FunCard >

Tentatrice elfe

Posté le 06/10/2008 par Bobleponge

Type : FunCard

Classement : Argent

Bonjour, voici ma septième Fun Card, toujours avec la version Gimp du .psd de Larme, que vous trouverez ici. Cette fois-ci j’ai tenté de faire une créature pouvant rendre les autres presque imblocables, mais sans être trop dégénéré. Voyons voir ce que ça donne :

Tout d’abord, voici le lien pour une meilleure qualité d’image: ici.

Titre : Tentatrice elfe. Tentatrice car elle force les créatures adverses à venir l’attaquer, elfe car c’est une elfe. Le titre reflète la fonction « d’appât » de l’elfe : se laisser attaquer pour arriver à ses fins.

Illustration : La magnifique illustration est de Sandara. On y voit une elfe, assise lascivement. L’illustration reflète bien le côté provocateur de l’elfe : elle est là, assise sur un arbre, paraissant sans défense. La cible parfaite, en apparence. De plus, le style graphique de la jungle me fait penser au style de Naya, l’éclat arboricole d’Alara.

Type : Elfe et guerrier et shaman. Elfe est facile à deviner, guerrier car la petite n’a pas peur d’aller au combat au point de le provoquer. Elle fait d’ailleurs de sérieux dommages à l’ennemi de part ses blessures. Enfin, shaman à cause de ses capacités de régénération, prouvant qu’elle sait aussi avoir recours à quelques arcanes magiques.

SE : Le symbole de l’édition les Eclats d’Alara. Le SE en lui même n’est pas très esthétique, mais le style du dessin se prêtait assez bien au dessin, alors pourquoi pas. La carte est une unco, pas assez puissante pour être rare, mais assez dérangeante pour être plus qu’une commune.

Fond : Un fond personnel, vert. Peu de chose à dire, il peut plaire comme il peut déplaire.

Coût et couleurs : Un CCM de 4 dont . La carte est une elfe, le vert s’impose donc. Les deux la rende un peu plus complexe à poser, sans être injouable.
La carte fait parti du plan de Naya, sa couleur principale est donc le vert. Cependant, elle est également influencée par les deux autres mana du plan : le et le .
Le se retrouve dans sa capacité à se régénérer.
Le se voit dans sa fonction à empêcher les autres créatures de bloquer. En effet, cette capacité ressemble quelque peu à une capacité classique du blanc : engager une créature .
Le est représenté par le fait qu’elle force les créatures adverses à l’attaquer. On retrouve ici une ressemblance avec la provocation, caractéristique du rouge.

F/E : 2/2, peu élever pour son CCM de 4, sa petite Endurance est compensée par sa capacité à se régénérer. Sa petite Force n’est pas un handicap, sa fonction première n’étant pas de détruire les créatures adverses, mais de les empêcher de bloquer.

Capacités : Voyons un peu les capacités de la carte:

Au début de la phase de déclaration des attaquants de chaque adversaire, forcez la créature ciblée que cet adversaire contrôle à attaquer, si elle le peut. Bloquez cette créature avec la Tentatrice elfe, si elle le peut. Mettez un marqueur "blessure" sur cette créature ciblée, si elle est bloquée de cette manière.

En voici une bien étrange capacité. Au début de chaque phase de déclaration des attaquants d’un adversaire, vous devez choisir une créature adverse est la forcer à attaquer votre elfe. Ce qui veut dire que l’elfe n’aura aucun tour de répit, elle se fera attaquer à chaque fois.
Toutefois, il est possible de cibler une créature adverse avec le défenseur, par exemple. Cette créature ne pouvant pas attaquer, l’elfe ne se fera pas attaquer ce tour ci. Il en va de même si vous ciblez une créature avec le vol, la distorsion, la peur, la protection contre le vert. L’elfe ne pourra pas les bloquer, et sera donc sauve pour un tour. De plus, de telles créatures ne recevront pas de marqueurs blessures, puisqu'elles n'auront pas été bloquées par l'elfe.
Seules les créatures que vous aurez ciblé et qui seront bloquées par l'elfe auront un marqueur blessure sur elles.

Enfin, cibler une créature ne la désengage pas. Une créature engagée ne pourra donc pas attaque l’elfe, et n’aura donc pas de marqueur. En extrapolant, si le joueur adverse attaque avec ses créatures à chaque tour, celles ci n’auront jamais de marqueur sur elle. L’effet est cependant moindre, car étant déjà engagées, ces créatures ne pourront malgré tout pas bloquer vos créatures.

: régénérer la Tentatrice elfe.
Les créatures avec un jeton "blessure" sur elles ne peuvent pas bloquer.

Pouvoir régénérer l’elfe peut sembler trop puissant. On peut ainsi poser un marqueur blessure sur une créature adverse par tour. Cependant, payer le coût de mana de la régénération ne sera pas évident à chaque tour. Subsistera toujours le dilemme de garder du mana et ainsi sauver son elfe, ou alors de dépenser son mana pour invoquer une autre créature par exemple, au risque de perdre l’elfe, et de voir ainsi tous les marqueurs blessures devenir inutiles.
La survie de l’elfe passe presque automatiquement par l’utilisation à chaque tour de sa capacité à se régénérer. C’est le prix à payer pour pouvoir attaquer plus sereinement l’adversaire. En effet, les créatures avec un marqueur blessure ne peuvent pas bloquer uniquement si une Tentatrice elfe est en jeu. Conserver l’elfe en jeu c’est conserver son avantage sur l’adversaire.
Comme dit précédemment, les marqueurs blessures ne peuvent pas être posés sur une créature avec le défenseur, le vol… Ce sont donc ces créatures qui pourront bloquer les votre en temps voulu, et qui abaissent donc la puissance de la Tentatrice elfe.
La Tentatrice elfe empêche donc à la plupart des créatures adverses de vous bloquer, cet effet allant croissant avec le temps. Cependant, pour pouvoir perdurer, vous devrez consentir à conserver à chaque tour, de façon à conserver l’elfe en jeu.

TA :
Son apparente fragilité est sa plus grande force : elle est toujours la première à subir une attaque, mais c’est toujours elle qui porte le coup final.

Un TA qui se veut résumé de la carte : l’elfe paraît faible et se fait donc attaquer en priorité par ses ennemis, illustré par sa capacité à forcer les créatures à l’attaquer. Cependant, cette fragilité n’est qu’un masque, la petite sait se défendre ; représenté par la régénération. Enfin, c’est toujours elle qui porte le coup final : ceux qui l’ont attaqué se font prendre à leur propre piège, ils se retrouvent blesser et dans l’incapacité de bloquer les futurs assaillants. Le coup final représente par extension les autres créatures qui pourront attaquer l’adversaire sans être bloqué, et ainsi le battre.

Voila, c’est mon petit appât que j’aime bien, j’espère qu’il vous plaira aussi.

Modération

Validé par Beldaran

Réalisation : 18/20

Idée : 19/20

Capacité : 16/20

Moyenne : 17,67

Commentaire du Modérateur

Réa : Une très jolie réa mais qui manque un peu de textures dans les boxs et qui manque surtout de couleur (on n'a au final que 2 verts ce qui est dommage comparé à toutes les couleurs présentes sur l'illustration, magnifique au passage). Les manas sont un poil trop hauts et c'est bizarre de faire des biseaux orientés vers le haut et non vers le bas...Illustrateur un chouia trop haut.

Idée : Un SE perso aurait été mieux car là, on s'éloigne quand même vraiment du style graphique des elfes de Naya :/ Cependant, comme tu le montres dans ton très bon commentaire, chaque capa est cohérent avec une des couleurs de cet éclat (même si engager une créature c'est quand même plus bleu que blanc ^^). Comme je te l'ai dit, je trouve la capa un peu lourde mais bon, du moment que c'est original, ça passe ^^ et c'est le cas.

Capa : Tu as oublié des guillemets avant et après blessure pour le deuxième et sinon, les autres ne sont pas bons (il faut des guillemets français). Après, assez difficile pour le reste de la formulation : mon avis : ..., choisissez une créature que contrôle cet adversaire. Elle attaque la ~ si possible. Après, vu qu'elle attaque directement la tentatrice, il me semble inutile de dire qu'il faut bloquer avec elle. Ainsi, il suffit seulement de dire ensuite : 'Quand la créature attaquante devient bloquée, mettez un marqueur "blessure" sur elle'. Pour la 3ème : avec un marqueur "blessure" sur elle (question : un seul ou au moins un...à préciser). Pour l'équilibre, c'est fort pour une unco et heureusement que les créatures ne peuvent plus bloquer uniquement. Mais bon, forcé un gros thon puis régénérer la tentatrice après et le thon voit son intérêt considérablement diminuer. Tu as quand même réussi à trouver le moyen de bien équilibrer : il faut que la tentatrice reste en jeu !!!

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire