Article Magic : Les FCs et la grâce

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Pleykorn

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Les FCs et la grâce

Type : Magic Extra

Catégorie : Fun Cards

Posté le 23/01/2014 par Pleykorn

Plop,

Après un article tentant d'éclaircir la mécanique de la grâce, je mélange ça au meilleur de Magic, la création de FC ! Un article un peu complexe mais qui j'espère vous inspirera.

Introduction



Étant ou ayant été (ma motivation est très fluctuante suivant les illustrations que je trouve   ) un funcard maker assidu, on m'avait suggéré d'ajouter à l'article que je préparais sur la grâce quelques FCs proposant d'aller au-delà de la capacité. Finalement, ça s'est passé autrement et ce sera un article à part !
N'oubliez pas pour autant de lire mon article sur la grâce. 

Avant d'entrer dans le vif du sujet, je rappellerai quelques points de la capacité qui donneront les limites et les pistes de réflexion pour faire de la FC avec la grâce et avec grâce. Je vais ensuite proposer quelques modifications de la capacité qui pourront élargir son utilisation accompagnées de quelques exemples, tout en restant cohérent du point de vue des règles !

Le but de l'article est d'ouvrir des portes pour pouvoir jouer sur la capacité, je vais donc montrer quelques possibilités et comment les réaliser en espérant que cela vous inspire pour aller chercher des choses plus intéressantes. Il va être technique, même si ce n'est en général pas nécessaire outre mesure pour les FCs.


Attention à ne pas faire n'importe quoi



Tout d'abord, c'est la capacité elle-même qui donne à la carte le texte 'Enchanter : créature', ce qui signifie que si vous voulez faire une carte 'avec la grâce' qui enchante autre chose qu'une créature, il faut, au choix indiquer que vous modifiez le texte de la capacité ou donner un autre nom à la capacité que vous utiliserez et qui sera la grâce à un mot près. Attention à ne pas aller trop vite, une carte avec la grâce qui donne un bonus à un artefact qu'elle enchante, ça ne sert à rien puisque la grâce ne permet pas d'enchanter un artefact a priori.

Ensuite, donner la grâce à une carte d'un autre type de permanent donne des soucis similaires. En fait, à mon sens, c'est moins gênant puisque le texte de la capacité peut rester inchangé, en revanche, la règle 702.102d parle clairement du sort qui se résout en tant que sort de créature normal si sa cible en tant qu'aura est devenue illégale. Bon, si c'est précisé dans le commentaire, ça ne me choquerait pas personnellement si la carte avec la grâce n'était pas une créature. Cependant, pour des raisons de flavors, je pense que le type enchantement devrait toujours être là à moins de proposer un flavor qui justifie quelque chose de différent.
Mais attention, la grâce est un cout alternatif qu'on peut donc choisir de payer au lancement du sort. Une carte de terrain n'étant jamais lancée, un terrain avec la grâce n'a donc pas de sens ! Je tenterais de proposer une alternative, mais ça donne quelque chose d'un petit peu tordu.
Et n'oubliez pas le point précédant, si vous voulez faire une carte non-créature qui peut/doit enchanter une carte non-créature, n'hésitez pas à utiliser un autre mot que la grâce, même si la capacité est très similaire, pour vous simplifier la vie.

Wizards cherche en général à faire des capacités plutôt fermées. Par fermées j'entends avec le moins de paramètres possibles. Ce n'est pas un choix de rabat-joie, détrompez-vous, mais plutôt un choix de simplicité. Plus les capacités offrent de possibilités, plus elles peuvent conduire à des interactions saugrenues et plus il faut de règles pour gérer tous les conflits qui pourraient être rencontrés.

Mais nous, on n'est pas Wizards et on n'a pas la contrainte d'être obligé de penser à tout. Au delà de l'originalité et de l'esthétique, il faut tout de même s’assurer que ça marche. Après si en utilisant 3 cartes différentes particulières de manière spécifique on arrive à un conflit que vous n'avez pas prévu, on ne vous en tiendra pas rigueur.

Dans les chapitres suivants, je vais vous proposer des modifications possibles des règles de la grâce pour pouvoir adapter la capacité à vos idées.


Enchanter autre chose qu'une créature



Comme dit plus haut, le texte de la capacité lui-même donne à la carte la capacité 'Enchanter : créature' qui fait que la grâce ne permet d'enchanter que des créatures. Si vous voulez enchanter autre chose, le plus sûr est de trouver un autre nom pour la capacité (éventuellement assez proche) et de donner à cette capacité un texte très proche de la grâce. Par exemple, vous voulez enchanter un terrain, vous créez la Floraison :
La Floraison représente deux capacités statiques, une qui fonctionne tant que la carte avec la Floraison est sur la pile et une autre qui fonctionne à la fois quand elle est sur la pile et quand elle est sur le champ de bataille. « Floraison [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte en payant [coût] à la place de son coût de mana » et « Si vous choisissez de payer le coût de Floraison de ce sort, il devient un enchantement d'aura et acquiert enchanter : terrain. Ces effets durent jusqu'à ce qu'une des deux choses suivantes se produise : ce sort a une cible illégale au moment où il se résout ou le permanent que ce sort devient, devient détaché. » Payer le coût de grâce d'une carte suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 601.2b et 601.2e–g.

J'ai souligné ce qui a du être modifié. Et dans les autres règles, il faut remplacer 'grâce' par 'floraison', mais bon le plus important c'est de bien modifier 'créature' par 'terrain' dans le texte de la capacité pour ne pas écrire un non-sens sur votre carte (du genre elle donne un bonus quand elle enchante un artefact mais légalement elle ne peut enchanter qu'une créature).

Sinon, si vous voulez garder la grâce, il faut la modifier et changer légèrement le nom de la capacité pour ajouter un autre paramètre, le type de carte qui peut être enchanté (un premier paramètre étant déjà le cout). Je vous conseille de vous restreindre aux types de permanent pour éviter la hernie encéphalique à vous demander si ça marche ou non.
Grâce de [type de permanent] [cout]
La grâce représente deux capacités statiques, une qui fonctionne tant que la carte avec la grâce est sur la pile et une autre qui fonctionne à la fois quand elle est sur la pile et quand elle est sur le champ de bataille. « Grâce de [type de permanent] [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte en payant [coût] à la place de son coût de mana » et « Si vous choisissez de payer le coût de grâce de ce sort, il devient un enchantement d'aura et acquiert enchanter : [type de permanent]. Ces effets durent jusqu'à ce qu'une des deux choses suivantes se produise : ce sort a une cible illégale au moment où il se résout ou le permanent que ce sort devient, devient détaché. » Payer le coût de grâce d'une carte suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 601.2b et 601.2e–g.

C'est moins sur parce que c'est plus général donc plus de chances de tomber sur un cas imprévu, mais bon c'est plus synthétique aussi.


Sylvain en floraison   

Créature-enchantement : sylvain (U)

Floraison   (Si vous lancez cette carte pour son coût de floraison, c'est un sort d'aura avec enchanter : terrain. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à un terrain.)
Tant que le Sylvain en floraison est une créature, il a «  : Ajoutez    à votre réserve. »
Le terrain enchanté a «   : Ajoutez    à votre réserve. »

0/1

Bon, payer 4 pour ramper de 2 en se monopolisant un terrain, c'est moyen donc la carte n'est pas si utile pour la floraison. Mais bon une aura reste plus résistante qu'une 0/1. Et sinon ça reste une 0/1 pour GG qui donne GG donc je suis sur qu'il y a quelque chose à faire.  


Naïade des éléments  

Créature-enchantement : esprit (U)

Grâce des enchantements    (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : enchantement. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à un enchantement.)
La Naïade des éléments et l’enchantement enchanté ont la protection contre les éphémères et les rituels.

2/2


En utilisant la grâce, on perd une créature sans en boostant une autre donc on perd une pression de 2, cela dit la Naïade a la protection même quand elle est une aura donc on a une utilisation alternative de protection de combo peut-être ou d'un enchantement clé. Ou une horreur dans aura hexproof peut être.  x)


Donner la grâce à autre chose qu'une créature



a. Un permanent non-terrain.

Comme je l'ai dit, il n'y a aucun problème majeur. La seule ambiguïté, c'est que wizards a clairement parlé de créature dans une des règles, m'enfin tout le monde a compris que le sort devient le permanent qu'il serait sans la grâce s'il n'a plus rien à enchanter. Dans le cas d'une nouvelle capacité spécifique à un type de permanent, la modification à faire serait, par exemple pour un enchantement non aura pouvant devenir une aura :
702.101d Au moment où un sort d'aura avec l'illumination commence à se résoudre, si sa cible est illégale, l'effet qui fait de lui un sort d'aura se termine. Il continue de se résoudre comme un sort d'enchantement et il est mis sur le champ de bataille sous le contrôle du contrôleur du sort. C'est une exception à la règle 608.3a.

Dans le cas de la grâce de [type de permanent] :
702.101d Au moment où un sort d'aura avec la grâce commence à se résoudre, si sa cible est illégale, l'effet qui fait de lui un sort d'aura se termine. Il continue de se résoudre comme un sort de [type de permanent] et il est mis sur le champ de bataille sous le contrôle du contrôleur du sort. C'est une exception à la règle 608.3a.

C'est assez anecdotique.

 


Nuée de corps   

Enchantement (R)

Illumination/Grâce de créature    (Si vous lancez cette carte pour son coût d’illumination, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient un enchantement si elle n'est pas attachée à une créature.)
    : Choisissez l'un ou les deux — Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée ; et/ou mettez 2 marqueurs +1/+1 sur la créature enchantée.

Évidemment le second choix de la capacité n'est pas disponible sans la grâce puisqu'il n'y a pas de créature enchantée, du coup on gagne beaucoup à utiliser la grâce.

b. Un terrain.

Bon c'est assez tordu, comme on ne peut absolument pas lancer une carte de terrain, parler de cout alternatif n'a pas de sens. En fait, il faut s'appuyer sur l'action spéciale. Jouer un terrain ne se fait pas n’importe quand, il s'agit d'une action spéciale qui n'utilise pas la pile et qu'un joueur peut effectuer durant une phase principale d'un de ses tours, alors qu'il a la priorité et que la pile est vide et seulement s'il n'a pas déjà joué ce tour-ci un nombre de terrain supérieur ou égal au nombre de terrain maximal qu'il peut jouer ce tour-ci !
La capacité sera totalement différente au moins dans le fait qu'il ne s'agira pas d'un simple cout alternatif, il est impératif de lui donner un autre nom si vous voulez que ce soit une capacité mot-clé. Et il vaut mieux que c'en soit une, ça fera beaucoup de texte à mettre directement sur la carte.  
702.103. Terreau
702.103a Le Terreau représente une capacité statique qui fonctionne à la fois tant que la carte avec le Terreau est dans votre main, sur la pile et sur le champ de bataille. « Terreau [coût] » signifie « A n'importe quel moment où vous pourriez jouer ce terrain, vous pouvez le révéler. Si vous faites ainsi, il devient un enchantement d'aura et acquiert enchanter : créature. Vous pouvez lancer cette carte en payant [coût]. Ces effets durent jusqu'à ce qu'une des deux choses suivantes se produise : ce sort a une cible illégale au moment où il se résout ou le permanent que ce sort devient, devient détaché. »
702.101b Si le propriétaire d'un terrain choisit d'utiliser la capacité terreau, ce joueur choisit une cible légale pour le sort d'aura qu'il devient telle que définie par sa capacité d'enchanter : créature et la règle 601.2c. Voir aussi la règle 303.4.
702.101c Si le propriétaire d'un terrain ne peut pas choisir de cible légale pour le sort d'aura que ce terrain pourrait devenir, ce joueur ne peut pas lancer la carte et les effets de la capacité prennent fin immédiatement. La carte reste dans la main du joueur.
702.101d Au moment où un sort d'aura avec le terreau commence à se résoudre, si sa cible est illégale, l'effet qui fait de lui un sort d'aura se termine. Il cesse d'être un sort et le terrain est simplement mis sur le champ de bataille sous le contrôle du contrôleur du sort qu'il était. C'est une exception à la règle 608.3a.
702.101e Si une aura avec le terreau est attachée à un objet ou à un joueur illégal, elle devient détachée. C’est une exception à la règle 704.5n.

J'ai souligné ce qui doit être modifié pour enchanter autre chose qu'une créature.
Je pense que ça marche de cette manière, mais franchement c'est assez délicat.
Attention, le terrain n'est plus un terrain mais garde ses capacités. Pour les cartes actuelles, ce n'est pas gênant parce que ce sont toutes des créatures qui donnent des capacités pertinentes uniquement sur des créatures donc quand elles n'ont n'en sont pas (en aura) le fait qu'elles ont le piétinement ou l'initiative n'est pas pertinent. Mais si vous faites simplement :
Terreau  
  : Ajoutez   à votre réserve.
Le terrain enchanté a :"  : Ajoutez   à votre réserve."

La carte devenue une aura pourra aussi être engagée pour ajouter  . Si vous voulez éviter ça, il faut :
Terreau  
Tant que ~~ est un terrain, il a :"   : Ajoutez   à votre réserve."
Le terrain enchanté a :"  : Ajoutez   à votre réserve."



Jungle touffue

Terrain-enchantement : forêt (U)

Terreau    (Si vous utilisez la capacité de terreau, cette carte devient un enchantement d'aura avec enchanter : créature, attachez-la à la créature ciblée. Elle redevient un terrain si elle n'est pas attachée à une créature.)
La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.

Ici, le terrain est une forêt, il a donc une capacité de mana qui lui est donné par son sous-type de terrain (  : Ajoutez   à votre réserve). Si la capacité terreau est utilisée, il devient un enchantement d'aura et perd donc ses autres types de carte, en particulier, ce n'est plus un terrain, donc plus une forêt et donc il n'a plus cette capacité de mana quand c'est une aura.

c. Une carte non-permanent

Après tout, pourquoi pas. La subtilité est qu'en fait il n'y a pas vraiment de problèmes. C'est tordu, mais ça passe. Non, en fait je suis en train de mentir, il y a deux problèmes, Je crois.
Un premier qui se règle facilement et un second que en fait je ne sais pas si c'est un problème.
D'abord le premier, on peut se retrouver avec une carte de rituel ou d'éphémère sur le champ de bataille.
La dernière règle précise en effet qu'une carte avec la grâce enchantant un objet ou joueur illégale s'en détache (exception à l'action basée sur un état qui voudrait la mettre au cimetière). Si cela arrive, on se retrouve avec une carte de rituel ou d'éphémère sur le champ de bataille, ce qui n'est pas prévu par les règles. Il y a plusieurs moyen de palier ça.

Le premier est de retirer l'exception. Il faut donc que ce soit une nouvelle capacité avec à peu près les même règles, sauf cette exception. Ça ne peut pas être la grâce puisqu'elle doit garder cette exception pour les cartes de permanent avec la grâce. Du coup si une carte de rituel 'jouée en grâce' enchante un objet ou joueur illégal (par exemple un permanent qui a quitté le champ de bataille), elle est simplement mise dans le cimetière de son propriétaire comme le veut la règle au lieu d'être détachée et de devenir un rituel sur le champ de bataille.

Le second est de dire que si un éphémère ou rituel devait se trouver sur le CdB d'une quelconque manière, il est mis dans le cimetière de son propriétaire. Dans ce cas on peut garder la grâce. Cela dit, on ne retire pas une règle et on en allonge deux juste pour garder le nom de la capacité, c'est discutable.
304.4. Un éphémère ne peut arriver sur le champ de bataille. Si un éphémère devait arriver sur le champ de bataille, il reste dans la zone dans laquelle il se trouvait à la place. Si un éphémère est sur le champ de bataille, il est mis dans le cimetière de son propriétaire (Action basée sur un état).


307.4. Un rituel ne peut arriver sur le champ de bataille. Si un rituel devait arriver sur le champ de bataille, il reste dans la zone dans laquelle il se trouvait à la place. Si un rituel est sur le champ de bataille, il est mis dans le cimetière de son propriétaire (Action basée sur un état).


Le troisième est d'utiliser une autre capacité que la grâce, quand bien même l'effet est très similaire, disant qu'une carte avec cette capacité enchantant un objet ou joueur illégale est mise sur la pile sous le contrôle de son contrôleur au lieu d'être mise dans le cimetière de son propriétaire. Il n'y aurait pas de boucle puisque la carte ne sera pas lancée donc impossible de choisir de payer un cout alternatif, juste un effet kiss kool.
702.10xc Si une aura avec le kiss kool est attachée à un objet ou à un joueur illégal, la carte est mise sur la pile sous le contrôle de son contrôleur. C’est une exception à la règle 704.5n.


Le second problème est que la carte ne peut pas avoir le type de carte enchantement de base. Mélanger un type de carte non permanent et un type de permanent n'aurait pas vraiment de sens, comment définir comment il doit être lancé ?
Après, je ne sais pas si c'est un problème, l'effet de la grâce semble à la fois donner le type enchantement et le sous-type aura donc on passe juste d'un rituel à un enchantement : aura. Je dirais que c'est jouable, pour une FC en tout cas.


Rayon glaciaire   

Rituel (U)

Pulsion    (Si vous lancez cette carte pour son coût de pulsion, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature.)
Détruisez le terrain ciblé.
À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessure de combat à un adversaire, ce joueur sacrifie un terrain.

Là on est plutôt sur la première méthode, sinon ce serait trop fort puisque ça pourrait permettre de détruire deux terrains pour 5 et une créature avec un moteur de sacrifice. Ça reste cher mais bon, étant donné le choix que la carte propose, ça me paraitrait un peu trop efficace par rapport aux casse-terrains récents avec la méthode kiss kool.


Devenir autre chose qu'une aura



La carte lancée pour son cout de grâce devient une aura et est attachée à un permanent. Quitte à attacher une carte à une autre, il n'y a qu'un pas à franchir pour penser à des équipements ou à des fortifications !
Attention cependant, les limites apparaissent très vite. Un équipement ne peut équiper qu'une créature et une fortification ne peut fortifier qu'un terrain. Vouloir modifier ça changerait trop de chose. De plus, ce sont des sous-types d'artefact donc les cartes exploitant des mécaniques devraient être des artefacts au moins pour une question de flavour.
La grande différence entre les auras et les équipements/fortifications est que les premières nécessitent une cible et entrent sur le CdB attachées à cette cible et que les seconds n'en nécessitent pas et entrent détachés.
D'autre part, il vaut mieux utiliser un autre nom de capacité pour que les choses soient simples à écrire.
Dans le cas des équipements et fortifications, l'équivalent de la grâce sera moins valorisable que la grâce puisque s'il est intéressant de récupérer une créature au lieu de simplement perdre l'aura, ici on récupèrera l'aura au lieu de récupérer l'équipement ce qui ne sera pas forcément meilleur suivant la conception de la carte et/ou les circonstances du jeu.

Du coup, une question se pose : dans quelles circonstances l'équipement/fortification cesse de l'être pour redevenir la créature qu'il est ? Vous avez 4h.

La réponse la plus évidente est "quand il est détaché sans être attaché à autre chose". Oui, ça permet quand même de pouvoir le déplacer d'une créature à une autre, mais on est quand même encore assez proche d'une aura. Bon et puis, "est attaché à rien mais a quand même déjà été attaché à quelque chose", ça fait moyen, mais bref.
Pour une capacité blindage par exemple, qui est une créature-artefact devenant un équipement :
702.10x. Blindage
702.10xa Le blindage représente deux capacités statiques, une qui fonctionne tant que la carte avec la grâce est sur la pile et une autre qui fonctionne quand elle est sur le champ de bataille. « Blindage [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte en payant [coût] à la place de son coût de mana » et « Si vous choisissez de payer le coût de blindage de ce sort, il devient un artefact d'équipement. Cet effet dure jusqu'à ce que le permanent que ce sort devient, devient détaché après avoir été attaché au moins une fois à une créature. » Payer le coût de blindage d'une carte suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 601.2b et 601.2e–g.

Les autres règles peuvent sauter dans ce cas-là.

Je mets un exemple d'un équipement redevenant une créature quand il est détaché juste histoire d'avoir donné un exemple.


Rêveur spinal   

Créature-artefact : golem (C)

Blindage     (Si vous lancez cette carte pour son coût de blindage, c'est un sort d'équipement. Elle redevient une créature si elle n’est attachée à rien et a déjà été détachée d’une créature.)
Le Rêveur spinal a la protection contre le noir tant qu’il est une créature.
La créature équipée gagne +4/+4 et a la protection contre le noir.
Équipement   

4/4

Je vous laisse réfléchir à d'autres possibilités, les pistes auxquelles j'ai pensé ne sont intéressantes que si la carte est conçue pour jouer autour du coup je ne veux pas trop devancer d'éventuelles idées.


Conclusion



La conclusion sera rapide. N'oubliez pas de faire quelque chose qui vous plait avant tout, c'est le but de la FC. Avec ce qu'il y a dans cet article, vous devriez pouvoir repousser les limites de la capacité et exploiter ces mécaniques nouvelles pour proposer des cartes bien fifoutes !


Enjoy  
Pleykorn

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