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Bolkazar, blindé dragon de Foudrelame

Posté le 17/06/2012 par kai14

Type : FunCard

Catégorie : Fun Card/Real Card

Classement : Bronze

 Voici ma seconde funcard, comme promis.


I) Réalisation 

Il y a pas de surprise pour le logiciel c'est toujours MSE, le SE ne change pas (toujours la même extension), l'image je l'ai trouvé sur le même forum ou j'ai trouvé "bolkazar, dragon de Foudrelame". Cette fois-ci le SE que vous voyez en font de cartouche est le symbole des arpenteurs, pourquoi ? Parce que dans ce contexte ce symbole signifie que cette créature dois être utilisé pour l'invocation d'une créature ionique (que vus verrez très prochainement également ).


II) Idée

l'idée est simple crée une créature que l'on peut invoquer à plusieurs reprises, si vous ne comprenez pas, pas de panique pas je vous explique sa plus bas. 


III) Capacités

Inutile de déblatéré sur les CMC (capacités à mot clé) vous devez surement les connaître.
Pour commencer on distingue une créature alchimique à une de ces deux capacités quelles peuvent avoir (mais aussi à son contour "argenté" :
 
- La "Catalysation": Pour invoquer une créature alchimique par catalysation, il faut commencé par l'exiler dès que vous la piochez. puis dans une seconde partie (quand vous le souhaiter) exilez les cartes cités dans la première parenthèse (sous votre contrôle) puis ajouter le nombre le  marqueurs "Synchro" et "Temps" cités dans la seconde parenthèse pour finir mettez là sur le champ de bataille, si vous l'invoquez de cette manière elle ne pourra pas être contrecarré.
Avec les marqueurs "Synchro" qu'elle possède vous pourrez activer ses capacités (durant votre tour uniquement) en retirant un certain nombre de ces marqueurs, se qu'il faut savoir c'est que lorsque une créature alchimique n'a plus de marqueurs "Synchro" ou "Temps" sur elle elle est automatiquement exilé au début de votre étape de fin, dans ce cas les créatures qui ont été exilées pour sa catalysation reviennent sur le champ de bataille sous votre contrôle ( sa va de soi !).
Si la créature alchimique est détruite, elle rejoint le cimetière comme une créature normale, cependant les créatures exilées pour sa catalysation restent exilées.

- Synthétisation: Pour la synthétisation c'est moins compliqué, vous l'exilez comme pour la catalysation, (toujours quand vous le voulez), vous exilez les cartes cités dans la première parenthèse puis vous ajouter le nombre de marqueurs "Synchro" cités dans la seconde parenthèse (pour la synthétisation il n'y a de marqueurs "Temps") avec lesquelles vous pourrez activez ses capacités (toujours durant votre tour). A l'instar de la catalysation, lorsque une créature synthétisé n'a plus de marqueurs "Synchro", elle va au cimetière au début de votre étape de fin et les créatures éxilées pour l'invoquer restent dans la zone d'exil.

[EDIT]: les règles

LES CRÉATURES ALCHIMIQUES ET IONIQUES :

Les créatures alchimiques et ioniques sont des nouveaux types de créatures du jeu « MAGIC : L’ASSEMBLÉE », ce sont des créatures que l’on ne peut pas invoquer utilisant du mana, mais en envoyant certaines créatures du champ de bataille dans une nouvelle zone de jeu des inédite. Elles sont invoquées à partir d’une nouvelle zone, le «Néant ». Pour activer les capacités de ces créatures, il faut retirer des marqueurs «(N)» (marqueur (N) est une abréviation pour dire «marqueur Néant», ce (N) apparait égale à la place du coût de mana pour signifier quelles s’invoquent du Néant.), marqueurs qu’elles reçoivent lors de leurs arrivées sur le champ de bataille.

Quelques règles concernant le « Néant » :
- Vous ne pouvez pas avoir plus d’un exemplaire d’une même créature alchimique ou ionique dans votre zone Néant.
- Les créatures alchimiques et ioniques peuvent êtres joués comme des éphémères.
- Chaque joueur dispose de sa propre zone de «Néant». Ces cartes sont posées a côté de votre bibliothèque face cachée au début de la partie.
- Vous ne pouvez pas avoir plus de deux créatures ioniques présentent dans le Néant.
- Les créatures, créatures alchimiques et ioniques ne sont pas pris en compte dans l’effectif de votre bibliothèque lorsqu’elles sont dans le Néant.
- Les créatures ioniques et/ou alchimiques sont placées dans la zone « Néant » au début de la partie.
- Vous ne pouvez avoir plus de cinq créatures dans votre zone Néant.
- Une créature ionique ou alchimique est envoyée au Néant lorsqu’elle n’a plus de marqueurs « (N) » sur elle, et de ce fait les permanents utilisés lors des catalysations et des synthétisations sont renvoyées dans la bibliothèque de leur propriétaire qui sera alors mélangée.
- Les créatures ayant la capacité « Désintégration » sont renvoyées au Néant lorsque celle-ci se résout.
- Une créature ionique ou alchimique n’est pas envoyée au Néant lorsqu’elle est détruite ou exilée, elle va au cimetière ou dans l’exil comme un sort normal.

Les créatures alchimiques :
Les créatures alchimiques sont des créatures invoquées du Néant. On les reconnaît à leurs bords argentés Il existe deux types de créatures alchimiques, les «synthétiseurs» et les «catalyseurs», de ce fait il y deux manière différentes de les invoquer. Les créatures alchimiques ne sont pas considérées comme des créatures communes en raison de leur type («Créature alchimique »). Elles ne sont pas considérées comme des créatures communes en raison de leur type («Créature alchimique»), par conséquent un sort qui cible une créature, ne pourra pas cibler une «Créature alchimique».

Les synthétiseurs :
Sont appelés synthétiseurs, les créatures ayant la capacité « Synthétisation ». Elles s’invoquent en envoyant un type de créature et un certain nombre de terrains de base au Néant. Elles ne peuvent pas être contrecarrées lors de leurs arrivées sur le champ de bataille et elles arrivent avec un certain nombre de marqueurs « (N) » sur elles.
Au début de votre entretien les créatures synthétiseurs sont renvoyées au Néant lorsque qu’elles n’ont plus de marqueurs « (N) » sur elles et les permanents synthétisés sont renvoyées dans la bibliothèque de leur propriétaire, celle-ci se voit donner mélangée.



Les catalyseurs :
Sont appelés catalyseurs, les créatures ayant la capacité « Catalysation ». Elles s’invoquent en envoyant une créature spécifique et un autre type de créature au Néant. Elles ne peuvent pas être contrecarrées lors de leurs arrivées sur le champ de bataille et elles arrivent avec un certain nombre de marqueurs « (N) » sur elles.
Au début de votre entretien les créatures catalyseurs sont renvoyées au Néant lorsque qu’elles n’ont plus de marqueurs « (N) » sur elles et les créatures catalysées sont renvoyées sur le champ de bataille sous le contrôle de leur propriétaire.
Les catalyseurs ont une capacité unique, la « Désintégration », son nom est suivi d’un chiffre (Désintégration 2, désintégration 3).
La Désintégration est une capacité mot-clé qui s’active comme la disparition, mais a la fin la créature est envoyé au Néant au lieu d’aller au cimetière.
Cette créature arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, si cette créature a un marqueur « temps » sur elle, retirez-en un. Quand le dernier marqueur « temps » est retiré de cette créature, envoyer la au Néant.

Les créatures ioniques :
Les créatures ioniques sont des créatures spéciales invoquées du Néant en les posant sur une créature alchimique déjà présente sur le champ de bataille, de ce fait la créature alchimique n’a plus d’utilité (la force, l’endurance, le nom, le type, les sous-types, les capacités et le coût ne sont plus pris en compte. On reconnaît une créature ionique à ses bords en or. Elles ont la Désintégration comme les créatures alchimiques « catalyseurs ». Les créatures ioniques arrivent sur le champ de bataille avec un de marqueur « (N) » sur elles. Lorsqu’une créature ionique n’a plus de marqueurs « (N) » sur elle, elle est renvoyée au Néant, et la créature alchimique sur la quelle elle était posée est également renvoyée au Néant et les créatures qui avait été utilisé lors de la catalysation.
Les créatures ioniques ne sont pas considérées comme des créatures communes en raison de leur type («Créature ionique »), par conséquent un sort qui cible une créature, ne pourra pas cibler une « Créature ionique ».

Les marqueurs «(N)» :
Les marqueurs « (N) » sont des marqueurs que l’on retrouve uniquement sur des créatures alchimique ou ionique lorsqu’elles arrivent sur le champ de bataille. Ils sont utilisés pour activer les capacités de celles-ci. Le nombre de marqueurs est déterminé sur la carte en parenthèses.
Pour activés les capacités, il suffit de retirer un nombre de marqueurs adéquat signaler avant l’effet de la capacité (Retirez un marqueur «(N)» de cette carte.) l’effet va donc sur la pile et se résout s’il n’est pas contrecarrée.



Les créatures « synthétisées » et « catalysées » :
Se sont les créatures que l’on les utilise pour procéder aux synthétisations et catalysations.
Une créature synthétisée doit avoir:
- Un type qu’exige la créature alchimique (visible dans l’encadré de texte.)
Des créatures catalysées doivent avoir:
- Une créature ayant un type demandé (visible dans l’encadré de texte.)
- Une créature ayant un nom spécifique (on les reconnait à leur symbole d’extension au fond de l’encadré de texte.)






Voià pour ma seconde funcard, j'éspère quel vous plaira  !!!







Modération

Validé par Abnegations

Réalisation : 13/20

Idée : 17/20

Capacité : 11/20

Moyenne : 13,67

Commentaire du Modérateur
Réalisation :

Comme dit précédemment, l'illustration a déjà été utilisée pour une carte Magic.
Le principal soucis est au niveau de la pixelisation qui gâche grandement la qualité globale de la carte.
À cela s'ajoute :
- un type un peu trop long (il touche presque le SE).
- je pense que tu peux supprimer le watermark.
- les bords argentés ne sont pas très jolis, en particulier au niveau des coins arrondis.

Idée :

Là, ça commence à devenir un peu compliquée ton idée (alors qu'au final, le principe est simple) mais en même temps, c'est mieux réfléchi... catalyseur, synthétiseur, créature ionique/alchimique, néant etc. On s'y perd un peu. Sans compter toutes les règles spéciales qui s'y appliquent.
Après plusieurs relectures de ton commentaire, je pense quand même avoir saisi le truc (heureusement que tu expliques assez bien le tout). Par contre, plutôt que de donner toutes tes idées, te restreindre dans un premier temps juste aux nouveautés présentes sur ta carte aurait été bien. Le reste aurait pu attendre d'autres créations.
Pas besoin du (N) à la place du coût, les capacités suffisant.
Vu que la créature a un nom : Créature légendaire alchimique : dragon (et barbare) (bon courage pour tout rentrer).

Capacité :

Pour la catalysation, ça serait quand même mieux d'écrire une vraie phrase du genre "Catalysez une carte appelée... : Mettez sur le champ de bataille...".
Idem avec la capacité suivante : ~ arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs...
de cette carte : de Bolkazar, dragon blindé...
C'est Bolkazar qui inflige des blessures ; égal (sans e), défaussés (avec un s).
Pour l'équilibre, si j'ai bien compris, on a une 8/8 célérité/vol qui nécessite qu'on ait déjà deux créatures particulières en jeu qui devront être "sacrifiées au néant" (et qui reviendront en jeu si ton dragon quitte le cdb : désintégration 3). Disons que là, ça va dépendre des capacités et des caractéristiques des deux créatures mais globalement, ça me semble équilibré.
La dernière capacité ne pouvant être activée qu'une fois, là encore, rien à redire.
Et puis pourquoi juste (N) ? Un nom serait tellement mieux...

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