Deck Magic the Gathering : Simic 2015

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Seruko

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Réserve
Artefact (2) :Créature (6) :Éphémère (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Simic 2015

Format : Casual

Posté le 28/12/2014 par Seruko

Mise à jour le 28/12/2014

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Voici l'itération 2015 de mon deck Simic. Pas trop de changement, le bloc Ravnica étant sorti depuis lurette, Theros n'a rien apporté au deck. Néanmoins, le bloc Khans of Tarkir présente une poignée de joujoux pour le thème des marqueurs +1/+1, mais ca impliquerait soit de passer le deck en Bant ( ) ce qui permettrait de jouer Défenses nées des racines MB, ainsi que les Lords Abzan comme Frère d'armes aïnok, Fauconnier Abzan, ou, dans une optique bien plus casu : Hautes sentinelles d'Arashin. La manabase sera bien plus complexe, à coups de fetchs et ravlands.

Mais là n'est pas le propos en ce qui me concerne, car je tiens à garder l'identité bicolore du deck (Bien que le splash blanc existe en side pour contrer Verdict Supreme) Je vais donc présenter la version la plus à jour du deck, qui est restée stable depuis le bloc Theros. Je tiens à attirer votre attention sur le fait que ce deck est concu pour se plier à mon style de jeu qui est TRES défensif, et qui se contente de se developper tout en réagissant aux dangers ennemis.

Le deck est divisé en 3 entités en ce qui concerne les créatures : l'early game, le core et les finisseurs

EARLY GAME : Des mana dorks : 4 Oiseaux de Paradis, qui me permettent d'avoir du mana tour 2 pour lancer un membre du Core tour 3, ils ont la bonne idée de voler, donc avec un Biomancien sur table, ils sont pas des mauvais late-drops.

3 Experience Un et 3 Raptor Nuageoire, pour générer les premiers marqueurs +1/+1. Ils sont pas chers, l'un vole, l'autre se régénère, mais ils sont là pour lancer le deck


CORE : 4 Vorel, 4 Maître Biomancien, 3 Mage des grands fonds. Ces 3 là propulsent le deck vers les hauteurs. Vorel est le plus important des trois, il fait de la magie à lui tout seul, il engraisse les 2 autres et les evolves. Le Biomancien rentabilise toutes les autres cartes, la Mage pioche, ce qui nous permet de nous relancer après le début.


FINISSEURS : L'Hydre, le Krasis et le Sage des heures finissent le job. Le Krasis est le finisseur évident, l'Hydre plie la partie, mais fait office de superbe paratonnerre. Dans une partie ou le Biomancien est à la baguette, le Sage est juste redoutable, effet de surprise garanti, et c'est un excellent moyen de débloquer une partie en multi FFA.



Pour la suite de sorts utilitaire, Khans nous a apporté un petit joujou de la part d'Abzan : les Ecailles renforcées, qui permettent notamment de regenerer dès la première evolve de l'Experience Un et de piocher une carte de plus avec la Mage. C'est sûr que dès que Vorel touche la table, l'influence de cette carte devient plus minime, mais un 1drop reste un 1drop et peut nous aider à avoir une position plus robuste en début de partie

Le reste, c'est 4 Biochangements, toujours aussi indispensables pour débloquer une situation, donner un coup de boost au moteur, tout passer sur un Biomancien ou un Sage des heures, ou éviter la casse sur un dégommage de créature.

4 Charmes pour leur polyvalence, le deck etant trop sensible au removal, la défense talismanique est plus qu'appréciée, mais ne pas sous-estimer l'effet de renvoi en main qui peut être très pratique. L'effet Croissance gigantesque sera moins utilisé, mais il m'est arrivé de caler les derniers points grâce à lui ou de poser un gros thon sur un Biomancien.

3 Hybridations pour gérer des bêtes problématiqures ou déclencher des évolutions d'urgence. Cette 2e option devient plus crédible grâce à l'écaille.


TERRAINS :
Pour les terrains, la suite reste basique : 4 Ravlands, 4 Checklands et des basics. Mais 2 Tours du Reliquaire ont été casées pour permettre de rentabiliser le plan ou la Mage des grands fonds prend les commandes du deck. Si vous doublez ou déplacer des marqueurs sur la Mage, N'oubliez pas de poser votre terrain APRES avoir pioché. Le plan reste risqué, mais si vous veniez à piocher la Tour, c'est gagné..

Pour le side, 3 Caryatides, couplées aux pigeons nous permettent le splash blanc pour rentrer les 4 Défenses nées des racines afin de contrer le plan rase-table adverse. 3 Grenouillaux Lanceplax et 2 Jambières d'éclair nous donnent des outils pour contrer les decks qui abusent du spot-removal. J'ai casé 3 Naturalisations car ca joue pas mal artos et enchants dans mon environnement casu, mais libre a vous d'y mettre ce qui vous arrange.

On verra si Destin Reforgé et Dragons de Tarkir nous donneront des outils supplémentaires, wait and see.
 

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