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Hrroga the infect

Posté le 06/10/2011 par Scyth

Type : FunCard

Catégorie : Jeu FunCard

Classement : Or

 Et la version HD qui va bien, pour vos pauvres yeux fatigués.

C'est la carte que j'ai réalisée pour le jeu FC en cours. Qui n'est d'ailleurs pas encore terminé. Donc si le MJ actuel me pond le même commentaire que vous, je saurai comment l'engueuler  


Réalisation :


PSD de Sovelis. J'ai un peu hésité entre les différents modèles de PW proposés (entre les PWs simples, à 4 capas, à boîtes de TA, etc), mais finalement, c'est dans les vieilles marmites qu'on fait les meilleures soupes, n'est-ce pas ?

Lee liseré est real. Les autres fonds sont de moi.

L'illustration vient de DeviantArt, comme la plupart du temps, c'est une source quasi-infinie vue qu'on a jamais tout vu.

Rien d'autre à dire. Ah, si, j'ai hésité entre refaire la séparation entre les deux premières capacités sous forme de trait droit, mais comme je trouve ças pas très joli, j'ai finalement laissé tel quel, et ça me plait ainsi.

Idée :

Un Planeswakler, quel originalité !
Bon, là, je vous avoue, c'est un arpenteur, il a pas l'air très malin dans son genre, mais ne vous laissez pas prendre par les apparences !... Bon, vous avez raison, c'est un gros idiot. C'est juste un troll, quoi. Pas sa faute s'il a une étincelle d'arpenteur.

C'est donc un troll des marécages. Non pas des marais, mais des marécages, c'est un peu pareil, mais avec la végétation en plus. En gros, c'est du noir-vert, pas plus compliqué que ça. Et je trouve que ça colle bien, pour un troll qui a cette gueule.

Pour les capacités, je me suis demandé s'il y avait pas un autre moyen de lui rajouter des marqueurs, potentiellement plus fort que la voie normale, mais potentiellement moins fort aussi. Donc quelque chose qu'on peut faire plusieurs fois par tour, ou ne pas faire du tout en un tour. La réponse est pas loin : landfall. Là où il va faire un malheur dans un jeu adapté, il va juste être lent et inutile (ou à la limite en finisseur au bout de 8 ou 9 tours de jeu s'il survit) dans un jeu qui ne cherche pas le landfall.

Parti de là, si déjà on joue sur les terrains, et qu'on est dans le vert-noir, que se dire ?
Je cherche sa capacité ultime. Il est noir, ça semble intéressant, et elle s'est écrite tout naturellement. Pour chaque carte de terrain dans notre cimetière, le joueur perd 2 PV et sacrifie un permanent. Je pense que pour une capacité ultime, il y a de quoi faire de l'ultime au bout d'un moment.

Mais alors, il a une capa landfall, une capa qui joue sur les cartes de terrain dans le cimetière, et il manque la liaison terrain-cimetière.

D'où la deuxième capacité, qui nous fait sacrifier deux terrains. J'avais d'abord commencé par proposer ça pour un joueur ciblé, mais je trouve ça abusé de péter chaque tour 2 lands adverses quasi-gratuitement, donc nada.

Capacités / Équilibre :

Notre bestiole pas belle est donc un arpenteur, qui coûte 4 manas dont deux colorés, et qui commence avec une loyauté de 3.
Quand il arrive en jeu, on a le choix : Soit on le joue dès qu'on a 4 terrains, et il ne gagnera pas de marqueur le tour-même, soit on le joue un tour après, et on pose un terrain dans la foulée pour lui faire gagner un marqueur.

Cela le rend un poil plus faible lors de son arrivée en jeu que les PW standards : quand on pose un terrain, quand la capacité landfall se déclenche, l'adversaire peut le blaster à 3, ce qui n'est pas possible quand on ajoute un marqueur de la façon normale.

Au niveau du jeu, il est au minimum la carte qui va déblayer les défenses adverses, au mieux le kill du deck, aux PVs.

Entre temps, mis à part se manger des marqueurs quand on pose un terrain, il ne sert à rien. Il est même nuisible dans le sens où pour jouer sa capacité ultime, on va devoir lui sacrifier quelques terrains. Mais une fois au bout, quel pied ; Avec l'idéal de 10 terrains au cimetière (dont quelques-uns passé par le champ de bataille pour le landfall), il va coller 20 PV et on fait la revanche. Puis même si l'adversaire a plus de 20 PV, en sacrifiant 10 permanents, je pense pas qu'avec les quelques PV qu'il lui restera il s'en sorte.

Pour le timing, si on n'a vraiment pas de chance, ou qu'on le joue dans un jeu non-adapté (mais qu'on veut quand même gagner grâce à sa capa, faut être taré !), on le posera au tour 5, on posera un land dans la foulée. Il aura 4 marqueurs. On peut toujours sacrifier 2 lands pour le faire monter à 5, mais ce serait stupide à ce moment de la partie, et de se retrouver à trois terrains sur le champ de bataille... Donc on va attendre. Tour 6, on pose un land, il monte à 5. Mais il n'y a pas de lands dans le cimetière, c'est con ! En y allant un tour sur deux, c'est mieux. On pose deux lands, il gagne deux marqueurs, on sacrifie les deux lands, il perd un marqueur et on fait son stock de lands au cimetière.
Faites le calcul, dans les tours 9 à 10, on aura 5 à 6 lands grand maximum au cimetière, ce qui ne permettra la plupart du temps pas de gagner la partie.Et encore, tout ça présuppose qu'il garde ses marqueurs, que l'adversaire ne l'attaque pas, etc. Pas évident.

Bon. Le fonctionnement général du PW est posé.

Maintenant, on peut se dire "Oui, mais si on joue un deck avec 20 lands, faut le faire pour en avoir 10 au cimetière pour pouvoir gagner ! Non seulement, il faut en poser plein pour faire monter ses marqueurs, mais en plus, si je les sacrifie, j'aurai plus de terrain pour pomper mon mana !".

Alors oui, c'est délicat à gérer de cette façon, et ça peut être un peu long.
Mais non, n'oublions pas qu'on joue vert, et que le vert, outre le fait d'avoir des créatures à mana pouvant se passer ensuite de terrains (gare aux anti-bêtes ! J'ai pas non plus dit que c'était la solution imparable !), il se fait fort d'aller chercher tout un tas de lands dans le deck, si le jeu est monté autour du landfall. Donc poser des terrains n'est pas forcément si long que ça. L'adversaire a tout de même le temps de se préparer, le temps qu'on sacrifie chaque tour 2 lands, mais comment ? En gagnant des PV ? S'il peut, oui, ça pourra l'aider un peu... En posant le plus de permanents possible ? Mais il ne va pas poser quinze mille terrains, et on joue noir à côté, donc ses créatures, elles ne sont pas nécessairement éternelles sur le terrain.

La façon, mis à part tout ça, de jouer le mieux ce type de victoire, les plus avertis l'auront sans doute déjà noté, c'est bien le dragage. Remarquez qu'avec le dragage, les terrains au cimetière vont à une vitesse assez phénoménale. Cependant, il vous faudra toujours avoir l'arpenteur en main, le jouer pour 4 manas (ce qui est déjà assez proche du haut de la mana curve dans un jeu dragage), et ensuite poser 2 terrains supplémentaires, sans qu'il ne se prenne de dégâts.

Pas facile, la vie, hein ? 

Modération

Validé par Abnegations

Réalisation : 19/20

Idée : 20/20

Capacité : 20/20

Moyenne : 19,67

Commentaire du Modérateur
Réalisation :

Bon, tu as corrigé toutes les petites erreurs de la précédente version donc, je pense qu'il n'y en a plus ^^
Simple avis après mais je pense que pour bien faire ressortir l'aspect grosse brute de ton arpenteur, j'aurais exagéré encore plus les dépassements, à savoir faire dépasser la tête et l'épaule (et soyons fous, pourquoi ne pas faire une déformation de l'illus-box et du liseré si tu vois ce que je veux dire par là).
Après, il y a une légère impression de vide dans la capa-box mais je vois mal comment faire pour y remédier vu que tu ne peux a priori pas augmenter davantage la taille de la police.

Idée :

J'adhère ! Vraiment.
Une première capacité qui ne nécessite pas de marqueurs mais qui permet d'en rajouter au fur et à mesure au nombre de départ, c'est quand même franchement bien trouvé.
Un arpenteur qui n'a d'utile que sa dernière capacité, c'est tout aussi original, les autres permettant d'y arriver plus rapidement et de maximiser l'effet.
La seule chose qui me dérange, c'est qu'en effet, il a vraiment pas une gueule d'arpenteur x)
Très très bon commentaire aussi : tu as bien expliqué toutes les situations envisageables pour jouer ta carte. Un "plaisir" à lire ^^

Capacité :

Alors c'est sûr que dans un deck non-adapté, la carte me semble être assez inutile vu qu'elle va demander beaucoup de temps avant que la capacité ultime soit... ultime justement.
Par contre, avec des fetchlands, dragage et du landfall, c'est limite jouissif comme carte : on pose des terrains (vive le vert !), on les sacrifie, on en repose ; limite, on ne se préoccupe même pas de l'adversaire et on s'arrange pour pouvoir lui coller 20 et basta, j'aimerais vraiment pouvoir la tester tiens x)

Un vrai coup de cœur !

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