Combo : Armaguedon + Deuxième aurore + Ankh de Mishra

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Etat : Refusée

Date : 28/10/2004 à 16:36

Auteur : Stroke

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Modérateurs combos

Armaguedon

Armageddon
Texte Anglais
Armageddon
Sorcery

Destroy all lands.
Texte Français
Armaguedon
Rituel

Détruisez tous les terrains.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : 6ème Édition - 4/350
Illustrateur : Jesper Myrfors
Disponibilités :
61 Decks utilisent cette carte
5 Combos utilisent cette carte
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Deuxième aurore

Second Sunrise
Texte Anglais
Second Sunrise
Instant

Each player returns to the battlefield all artifact, creature, enchantment, and land cards that were put into his or her graveyard from the battlefield this turn.
Texte Français
Deuxième aurore
Éphémère

Chaque joueur renvoie sur le champ de bataille toutes les cartes d'artefact, de créature, d'enchantement et de terrain qui ont été mises dans son cimetière depuis le champ de bataille ce tour- ci.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : Mirrodin - 20/306
Illustrateur : Greg Staples
Disponibilités :
MirrodinNM1.90 €
MirrodinNM/MT2.90 €
MirrodinNM/MT2.90 €
MirrodinNM/MT8.00 €
41 Decks utilisent cette carte
6 Combos utilisent cette carte
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Ankh de Mishra

Ankh of Mishra
Texte Anglais
Ankh of Mishra
Artifact

Whenever a land enters the battlefield, Ankh of Mishra deals 2 damage to that land's controller.
Texte Français
Ankh de Mishra
Artefact

À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille, l'Ankh de Mishra inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : 6ème Édition - 273/350
Illustrateur : Ian Miller
Disponibilités :
6 Decks utilisent cette carte
2 Combos utilisent cette carte
Aucune Analyse de cette carte

Explication de la Combinaison par l'auteur
Explications:

Attendre que le total de pvs de l'adversaire soit le double du nombre de terrains qu'il a en jeu.

Ankh en jeu.
Jouez Armagueddon, suivi de deuxième aurore.
Les joueurs remettent en jeu les terrains juste détruits par le guedon:
La capacité de l'Ankh se déclenche autant de fois pour chaque joueur.
Conclusion : chaque joueur se voit infliger un nombre de blessures de 2 fois le nombre de terrains qu'il avait en jeu.

Donc, en sortant l'Ankh assez tôt, vous pouvez esperez que l'adversaire soit déjà dans les 14, 16 lorsque vous sortez cette combo, donc 7 terrains en jeu suffiront à l'achever.

ASTUCE IMPORTANTE DE LA PILE :
Vous me direz oui, mais nous aussi on se prend ttes ces blessures ?
Hé bien, joué en Kill, non !!

Explication: c'est votre tour lorsque vous sortez la combo, donc lorsque la Deuxième Aurore se résout, on remet SIMULTANEMENT tous les terrains en jeu.
Donc, pour les capa déclenchée de l'Ankh on suit la règle joueur actif, joueur non actif.

Vous êtes le joueur actif, donc vous mettez autant de fois la capa de l'Ankh en pile que de terrains qui reviennent en jeu en premier (puisque c'est vous le joueur actif: dont c'est le tour), puis l'adversaire fait de même.

Résultat: Résolution inverse : d'abord les capa empilées par l'adversaire se résolvent.
Et donc, s'il y a là assez de blessures pour le tuer, vous ne vous verrez infliger aucun dégat puisque, les effets basés sur l'état sont controlés à chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité.
S'il tombe à 0 ou moins, vous gagnez immédiatement !

Bonnes parties à tous.

Note du mod: en fait c'est plus simple que çà avec la pile, vu que l'on est le controleur de l'ankh, on met en pile ds l'ordre de son choix toutes les capacités déclenchées de l'ankh.
et bien sur, on met d'abord celles de nos terrains, puis celles des terrains de l'adversaire.
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