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Griffe-flamme

Posté le 03/09/2011 par pcemranugueil

Type : FunCard

Catégorie : Fun Card/Real Card

Classement : Argent

Idée et réa:
    
     Le old design me plait de plus en plus. C'est ma deuxième carte en old esign. Encore une carte rouge. Je n'y peut rien si les illustrations qui m'inspirent, sont faites pour cette couleur. Celle-ci de Nicole Cardiff, s'appelle tout simplement "Créature". Je n'allais tout de même pas l'appeler ainsi. Son type et son sous-type en revanche étaient déjà trouvés. J'ai eu du mal à trouver un titre, j'ai pu l'établir d'après son sous-type. Les bêtes ont souvent des noms relatifs à une caractéristique physique qui leur est propre. Ici ses griffes, pas forcement impréssionantes, se distinguent par l'aura de flammes autour d'elles. D'où au final se nom de "Griffe-flamme" (au singulier car c'est un nom). Pourquoi "invétéré"? invétéré qui veut dire "fortitié" ou "qui se fortifie" (vous le saviez peut-être ), illustrant ainsi la dernière capa (j'en reparlerai plus bas).
     Le fond est un fond nuageux rouge au départ que j'ai "retraivaillé", j'ai modifié la couleur : contraste et luminosité, pour qu'elle ait cette couleur rouge marron qui s'accorde bien avec l'illustration. Même le "motif" (si on peut dire), il s'accorde bien avec la fumée sur l'illustration.

Capa:

     Tout d'abord "Initiative" : C'est une béstiole plutôt vive. Ca lui va comme un gant, et c'est, disons, ce qui en fait une créature potentiellement intéressante, une fois que cette capa est couplée à la dernière. (Et non pas la célérité, car ça l'aurait rendu beaucoup moins intéressante.)
"Au début de votre étape de fin, le Griffe-flamme invétéré vous inflige un nombre de blessures égal à la moitié de sa force, arrondi au supérieur"


Et

" A chaque fois qu'un permanent non-terrain est engagé, le Griffe-flamme invétéré gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour"

Je me dois de parler de ces deux capa en même temps:

     La première chose intéressante à voir c'est "Au début de votre étape de fin" : Pourquoi? et bien pour créer un coût (ou contre-coût) de la dernière capacité (très important pour l'équilibre). En effet, durant votre tour vous serez amené à engager des permanents non-terrain (artefact, créature...) pour activer leurs capacités (qui necessite qu'elles s'engagent) ou tout simplement pour attaquer (sauf pour les créatures avec la vigilance). Pour chaque permanents "non-terrain" (on le saura !!) que vous engagez il est boosté, mais il vous infligera d'autant plus de dégats car il est boosté jusqu'à la fin du tour, ce qui veut dire qu'il garde sont bonus jusqu'à "l'étape de nettoyage"... RAFFRAICHISSEMENT DE MEMOIRE:

Le tour d'un joueur se décompose en plusieurs phases, elles-même divisées en étapes (je ne détaillerai que la dernière phase , celle qui nous intéresse)  :
1) Phase de début de tour (entretien, pioche...)
2) Phase principale
3)Phase de combat
4) Phase de fin de tour:
          - étape de fin.
          - étape de nettoyage.
Ainsi donc on peut voir, et confirmer que "l'étape de fin" est bien avant "l'étape de nettoyage", donc le boost est encore actif, ce ui veut donc dire plus de force et finalement plus de dégats.

     Pourquoi ces capacités?
La première parce que c'est une béstiole un peu fofolle (béstiole, fofolle , ça rime... euh, hum, pardon, je m'égare ) qui adore son maître comme le dit le TA, mais comme c'est une brute elle fait un peu mal en voulant jouer avec. Elle inflige la moitié de sa force, faut pas déconner quand même, elle peut vite devenir une 6/2, et si c'était toute sa force qu'elle nous balançait dans la gueu... heu, dans la figure (restons poli) ça ferait très mal. Elle ne serait absoluement pas intéressante à jouer.

La deuxième : tout d'abord j'éspère que vous comprenez pourquoi je n'ai pas mis une simple boost rouge appelé le "souffle ardent"  ( : cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour). En plus c'est pas très original. En fait, il aurait pu s'appeler
Griffe-flamme profiteur, il profite des autres pour être booster, ou plutôt il est motivé par les autres. Tous les autres, même les permanents (aller, pour la route ) "non-terrain" contrôlés par l'adversaire. Un point très important ici, car ça peut se retourner contre vous:
     Admettons vous jouez avec le Griffe-flamme, il est en jeu, c'est à vous, vous êtes conscient qu'il vous inflige des dégats à la fin du tour. Si votre adversaire à un jeu saisfesant à savoir un bon bloqueur, il peut activer des capas qui necessite l'engagement de ses permanents et ainsi boosté votre Griffe-flamme pour qu'il vous cause plus de dégats ( ex: En admettant qu'il ait un deck blanc, il fait d'une pierre deux coups en utilisant la capa du Dériveur de bourasque).
     Au contraire, si l'adversaire n'a pas de bon bloqueurs, ça peut le dissuader d'utiliser des capas activées de permanents qui nécessite leurs engagement. Ceci, afin d'éviter qu'il soit trop fort, et d'avoir en face, un thon avec l'initiative qui lui bousille une de ses créatures.

F/E et SE :

     Sa F/E n'est pas choisit au hasard: 2/2, 2 en force comme ça, il vous inflige 1 blessures assurement s'il n'est pas boosté, et s'il est boosté une seul fois, donc il devient une 3/2, et bien il vous inflige 2 blessures. Ca fait vite mal. C'est bien qu'il soit fort mais pas trop quand même.

     Une commune, ça ne mérite pas plus. Et puis je voulais faire une commune, je fais souvent des unco, je voulais changer un peu (il n' y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis, je ne suis donc pas un imbécile CQFD ). SE fait maison, à l'aide des conseils de la rubrique FC (comment faire une FC sur photoshop - faire un SE) merci abn' à ce sujet. Une flamme ça va bien avec la carte.

Remerciement :

Merci NN pour ton aide dans la galerie et pour ton .psd. (FC faite sur Gimp).
Merci d'avance à Xins ou à Abn', qui évaluera ma carte, et qui aura la patience de lire mon commentaire.

A plus!





    


Modération

Validé par Xins

Réalisation : 17/20

Idée : 15/20

Capacité : 15/20

Moyenne : 15,67

Commentaire du Modérateur
Réalisation :
Pas de grosse erreur. Toujours un mauvais interlignage. En effet, tu n'as pas le droit de recoller comme ça ton texte. Il faut jauger, en diminuant la taille (et l'interlignage of course) pour arriver à centrer un ton texte complet en hauteur.
Le mieux ici serait en effet de réduire (assez significativement) la taille de la police, pour avoir un interlignage correct, et pouvoir décoller un peu du bord le texte. (descendre "Initiative ; remonter la dernière ligne quoi ; ça serait un peu plus esthétique.)
Je ne trouve pas le fond tres réussis ; il n'est pas assez texturé et trop monotone. Ne lésige pas sur les différents brushs, de différentes teintes ect.. ; enfin, il ne faut pas non plus en mettre de trop, c'est une question d'expérience peut-être. En tou cas, il y a un manque, là.
Complètement subjectif : je n'aime pas l'illustration.

Idée :
C'est fonky les noms avec un vocabulaire un peu développé. Le hic, c'est que tu te retiens pour le type, tu aurais pu te creuser un peu, trouver quelque chose, nous raconter une histoire autour (je pense à démon, par exemple), surtout en rapport avec les capacités (t'infliger des blessures, à toi, possesseur de la carte).
Sinon il s'agit de capacité relativement banales, il serait souhaitable à l'avenir d'innover un peu.

Capacité :
Premier défaut : Il faudrait inverser les deux capacités. En effet, elle sont logiquement écrits ; suivant le déroulement d'un tour normal. Donc une capacité avec "Au début de votre étape de fin" vient en derniere.
Pour l'équilibre, c'est correct, assez fort pour une commune quand même, puisque tu peux bien bloquer un adversaire aggro, sans perdre de point de vie, il gagnera en force durant le tour adverse, tour durant lequel tu n'as pas d'étape de fin.
Finalement, tu as deux espaces entre « Non-terrain est » et « Engagé, ... »

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