; pour moi initiative+vigilance est une association très pratique car il est pratique de la booster mais surtout de l’associer avec un paladin à la lame d'argent, puisse qu'il fera un gros attaquant mais aussi un gros bloqueur, et la protection contre les loups garous, zombie,et vampire peuvent toujours être utile .

Chevalier de l'Orchidée blanche


Cette carte permet de stabiliser le deck au niveau des terrains, on n'est toujours content d'avoir un chevalier quand on est bloqué a deux terrains mais elle permet aussi dans jouer deux dans le même tour,et surtout elle peut compenser le défaut de chemin vers l’exil car en donnant un terrain à votre adversaire s'il avait le même nombre ou un terrain de plus que vous le chevalier ira en chercher un et compensera le terrain que vous avez donner a votre adversaire.

Paladin à la lame d'argent


Voila pour moi une des meilleures cartes du deck car elle permet de taper très fort, cette carte n'a pas la double initiative de base mais elle la donne à elle même et à une autre créature, mais elle reste malheureusement une créature assez fragile au blast et aux anti-créatures de l'adversaire voila pour qu'elle raison  je joue cette carte  en quatre exemplaires. La meilleure créature à associer est le champion de la paroisse qui est normalement déjà énorme à ce stade du jeu, sur un inquisiteur d'élite c'est pas mal également vu qu'on aura, comme vu sur le dernier paragraphe, un bloqueur solide qui peut attaquer avec la vigilance.

Croisé mirran


Cette créature est en deux exemplaires car pour moi paladin à la lame d'argent est bien mieux, mais elle reste tout de même une 2/2 double initiative pour  et protection contre le noir se qui veut dire quelle est protégée contre de nombreux anti créatures et contre le vert, ce qui la rend difficile à bloquer.

3) Les sorts:

Chemin vers l'exil


C'est le seul sort de gestion du deck, mais il permet de se débarrasser définitivement de la créature car elle est exilée, ce qui est très pratique contre les deck qui jouent avec le cimetière. Son seul défaut est qu'il accélère le mana de l'adversaire, à ne jouer donc que quand cet avantage est assez peu conséquent, mais en général il est là pour gérer une grosse bête donc l'adversaire a souvent déjà pas mal de mana à ce moment là.

Braver les éléments



C'est  la carte qui permettra d'achever votre adversaire en donnant la protection contre la couleur des créature adverse à votre armée d'humains et donner le coup de grâce à l’adversaire. Mais elle peut aussi servir à protéger vos créatures contre les sort adverse.   

Honneur des purs


Cette carte permet de booster toute les créatures et ensuite de lancer une grosse attaque mais aussi de protéger vos créature contre certain blast.

4) Jouer le deck

La stratégie du deck est simple : poser un max de créature, les booster grâce à des paladin à la lame d'argent et des honneur des purs et donner le coup de grâce à votre adversaire avec braver les éléments.

 Premier tour

- Jouer le champion si possible( le plus tôt pour jouer le champion sera le mieux car il sera boosté au fur et a mesure ou vous jouez vos créatures et deviendra vite une menace pour votre adversaire) ou une étudiante (qui deviendra vite une menace conséquente)
-Garder un mana pour jouer un chemin n'est pas conseiller il vous sera rarement utile dans les premier tours

 Deuxième tour

- Jouer deux créature à un mana pour rendre le champion 3/3 ou booster étudiante pour quelle devienne 3/3 initiative
- Jouer une créature à deux mana et rendre le champion 2/2 si il en y a un  ( attendre pour jouer le chevalier de l'Orchidée blanche)
- jouer un honneur des purs et rendre le champion ou l'étudiante 2/2 (mais c'est le pire choix, attendre d'avoir plus de créatures à booster paraît beaucoup plus pertinent.
 
 Troisième tour

Le plus important pour bien entrer dans la partie va se jouer ici:
- jouer un paladin et l'associer au champion qui deviendra 4/4 ou 3/3 (si vous avez champion) et l'associer à lui ou à une autre créature, forcera l'adversaire à bloquer s'il le peut et donc à perdre ses bêtes.
- jouer un croisé mirran mettra une pression conséquente sur les decks concernés par ses protections.
- jouer un chevalier de l'Orchidée blanche si l'adversaire a plus de terrain que vous et si vous avez un terrain en main le jouer ( jouer le terrain après le chevalier) et vous vous retrouvez avec quatre terrain, avec les deux restant jouer une créature a deux mana par exemple.

Le mid-game

Il faut à ce moment tuer l'adversaire le plus vite possible, pour ne pas lui laisser le temps de s'installer avec des sorts et des créatures normalement plus efficaces que les nôtres.
Chemin vers l'exil et braver les éléments sont les deux cartes qui vous ouvriront le chemin à ce moment là.

Le late-game

Si votre adversaire arrive à gérer la première vague d'humains et à s'installer, alors vous êtes mal, vous ne piochez pas, vous n'avez ps de grosse bête, et pas non plus de capa d'évasion à part celle, anecdotique, du croisé mirran, vous aurez vraiment du mal à mettre les derniers points.

5) Match-up 

aggro: le deck est assez fort contre les matck up aggro car déjà le deck est lui même aggro et presque toutes ses créatures sont dotées de l'initiative ce qui permet de ne pas échanger ses créatures dans les phases d'attaque.

contrôle: Là c'est beaucoup plus dur, si sa situation n'est pas désespérée dans les quatre premiers tours, vous ne passerez plus.

Ramp: Chemin vers l'exil peut gérer la première, voire les deux premières horreurs, et on lui met la pression rapidement, c'est la course à la rapidité, en croisant les doigts qu'il n'ai pas de quoi raser le board. Si sa gestion se fait à base de pyroclasme et autres sweepers rouges, alors braver les éléments sera votre carte clé, en protégeant votre board, attention à garder du mana dégagé pour sauver vos bêtes.

6) conclusion

J’espère que cette analyse vous aura plu et que le deck vous donnera envie, et n'oubliez pas, les humains vaincront.

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