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Elève douée de Fulsia

Posté le 19/02/2012 par Whitefalcon42

Type : FunCard

Catégorie : Abstrait

Classement : Bronze

 Bonjour,

Je vous présente modestement ma première fun card .

Cette carte sort d'un deuxième set créer avec un ami.

Petite storyline : 

  • Le plan : A l'origine, le plan n'était pas propice à la vie, en effet il était constitué que de mana brute. Cependant des explorateur de l'école de Tolaria ont découvert ce plan puissant en mana mais plus petit que les plans comme dominaria.. L'école de Tolaria a alors mis plusieurs années à rendre habitable le plan, pour installer une école antenne et profiter du nombreux manas. Lorsque Tolaria fut détruite, l'école du plan fut coupé des autres plans. Petit à petit le plan c'est oraganisé en société, dirigé par un conseil des sages. Elles possèdent désormais 5 écoles, ce qui fait le premier set.
  • premier set : Héritier de Tolaria :  Depuis maintenant de nombreuses années, 5 écoles, chacunes utilisants une couleur de mana, enseignent la magie aux élèves. Les écoles sont pour le blanc : guériseur, bleue : ataraxmancien, noir : nécromancien, rouge : pyromancien et vert : mage force. Cependant, des conspirateurs de différentes écoles commencent à semer le trouble dans le but de renverser le conseil et de prendre le pouvoir.
  • deuxième set : Le Shisme : suite au coup des conspirateurs, les écoles se sont divisé d'abord en leur sein (ex : certain nécromancien : veulent la destruction, d'autres veulent mettre leurs magies au profil de l'ordre). Au final, trois grandes écoles émergent : 
  1. Fulsia :  : école utilsant l'énergie des esprits pour lancer des sorts violents et puissants. Capacité associé : arc électrique X (A chaque fois, que cette créature attaque, elle inflige 2 blessures au joueur défenseur.) et déluge de cimetierre.
  2. Irin :  : école mettant en avant la recherche et la connaissance. Capacité associé : Soif de connaissance X : ce déclenche lorsque le controleur du permanent pioche une carte en dehors de son étape de pioche. Déclenche des capacités.
  3. Norden :  : école étudiant la vie, l'améliorant et la trafiquant. Capacité associé : générent des tokens plantes (le plus souvant) et utilisent les marqueurs poisons.
Pour toutes les écoles : marqueur savoir, ces marqueurs peuvent se mettre sur n'importe qu'elle créature et peuvent etre déplacé à tout moment ou l'on peut jouer un rituel. Ils servent à déclencher des capacités.
  • troisème set : Pas encore de nom : Le conseil jusqu'à la plustôt victime, va riposter en créant des soldants puissant tueur de mage, en utilisant des reliques...
Au final, le conseil va réussir à stopper le plan des conspirateurs et pour éviter tout nouveau désordre va créer une seule est unique école enseigant toutes les branches de magie.

Je m'occupe de la 2ème extension et mon ami de la 1er même si nous nous surveillons et nus nous aidons.

Enfin la funcard présentée est crée grace au logiciel MSE. Je commence pars vous montrer cette carte car elle représente bien son école. Elle me semble bien équilibré ârce qu'elle a besoin de trois couleur pour être joué.
De plus, la capacité arc électrique dénote sa nature violente tout comme la célérité. Cependant, la viligance rappel son appartenance à l'ordre (le blanc). Enfin sa dernière capacité est directement lié au pouvoir sur les esprit, enseigné dans Fulsia.
Cette créature servira, dans un jeu l'utilsant, sans doute plus comme une créature agréssive n'ayant pas peur d'attaquer si on controle un esprit. 

 J'attends vos conseils avec impatience (les conseils sur la présentation m'interesse aussi) 

Et je m'excuse sincérement pour les fautes d'orthographes qui ont certainement passés mes relectures.

Modération

Validé par Xins

Réalisation : 13/20

Idée : 10/20

Capacité : 8/20

Moyenne : 10,33

Commentaire du Modérateur
Réalisation :
MSE sans gros défauts.. Attention à la gestion de l'espace dans la capabox. Ton SE est très compliqué. Le tout est forcément très " pixellisé".

Idée :
C'est sympa de nous faire une petite histoire. Bon, c'est pas très très poussé hein. Ça me permet au moins de voir à quoi correspond Fulsia.
Cependant, je dois commencer par dire que l'illustration en colle pas à la carte. On y voit une jeune femme maniant les éclairs... On pense plus à un magicien Izzet que du noir/blanc... Bon au moins, les dégats directs sont là. Ensuite, créer un mot-clé pour créer un mot-clé... C'est un peu ton cas ici. C'est trop long, tu n'y gagnes pas vraiment de place, certes, ça pourrait être une capacité assez commune. Vigilance et célérité... C'est vraiment là pour meubler, parce que ces capacités ne correspondent pas à la fille qu'on voit : Elle prépare une attaque, donc elle est pas si rapide, et elle a pas l'air si attentive que ça à ce qui se passe derrière elle. D'ailleurs, ça colle pas super bien non plus à la dernière capacité : y a pas de rapport avec des sorts d'illusion ; parce que c'est bien là ou tu veux en venir : « — Allez, ta créature dégage ! — Et non, c'est un esprit qui part à sa place! »
Tout ça serait à revoir selon moi.

Capacité :
Oulàlàlà !!! En effet, on peut dire que tu en as laissé passer, des fautes d'orthographes. Dans un commentaire, j'irais jusqu'à dire que c'est courant d'en lire au moins une ou deux, mais là, tu en laisses beaucoup. Tu en laisses aussi dans la carte en elle-même, et ça, c'est vraiment pas bon ! Pour la formulation, elle est à revoir aussi :
« À chaque fois que cette créature attaque, elle inflige 2 blessures au joueur défenseur » Attention à la ponctuation.
Et :
« Si ~~ devait mourir, vous pouvez sacrifier un esprit. Si vous faites ainsi, renvoyez ~~ dans votre main » ça doit être plus correct
Oh et, le sous-type "élève" ; je le remplacerait par "humain".
Pas de point après « célérité ».

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