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Tour des mages

Posté le 01/03/2013 par BlackStones

Type : FunCard

Catégorie : Fun Card/Real Card

Classement : Argent

Revenu d'une semaine de dépression suite à l'échec de ma fc précédente ='(, je vous présente ma nouvelle création, la Tour des mages ! Alors pour commencer, une petite traduction :

La Tour des mages arrive sur le champ de bataille engagée. Au moment où elle le fait, choisissez rouge, blanc ou bleu.
T : Ajoutez un mana de la couleur choisie à votre réserve.
1R, T : La Tour des mages inflige 1 blessure au joueur ciblé. N'activez cette capacité que si vous avez choisi le rouge.
1W, T : Vous gagnez 1 point de vie. N'activez cette capacité que si vous avez choisi le blanc.
1U, T : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. N'activez cette capacité que si vous avez choisi le bleu.
J'ai imaginé cette carte avant d'en trouver l'illustration. Cela dit, le concept n'était pas compliqué à représenter. En l'occurrence, je voulais une carte capable de symboliser le choix d'un sorcier entre différentes branches magiques, à la manière d'une école de magie spécialisée dans l'une de ces branches. Tout cela se passe dans le contexte de ma toujours aussi hypothétique future édition perso, articulée autour des cinq trios de couleurs ennemies. Chacun d'eux a un terrain rare : voici celui du trio rouge-blanc-bleu, celui de la Montagne de Thundermore, siège des sorciers du plan d'Akita. Ca paraît cool comme ça hein ? <(^o^)>

Dans cette optique, j'ai conçu ce terrain sur un principe encore non exploité dans Magic (est-ce possible ? Oo), en tout cas parmi les lands : le choix entre différentes couleurs déterminant non seulement la couleur du mana produit par le terrain, mais aussi la capacité à la disposition de son contrôleur. Donc :

- si l'on choisit rouge : on mobilise trois lands en fin de tour adverse pour "pinger" un adversaire. Est-ce fort ? Plus en tout cas que la Gorge de Shiv (sauf en multijoueur) qui en mobilise quatre, d'autant plus qu'on a le choix avec les autres capas et qu'on produit du mana coloré. Mais en contrepartie, la Tour arrive sur le cdb engagée.
- si l'on choisit blanc : trois lands pour 1 pv. Pas de point de comparaison ici, sinon l'impression que c'est mou du genou. Cela dit, sur le long terme, cela peut faire la différence.
- si l'on choisit bleu : trois lands pour un effet looter, soit un mana de moins qu'avec le Phare abandonné, donc là encore, mana coloré mais arrive engagé bla bla.

Conclusion : un terrain polyvalent qui présente l'avantage de produire du mana coloré, mais qui arrive sur le cdb engagé et dont les capacités ne sont pas non plus hyper impressionnantes. Ce land reste toutefois très utile à mon sens et s'adapte à diverses situations en mid ou late game. Sa lenteur l'oriente de toute évidence vers des decks contrôle.

Réalisation sur Photoshop Elements avec le psd de Sovelis et illustration trouvée sur deviantart. SE perso, copyright volontairement simpliste.

Merci de m'avoir lu et à bientôt ! 

Blackstones
 
 

Modération

Validé par Xins

Réalisation : 18/20

Idée : 15/20

Capacité : 16/20

Moyenne : 16,33

Commentaire du Modérateur
Réalisation:
Une petite ombre pour le dépassement du cadre de la pointe de la tour aurait été sympa.
Je suis pas certain que la transparence au niveau de la capabox soit si judicieuse.

Idée:
Oui, c'est pas mal. Enfin, avec l'explication que tu donnes (les différentes orientations de magie possibles), le noir semble assez inévitablement. Surtout vu les tons de l'illustration.
L'originalité vit principalement du choix entre les trois couleurs. Les capacités suivantes sont communes. (trop, peut-être)
Pour une nouvelle édition perso, avec la mise en avant des couleurs, je vois bien l'invention de "marqueur couleur : couleur". Ainsi, grâce à certain sorts, (déplacer des "marqueurs couleurs" d'une carte à une autre, transformer la couleur d'un marqueur couleur...) des cartes avec le même genre de capacité que ton terrain deviendraient plus puissantes.

Capacité :
Car c'est mauvais, selon moi. Je ne vois pas qui jouerait une telle carte. Elle a beau répondre à une multitude de situations, elle n'a que très peu d'impact sur le jeu. En plus de ça, elle arrive engagée.
Si on ne retire pas cette contrainte, qui est judicieuse selon moi, il faut modifier le reste : infliger 2 blessures, gagner 3 points de vie. La dernière semble déjà assez correcte.

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