Analyse de la carte : Valet myr

Informations

Date : 06/03/2006 à 00:00

Auteur : Moutonnou

Lecture : 6787

Nombre de commentaire : 16

Fiche du Membre

Moutonnou

Avatar de Moutonnou

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 07/02/2008

Grade : [Sortisan]

Inscrit le 12/01/2004
30 Messages/ 0 Contributions/ 28 Pts

Myr Servitor
Texte Anglais
Myr Servitor
Artifact CreatureMyr

At the beginning of your upkeep, if Myr Servitor is on the battlefield, each player returns all cards named Myr Servitor from his or her graveyard to the battlefield.
1/1
Texte Français
Valet myr
Créature-artefactmyr

Au début de votre entretien, si le Valet myr est sur le champ de bataille, chaque joueur renvoie sur le champ de bataille, depuis son cimetière, toutes les cartes appelées Valet myr.
1/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 139/165
Illustrateur : John Matson
Disponibilités :
Ultimate MastersNM/MT0.25 €
Ultimate MastersNM/MT0.80 €
Fifth DawnNM/MT0.90 €
Fifth DawnNM/MT0.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Bienvenue dans ma deuxième analyse. Je vais tenter de corriger les quelques erreurs que j'ai pu produire dans la première, celle du cube dédoubleur (analyse : ici). Je vais ici analyser le valet myr, petite créature à la capacité intéressante.
Commençons par un petit sommaire:

SOMMAIRE:

Analyse technique Analyse extra
I) Présentation I) Edition
II) Analyse de la capacité II) Les myrs
III) Jouer avec III) L'illustration
IV) Jouer contre IV) Le texte d'ambiance
V) Combos
VI) Decks
VII) Cartes ressemblantes
VIII) Avantages/Inconvénients
IX) Foire aux questions
X) Conclusion générale

(Cliquez sur les titres pour aller directement à la section voulue)


NOM Valet myr
BLOC Mirrodin
EDITION 5e Aube
RARETE Commune
COULEUR Incolore
TYPE DE CARTE Créature-artefact
TYPE DE CREATURE Myr
COUT
CAPACITE Au début de votre entretien, si le Valet
myr est en jeu, chaque joueur renvoie
en jeu, depuis son cimetière, toutes
les cartes appelées Valet myr.
TEXTE D'AMBIANCE Le clan KrarK ne se lasse pas de les
détruire, rien que pour les voir se
reconstruire les uns les autres.
FORCE/ENDURANCE 1/1
ILLUSTRATION John Matson
PRIX NORMAL 0,75€
PRIX PREMIUM 1,50€
AUTORISATION EN TOURNOI DCI
TYPE 1 : CLASSIQUE
Autorisée
TYPE 1.5 : RESTREINT
Autorisée
TYPE 1.X : ETENDU
Autorisée
TYPE 2 : STANDARD
Non Autorisée

(Pour les tournois, j’ai recopié ce qu’il y avait d’écrit sur le site, à part le type 2, je ne joue pas en tournoi et ne me suis donc jamais intéressé aux types, d’où mon ancien erreur dans l’autre analyse)

A première vue, cette carte semble être un banal myr, avec sa capacité à lui. Une petite créature 1/1 bien faible face à des monstres comme le colosse de sombracier. Voyons si sa capacité ne révèle pas l'un ou l'autre secret.


Nous allons maintenant nous intéresser en tout et pour tout à l'unique capacité du valet myr :

Au début de votre entretien, si le Valet myr est en jeu, chaque joueur renvoie en jeu, depuis son cimetière, toutes les cartes appelées Valet myr

Cela fait beaucoup de conditions. Nous allons les observer une à une:

1) "Au début de votre entretien"

Qu'est-ce que l'entretien? Commençons par observer la règle à son sujet:

300.1. Un tour est découpé en cinq phases, dans cet ordre : début, première principale, combat, seconde principale et fin. Chacune de ces phases a lieu à chaque tour, même s’il ne se passe rien pendant la phase. Les phases de début, combat et fin sont de plus divisées en étapes, qui sont également suivies dans un certain ordre.

301.1. La phase de début est divisée en trois étapes, dans cet ordre : dégagement, entretien et pioche.

303.1. Au début de l’étape d’entretien, toutes les capacités qui se sont déclenchées pendant l’étape de dégagement, ainsi que toutes les capacités qui se déclenchent au début de l’entretien, vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacité déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.

Qu'est-ce donc que l'entretien? C'est une étape de la phase de DEBUT, plus précisément, celle qui arrive entre l'étape où l'on dégage tous nos permanents et celle où l'on pioche. C'est durant cette étape que les capacités déclenchées durant l'étape de dégagement et au début de l'entretien (par exemple celle de notre myr qui se déclenche au début de notre entretien) vont sur la pile. On donne ensuite la priorité à l'autre joueur qui place aussi ses capacités sur la pile.
Encore des mots compliqués.

Voici deux extraits de l'article sur la pile.

II Alors qu'est-ce que la pile ?

Et bien la pile est une zone du jeu dans laquelle tous les sorts ou les effets s'accumulent avant d'être résolu. C'est très important. Rien n'existe à Magic tant qu'il n'est pas résolu.

En gros, la pile c'est un range CD vertical dans lequel on met les sorts et les capacités, les uns au dessus des autres. Chaque fois que l'on joue un sort ou un effet, celui-ci est placé dans la pile et attends jusqu'à sa résolution. Lors de la résolution des sorts de la pile on commence toujours par le dernier entré dans la pile, selon le principe du First In, Last Out (premier entré, dernier sorti).

...

Alors qu'est-ce que la priorité ? Et bien la priorité c'est la faculté que possède l'un des joueurs à mettre des sorts dans la pile avant l'autre. Cette priorité le joueur actif la conserve tant qu'il ne la cède pas (c'est bête à dire mais c'est comme ça).

La pile, c'est donc l'endroit où va la capacité du myr, au début de notre entretien, et où elle va être résolue.
La priorité vous permet de placer vos sorts et vos capacités sur la pile. Tant que vous ne la donnez pas à l'adversaire, vous pouvez poser des sorts sur la pile.
Comment ça se déroule concrètement :
1- Vous dégagez tous vos permanents, il ne se passe rien.
2- Vous mettez toutes les capacités déclenchées pendant l'étape de dégagement, dans l'ordre de votre choix. Vous mettes toutes les capacités déclenchées pendant l'étape d'entretien (dont celle du valet myr), dans l'ordre de votre choix.
3- Vous donnez la priorité au joueur adverse qui fait de même (si il a une carte dont la capacité se déclenche durant VOTRE étape d'entretien (ex: masque d'enfer))
4- Les capacités sont résolues.
5- Vous reprenez la priorité et on passe à l'étape de pioche.
Conclusion : on place la capacité du valet myr au niveau 2 et elle est résolue au niveau 4.

Cela semble assez compliqué, j'espère n'avoir fait aucune erreur sur ces règles. Je ne vais pas m'attarder plus longtemps sur ce domaine dont on pourrait écrire un roman. Retenez ces 5 étapes, et si vous voulez plus de renseignements sur la pile et la priorité, je vous conseille cet article, il est très bien fait.

2) "si le Valet Myr est en jeu"

Voici l'une des parties les plus simple à traiter, ouf. Il y a plusieurs zones durant un jeu Magic :
La Bibliothèque, d'où viennent toutes vos cartes (sauf exceptions) empillées les unes sur les autres. C'est à cet endroit que vous piochez les cartes. Aucune carte n'est active dans votre bibliothèque.
La Main, zone où vous pouvez voir vos cartes, votre adversaire non. Aucune des cartes n'est active dans votre main sauf en cas de capacités comme le recyclage.
La Pile, zone de transition entre la main et le jeu, pour les sorts, et zone de transition entre la carte et le jeu, pour les capacités (quelle qu'elle soit).
Le Jeu, zone où sont vos permanents, terrains, artefacts, créatures,...sorts résolus de la piles qui ne vont pas directement au cimetière. Souvent matérialisé par le sol entre vous et l'adversaire. C'est l'endroit où vous combattez, réfléchissez, ....
Le cimetière, zone où vos sortilèges (éphémère ou rituel), se dirigent après avoir été résolu, où les cartes défaussées vont, où les permanents sont "enterrés" après avoir été détruits ou sacrifiés... C'est la zone de mort (et de résurrection) des sorts.
La zone des cartes retirées du jeu, où non entrées dans le jeu. C'est les cartes qui ne peuvent plus avoir de contact avec les 5 autres zones (sauf exception ex: le souhait vivant).

Vous ne pouvez donc déclencher la capacité du myr que si celui-ci se trouve dans la zone de jeu.
Si il est dans le cimetière, dans la main,... elle ne peut se déclencher (vous avez déjà vu des morts qui parlent, vous? Oui? ha bon )

3) "chaque joueur renvoie ..."

Ici aussi ça va être simple. Je vais vous faire remarquer deux choses.

** On ne l'aura peut-être pas vu, mais le verbe pouvoir est absent. Vous ne pouvez pas si vous en avez envie décider de ne pas appliquer cette capacité. Rien sur cette carte ne vous donne le choix de vous défiler ou non.

** Cette capacité a effet sur TOUS les joueurs. Aucune exception ne sera faite, ni vous ni aucun de vos adversaires ne peuvent éviter de se plier aux exigences de la capacité. Si vous possédez un valet myr en jeu, et vos adversaires des valets myrs au cimetière, à votre entretien, ces derniers seront renvoyés en jeu. De même, si ils ont un valet myr en jeu, et vous un au cimetière, alors à leur entretien votre valet myr revient en jeu.

A chaque début d'entretien, cette capacité s'appliquera à tous. Et aucun ne pourra l'empêcher.

4) "chaque joueur renvoie en jeu,depuis son cimetière, toutes les cartes appelées Valet myr".

La capacité n'a d'effet que sur les cartes appelées Valet myr. Autrement dit, sur les cartes dont l'inscription supérieur est "Valet myr". Bien évidement, cela implique que tout ce qui n'est pas une carte ne peut arriver en jeu.
Et toute carte dont le nom n'est pas en tout et pour tout "Valet myr" (toutes les cartes qui possèdent "valet" dans leur nom mais pas "myr", ou qui possède "myr" et pas "valet", par exemple le myr de magnétite) ne sont pas affectée par la capacité. (faut que j’arrête de prendre tout le monde pour des débiles, je vais un peu loin dans mes explications).

Ensuite toutes les cartes dont le nom est valet myr sont affectées. On ne peut pas en choisir une où deux et laisser les autres là où elles sont. On est obligé de toutes les renvoyer en jeu.

5) "chaque joueur renvoie en jeu,depuis son cimetière, toutes les cartes appelées Valet myr".
C'est la dernière condition de la capacité du valet myr. Vous ne pouvez renvoyer en jeu que les Valet myr qui sont DANS LE CIMETIERE. Cette zone dont je vous ait parlé tout à l'heure, où les créatures sont "entrerrées" après leur mort. Ainsi les Valet myr de la bibliothèque, de la main, ou hors du jeu ne peuvent rentrer en jeu par cette capacité.

Passons à la suite.


Cette partie est consacrée aux cartes et aux Deck qui iraient bien avec cette carte.
Quelles sont les spécificités du valet myr: c'est un artefact, c'est une créature, elle coûte peu cher, elle a une force/endurance de 1/1, de plus on peut se permettre qu'elle quitte le jeu puisqu'elle peut revenir en jeu depuis le cimetière.
Conséquences, les cartes qui jouent avec le valet myr sont des cartes qui aident ou qui sont aidées par les artefacts, ou les créatures. Les cartes liées à un coût faible, ou une force/endurance faible, à des artefacts/créatures qui quittent le jeu (cartes de sacrifice), à des artefacts/créatures qui reviennent en jeu.

Comme c'est un artefact, on peut le placer avec n'importe quelle couleur.
Les decks de sacrifices sont appréciables avec le valet myr. Je vous conseille donc de le faire jouer avec des cartes comme celle qui suivent : (cliquez sur les images pour avoir plus d'info)

L'adversaire perd des points de vie. (aussi, la ganguivre golgari, les sacres du sang,...)
Mettez en jeu une autre carte (artefact) (aussi, les incursions perilleuses).
Augmentez la puissance du dévastateur entravarc. (aussi, le mégatog, la goule phyrexiane,...)
Gagnez du mana. (aussi, l'autel d'ashnod)
Détruisez les créatures adverses

Ils y a bien évidement pas mal d'autres exemples (142 cartes proposent de sacrifier une créature, 32 propose de sacrifier un artefact) Si vous devez sacrifier un artefact ou une créature, pas de doute, massacrez votre valet myr. Il rentre vite en jeu (1er tour au mieux), et peux revenir du cimetière.

Maintenant, voyons voir quelles cartes nous avantagent si nous rentrons une créature/artefact en jeu:

Pour augmenter la puissance du vermiculos (aussi, l'écrabouilleur entravarc)
Obtenez des jetons de créatures. (aussi, la nature double (moins efficace tout de même))
Histoire de gagner quelques points de vie. (aussi le doyen léonin )

Cette créature peut s'avérer utile en se sacrifiant, mais aussi comme on vient de le voir, en revenant en jeu. Cela ne fait qu'amplifier le fait de jouer le valet myr comme un suicidaire. Je dirai que dans n'importe quel deck, il est là pour : être sacrifié et bloquer.


Ici, nous allons nous mettre dans la peau de l'adversaire qui se dit que ce serait mieux si cette carte débarrassait le plancher, ou mieux, si elle pouvait lui servir.

1) Débarraser le plancher.
Je ne vais pas vous faire un dessin, comment cette créature va-t-elle partir d'ici? En la détruisant?
Pourquoi pas : voici une petite selection des destoyers d'artefact/créature:

Problème : en détruisant une créature, vous l'envoyez au cimetière. Conclusion : ya moyen qu'elle revienne en jeu.
Quelles sont donc les solutions : en voici une simple:

La lumière de l'autel ne détruit, elle retire de la partie, la carte devient hors du jeu, une zone non-comprise dans la capacité du valet myr, qui doit être dans un cimetière.
Dans cette lancée du "retirez de la partie", le vous propose quelques autres cartes :

Le dernier fait quand même fort, puisqu'il retire tous les valets myrs de la partie.

Il y a encore deux solutions pour moi : - toutes les détruires en même temps et là je ne voit que deux cartes :

Bien sûr si vous préférez, il y a aussi ce genre de carte:

-Sauter l'entretien. Vous vous rappelez? Le myr revient en jeu au début de l'étape d'entretien. Donc si on la saute, les myrs ne reviennent pas:

-Enfin, moins efficace, les renvoyer dans la main :

2) Tirer profit de cette carte chez l'adversaire.

Notez que quelque unes des cartes citées dans Jouer avec sont également utilisable dans jouer contre. Je prend pour net exemple :

.

Pour détruire cette carte, il faut penser qu'en détruire une seule ne suffit pas, avec le valet myr, c'est tout ou rien.
Notons que c'est aussi ce qui fait sa faiblesse. Si vous sacrifiez tous vos myrs jusqu'a ce qu'il n'en reste qu'un, alors l'adversaire pourra le détruire. A vous d'en renvoyer un en jeu par je ne sais quel moyen.


Je vais vous présenter quelques combos liées au valet myr.

1) Pourquoi on ne détruirais pas toutes le créature

Auteur Neoexo
Description rapide: Cette combo permet de détruire les créatures de l'adversaire.
Cartes : Elémental de profanation : créature noire 8/8 avec la peur qui coûte .
Il faut sacrifier une créature si un joueur joue un sort.

Pacte de la tombe : Enchantement noir qui coûte .
Dès qu'une de nos créature est mise dans le cimetière depuis le jeu, tous les autres joueurs sacrifient une créature.

Et plusieurs valets myrs, bien sûr.

Explications
Voici une combo Type 2 qui permet de :

1) Nettoyer totalement la table des créatures adverses, 2) Mettre pas mal de dégats rapidement à l'adversaire, 3) Kill potentiel, 4) Lock potentiel.

Alors cette combo comporte 3 cartes qui se trouvent sur table et une quatrième carte certes mais qui se trouve dans le cimetière qui est un second valet myr pour pouvoir exploiter le potentiel de cette carte et pour que la combo marche, cette quatrieme carte ne devrait pas poser de probleme puisque le nombre de cartes par combo sera en principe bientot revu à la hausse

Explication du combo :

1) Poser un Valet Myr
2) Envoyer un Valet au cimetiere (1 et 2 peuvent etre permutés)
3) Poser le Pacte de la tombe (dèjà là si votre adversaire vous tue une crea il s en tue une lui mm)
4) Poser l'Elémental de profanation
5) Jouer un sort par tour voir plus si vous avez d'autres valets en jeu et un au cimetiere, et pour chaque sort joué vous néttoyez le camp adverse tout en récupérant a chaque tour vos valets, ous lockez l'adversaire qui jouera moins de sort (en full black ce n'est pas dur en plus de controler sa main pour eviter qu il n en joue trop) et une fois la table rase vous bourrez à l'élémental (mm aussi et surtt pendant que vous entretenez la combo car une 8/8 on la block pas facilement, ensuite il blockera d'abord avec ses créa noires et artos mais a cause de la combo il n'en aura plus beaucoup et a la longue il se prendra des coups de 8/8 en pleine figure.

Imaginez que comme sort vous jouiez un removal et lui petiez une crea se en fera 2 en tout grace a la combo et vous enchainez en attaquant.

Voila, dsl suis pas un pro pour expliquer je mets toujours des romans mais le principe est quand meme là même si c'est pas la combo du siecle.

Ca a le merite d'utiliser l'elemental de profanation^^

neoexo

Lien vers la combo

J'ai bien cette combo car, comme dit neoexo, ça nous permet d'utiliser l'élémental de profanation. On a pas trouvé le moyen d'annuler la capacité négative de l'élémental, mais grâce au valet myr, elle est beaucoup moins dérangeante pour nous, et avec le pacte de la tombe, elle l'est plus pour les adversaires. Encore une fois, le valet myr nous montre ses capacités de suicidaire.

2) Petit meule

Auteur Crapaud
Description rapide: Permet de meuler de 9 cartes par tour l'adversaire.
Cartes : L'intuition de l'artificier : enchantement bleu qui coûte .
, Défausser vous d'un artefact de votre main : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact de coût converti de mana de 1 ou moins, la révéler et la mettre en main. Mélangez votre bibliothèque.

Poste de broyage :artefact qui coûte .
, sacrifiez un artefact, le joueur ciblé met les 3 cartes du dessus de sa bibliothèque au cimetière. Quand un artefact arrive en jeu, vous pouvez dégager le poste de broyage.

Explications
Bonjour !

Une combo totalement Fifth Dawn spécialement dédiée au jeu bleu contrôle et meule.

C'est très simple. Si vous avez un Valet myr en jeu et 3 au cimetière au début de votre entretien, vous pourrez remettre les trois en jeu gratuitement, ce qui va mettre dans la pile trois effets déclenchés "dégagez le Poste de broyage". A partir de là, vous pouvez sacrifier les trois myrs que vous venez de poser pour meuler gratuitement l'adversaire de 9 cartes tous les tours à votre phase d'entretien !

Evidemment, pour que ça fonctionne, il faut avoir les 4 myrs rapidement. Pour cela, utilisez l'Intuition de l'artificier. En payant 1, vous pouvez vous défausser d'un Valet myr pour en chercher un autre, et ainsi de suite jusqu'à ce que vous ayez fait passer les 4 dans votre main. Posez le dernier. Vous en avez maintenant 3 dans le cimetière, 1 en jeu.

La combo n'est pas dévastatrice en elle meme, mais elle a deux avantages intéressants. Premièrement, elle permet de sortir ces cartes rapidement (leur coût d'invoc est de 1, 2 et 3 manas, c'est vraiment pas lourd). Deuxièmement, elle permet de meuler régulièrement, gratuitement et de neuf cartes, ce qui n'est pas négligeable.

Personnellement, je joue cette carte dans un jeu contrôle, jouant un bon paquet de contresort (histoire de protéger le Poste et le Valet myr qui reste en jeu et d'empecher l'adversaire de se montrer trop violent).

Il n'est pas trop dur de controler l'adversaire, n'oubliez pas que votre kill (le poste de broyage) coute 0 à activer, vous garder donc tout votre mana pour pourrir le deck de votre adversaire.

Lien vers la combo

Ici, ce que je préfère, c'est bien l'histoire de l'intuition de l'artificier. Il permet de rentrer tout de suite les valets myrs. Et on meule tout de même de 9 cartes par tour. On a utilisé ici le faible coût du valet myr, ainsi que, encore un fois, son sacrifice.
Cette combo marche aussi avec le
poste de déflagration, qui inflige 1 blessure lorsqu'on sacrifie une créature, et qui se dégage un si une créature rentre en jeu.

Toutes les combos qui utilisent le valet myr (3 au total, c’est dire que cette carte est difficile à utiliser) l’utilise comme sacrifice (la dernière c’est avec le devastateur entravarc ). Je vous l'ai déjà dis mais la seule utilité de cette carte est d'en envoyer au cimetière tout en en gardant en jeu, il faut ensuite trouver des cartes qui en profiteront au mieux.


J'ai eu plus de chance que la dernière fois où mes recherches sur les decks furent peu fructueuses (aucun deck n'utilisait le cube dédoubleur). En effet en tapant Valet myr, on découvre que pas moins de 21 decks assemblent le valet myr à une soixantaine d'autre cartes. J'en ai donc choisi deux, et je vous présenterai ensuite le mien, qui n'est pas tourné autour du valet myr, mais celui-ci est la carte la plus utile du deck.

1) Poste de contrôle (contrôle et meule)

Je vous propose ce deck en premier puisqu'il se sert de la deuxième combo que je vous ai montré, le meule de 9 cartes à chaque tour. Il est bien tourné et bien expliqué.

Couleur et
Type Ancien type 2
Cartes 60 et 15 cartes de Réserve
Auteur Taek
Description rapide: Tout est dans le titre, on bloque l'adversaire et on le meule.
Note 8,1/10
Listes

Cartes

Coût

Rareté

Créatures

4 Arbitre silencieux Rare
2 Muse née des vents Rare
4 Récupérateurs myr Unco
4 valets myr Commune

Sorts

4 Intuition de l'artificier Rare
2 Blocage cérébral Unco
2 Bouclier de dispersion Commune
4 Fuite de mana Commune
4 Jour saint Commune

Artefact

2 Ferronnerie du klan krark Unco
4 Poste de broyage Unco
4 Sceptre isochronique Unco

Terrains

4 Tour côtière Unco
4 Ancienne tanière Commune
4 île Commune
4 plaine Commune
4 Siège du synode Commune

Réserve

2 Acquisition Rare
2 Calice du vide Rare
2 Pulsation des champs Rare
2 Subornation Rare
2 Chambre de genèse Unco
2 Echardes d'ailes Unco
3 Epuration Unco

Explications

poste de contrôle

ce deck est un deck meule sans meule type2 utilisant principalement la combo de crapaud : intuition de l'artificier+valet myr+poste de broyage il y a tout de même une meule alternative au cas où! sinon le reste du deck est basé sur la défense pur avec des cartes qui vérrouille totalement l'adversaire

composition du deck

pour tuer vous devez donc meuler avec principalement le poste de broyage associé aux valets myrs qui pourront une fois 3 au cimetière et 1 en jeu meuler de 9 cartes par tour. l'intuition de l'artificier permet de mettre directement chaque valets au cimetière pour et donc d'aller les chercher directement (il ne restera plus qu'à poser le dernier pour faire marcher la machine) comme toujours une fois qu'un adversaire connait notre methode pour tuer il va tout faire pour neutraliser les cartes de la combo (surtout que 2 artefacts sont encore plus fragile avec le bloc actuel) pour y remédier il faut lui préparer une petite surprise avec un kill alternatif utilisant le blocage cérébrale et 2 carte pour un déluge infini : - le récupérateur myr (x2) - la ferronerie du clan krark avec 2 récupérateurs vous sacrifier un récupérateur pour poser l'autre que vous sacrifiez et donc vous remonte le premier récupérateur ..... à l'infini

pour le côté contrôle tout devrait bien se passer avec premièrement les contres avec la fuite de mana qui est pour moi le meilleur contre type2 (malheureusement un véritable contresort aurait été parfait) et le bouclier de dispersion qui offre un bon contre pour pas cher si votre adversaire ne joue pas des sort trop cher. 6 contre ce n'est pas énorme mais ça suffit car il y a le sceptre isochronique qu'on ne présente plus et qui se fera un plaisir d'empreinter une fuite de mana. d'ailleur pour le sceptre vous avez le choix entre 12 sort possible : - les 6 contres - les jour saint qui malgré leur coût faible seul permettent une fois dans un sceptre de vous proteger à chaque tour - les blocage cérébral qu'il est toujours possible d'empreinter pour meuler au minimum de 3 cartes par tour

dans un deck contrôle le but est d'éviter de se faire submerger par l'adversaire donc pour mettre à notre rythme l'adversaire il y a 3 carte : - la muse qui sert de propagande et oblige un deck créature à payer cher pour attaquer (et pour rien si il y a un jour saint) - l'arbitre qui à la même fonction que la muse mais qui est moins éfficace contre les grosse bêtes qui peuvent attaquer seule et un jour saint fera toujours moins violent si il n'y a qu'une seule créature qui vous attaque et enfin pour les sort - l'autorité de la loi ira très bien avec une fuite de mana dans un sceptre (votre aversaire se fera contrer le seul sort à moins de dépenser trois mana de plus et pendant votre tour si votre adversaire joue des contre vous pourrez aussi lui recontrer le sien car le sceptre n'est pas un sort mais une capacité donc pas de problème de limitation

composition de la reserve

la reserve est là surtout pour compléter le deck avec de la destruction de créature avec : - écharde d'ailes (parfait contre un colosse et qui se conjuge très bien avec l'arbitre (une seule créature attaque donc forcement l'adversaire va devoir la sacrifier) - épuration contre ravager, ange de platine ou plein d'autres créature artefact chiante et aussi contre un gros thons noir bien bourrin

contre les dégâts direct et les decks rouge agréssif il y a pulsation des champs qui à l'avantage de revenir quasiment à chaque fois dans votre main car vous ne faite perdre aucun pv à l'adversaire

contre affinité il y a le calice du vide (à poser pour 0) car il va contrer tout les petit artefact du premier tour mais il peut être posé pour plus cher contre des deck lent qui sorte à plus de 4 mais il faudra au minimum 10 mana du coup donc ce n'est pas ce qu'il y a de mieux

pour rigoler un peut contre les deck à grosse créature ou à gros artefact les acquisition et les subornation seront parfaite et votre adversaire aura sans doute un moment de flottement

enfin pour finir et pour accélérer les kill il y a chambre de génèse qui premièrement permet de doubler l'éffet du poste et des valets (18 cartes meulées par tour) et deuxièmement pour créer des jeton infini avec l'autre combo du deck et donc qui pourront soit être sacrifié au poste de broyage (dans ce cas vous n'avez pas besoin d'attendre un blocage cérébrale) soit vous faire une attaque et une défense de fer (si il n'y a pas d'arbitre en jeu) mais la chambre est en side car elle avantage aussi votre adversaire donc pour ne pas prendre de risque il faut mieux la mettre en réserve

jouer avec

pour jouer avec c'est simple durant les 5 premiers tours (environ) il faut mettre en place votre défense (contrer, jouer un arbitre ou une muse, mettre le plus vite possible un sceptre isochronique avec surtout une fuite de mana, penser à l'aurité de la loi si l'adversaire est trop rapide, lancer jour saint en cas d'attaque trop dangereuse ...) une fois la partie sous votre contrôle il faut mettre en place le kill et garder toujours en réserve de quoi contrer (mana et carte) et à part si vous sortez autorité, sceptre+fuite de mana, ne contrer pas n'importe quoi car votre adversaire risque de sortir une carte plus interressante (pour lui) par dessus pour tuer il faut, avec le poste et les valet, environ 5 tours donc la partie ne direra pas en dessous de 10 tours il faut donc rester concentré. avec le blocage cérébrale le kill peut etre fait en 1 tour à partir du tour 6 donc pas de problème vu que les tour précedent sont fait pour défendre

points forts/points faibles

- ravager : c'est le genre de deck qui peut poser problème car il est très très rapide donc la meilleur chose à faire est de contrer le ravager quand il arrive, le jour saint peut vous sauver pour 1 tour si il arrive à passer et jouer le calice peut être judicieux pour bloquer orni ou mox

- dent et ongle : normalement pas de problème vous contrez le dent et ongle (qui n'arrive pas au tour 2 c'est sur) vous pouvez gérer la partie très vite avant de placer votre kill

- affinité classique : ici le calice du vide est très appréciable car vous contre tout les petit boost d'affinité donc les mitraines ne sortiront pas tour 1 et les argousins ne sortiront pas tour 2 encore une fois ce deck utilise la même technique de survie : le contrôle car il est polyvalent et marche toujours

- gob (bidding) : le genre de deck qui n'aime pas trop l'arbitre ou la muse née des vents (attaquer avec un seul gobelin c'est souvent peu éfficace)

- rouge dégâts direct : votre adversaire va sans doute se concentrer sur vous donc sider les pulsation des champs n'est pas une mauvaise chose, contrez les sort les plus violents et posez une autorité de la loi pour calmer ses ardeurs attention tout de même vos valet sont fragile

- decks à combo : rien de plus simple il suffit de contrer la combo pour que l'adversaire soit destabilisé

- marche des machines (oblitération) : ce deck lent ne vous fera pas trop peur si vous pensée à contrer la marche des machines mais faite attention à l'oblitération qui est incontrable

- astro : ici pas de technique particulière il suffit de gerer les cartes maîtresses comme toujours votre but est de défendre

- WW équip : proche des gob attention quand même aux attaques d'une créature avec une épée (blanche/noir ou rouge/bleu)

- MBC : attention à votre dernier valet en jeu car un -1/-1 est si vite arrivé mais un récupérateur myr peut le ramener donc tout espoir n'est pas perdu (enfin ici le mieux c'est le kill alternatif car il est beaucoup plus radical)

- MUC : un muc type 2 à un gros manque que seule le blanc peut donner (l'autorité de la loi qui remplace le laboratoire isothérique ou la muse qui remplace la propagande) enfin ici le deck sera quasiment un deck miroir ça va se jouer au plus malin

- MWC : on contre la vengeance selon akroma car elle est trop violente sinon ça devrait tourné vu que le blanc est la couleur de la vie donc vu que nous ne fesont pas de blessures pour tuer il aura des cartes inutiles et les gros thons comme les anges ou akroma peuvent être très bien géré avec écharde d'ailes et arbitre silencieux

j'ai bien sur oublié plein de chose mais bon la tactique reste la même donc finallement il n'y a pas de secret, il n'y a pas de véritable épreuve vu que les contre ça marche pour tout le monde le seul point faible c'est qu'il faut attendre 3 tour avant de contrôler la table mais peut de deck tuer en trois tour ou moins (surtout en type 2)

conclusion

comme tout deck se basant sur les contresorts la victoire dépent seulement de vous car il n'existe aucun deck qui puissent réellement être votre bête noire la seule chose qui puisse vous porter défaut c'est la rapidité car plus le deck en face est rapide plus dur sera votre victoire un deck type 1 avec un kill tour 1 ne vous laissera aucune chance mais il faut garder à l'esprit que le kill tour 1 n'arrive pas à chaque fois donc ren n'est insurmontable

j'éspère que ce deck vous plait car les deck meule ne sont pas toujours apprécié (moi même avant je n'aimais pas mais à force de voir sa bibliothèque se vider petit à petit on se dit que c'est pas forcement pire que perdre tout ses PV quand on se fait attaquer pas un gros thon)

Lien vers le deck

Voici quelques uns des commentaires :

Supertramp:

Tes combos sont intéressantes mais un peu lentes. tu as besoin de mines rugissantes pour les sortir. je ne comprends pas le role de la ferronerie, tu n'as pas de problème de mana. je te conseille aussi la fabrication (mir),sans arbitre tu es mort. autre suggestions: boomerang(8e), parchemin de marchand(8e)

Thalad:

Le seul risque c'est un cimetierre surpeuple ou les colosse qui revienne dans la bibliotheque

Je rajouterai un autre problème à ce deck, c'est au niveau argent, 18 cartes rares (8 en réserve !!!), c'est beaucoup, bref pour ce le procurer, faut être patient ou sortir son porte-monnaie.

On part sur un deck différent mais où le valet myr garde toute son importance.

2) Super blast

Le sacrifice du myr est mis une fois de plus à l'honneur dans ce deck blast.

Couleur et
Type Absent
Cartes 60 et 15 cartes de Réserve
Auteur MaGGoTs
Description rapide: Encore une fois, tout est dans le titre, blessures petit à petit, et on en arrive à la mort de l'adversaire.
Note 7,5/10
Listes

Cartes

Coût

Rareté

Créatures

4 Elemental de guerre Rare
2 Dragonnet du fourneau Unco
2 Chauffeur du clan krark Commune
4 Elemental d'étincelle Commune
4 Frappeur gobelin Commune
4 Myr de fer Commune
4 Valet myr Commune

Sorts

1 Flambeau de la destruction Rare
4 pulsation de la forge Rare
4 Jet de magma Unco
4 Salve d'éclats d'obus Unco
3 Eclair électrostatique Commune

Terrains

20 Montagne Commune

Réserve

2 Centre des éons Rare
2 Dragon du fourneau Rare
2 Frappeur à l'arc Rare
2 Granuler Rare
3 Loyauté fracturée Unco
4 Grand fourneau Commune

Explications

Voici mon nouveau deck. Son but est de killer l'adversaire avec des créature mais surtout à grand renfort de blast.

L'intérêt des créatures dans ce deck :

La créature la plus importante du deck est l'Elémental de Guerre. En effet, cette créature peut vite devenir très puissante en peu de temps ! Le seul problème est qu'il faut juste arriver à blesser l'adversaire lors du tour ou elle arrive ! Par contre, elle ne coûte que trois mana donc elle peut rapidement arriver en jeu.

Il y a aussi la catéguorie des créatures qui fournissent encore d'avantage de mana. Il y a tout d'abord le Chauffeur du Clan Krark. Il demande à ce que l'on sacrifie un artefact tout de même pour fournir du mana, mais les Valet Myr sont justement là pour cela ! Le mana qu'il procure à l'avantage d'être du mana et non incolore (comme le fournit la Ferronnerie qui appartient au même clan que le chauffeur ! Le mana ainsi fourni peut être utiliser pour jouer des blast et ainsi économiser ses autres manas pour jouer d'autres blast !
Seconde créature à fournir du mana toujours , la Myr de Fer à aussi l'avantage d'être un artefact ! Il pourra donc être sacrifier en cas de manque deValet Myr pour pouvoir jouer des blast. C'est deux créatures accélère grandement la vitesse de mana du deck, et ainsi je pourrai facilement envoyer dès le tour 3 l'Elémental de Guerre !

Les autres créatures servent soit à attaquer (comme c'est incontestablement le cas de Elémental d'Etincelles) soit à bloquer Valet Myr.

Les blast

Les blast se sont tous les sorts qui permettent de blesser directement l'adversaire ! Le rouge en fournit une très grande quantité ! Il y en a de différent type, et qui sont plus ou moins puissants ! Mais ils ont tous leur importance ! Par exemple, Jet de Magma n'est peut-être pas très puissant mais il apporte la capacité Regard qui est très pratique !

C'est souvant par les blast que je gagne !

Fonctionnement du deck :

Le fonctionnement du deck en lui-même n'est pas bien compliqué ! Les premier tour, vous avez deux possibilité : soit vous préparer une bonne défense en posant les Valet Myr qui serviront aussi plus tard de sacrifice pour jouer Salve d'Eclats d'Obus puis ensuite vous jouez les Myr de Fer qui vous procureront du mana supplémentaire pour jouer plus de blast ensuite !

Deuxième possibilité, vous attaquez direct ! Pour cela, rien ne vaut un petit Elémental d'Etincelles tour 1 pour bien montrer à l'adversaire qu'on est pas là pour plaisenter ! Bien entendu, vous n'aurez pas de créature pour vous protégez par la suite mais si vous commencez la partie, il y a peu de chance que l'adversaire ait une créature avec la Célérité donc vous aurez du temps pour poser une autre créature. Autre créature intéressante parce qu'elle a la Célérité elle aussi, Frappeur Gobelin est idéal autant en attaque (Célérité) qu'en défense (Initiative) car elle peut bloquer les créatures avec 1 en endurence sans être détruite !

Le but des créatures vous apportant du mana en plus est d'invoquer le plus rapidement possible l'Elémental de Guerre ! Une fois celui-ci en jeu, il suffit de jouer le tour suivant une petite Salve d'Eclats d'Obus pour qu'elle devienne une 6/6 ! C'est à ce moment là que des sorts comme Jet de Magma sont très utile ! En effet, ils servent à éliminer les créatures succeptibles de bloquer l'Elémental ! Et oui, ce dernier ne possède ni le Vol ni le Piétinement donc une simple 1/1 en face peut le bloquer sans que les points de vie adverses n'aient à s'inquiéter et c'est assez frustrant tout de même (de voir qu'une 1/1 réduit à néans une 6/6... ) !

Comment gagner ?

Il est évidant que l'atouts majeur de ce deck pour obtenir la victoire est les blasts. Tout ne repose pas entièrement sur eux, bien sur. L'Elémental de Guerre reste tout de même assez intéressant car il peut facilement devenir très puissant. Domage que l'on soit obliger de blesser l'adversaire avant de l'invoquer (sinon, il ne restera pas longtemps en jeu... ) Les créatures sont essentielement là pour bloquer les créatures attaquantes adverses. Sauf certaines (Elémental d'Etincelles par exemple) qui sont surtout là pour aider un peu les blasts dans leur tâche ou alors qui peuvent éventuellement détruire une créature adverse. Mais c'est bien sur les blasts plus l'Elémental de Guerre (qui devient de plus en plus puissants au fur et à mesure que des blasts sont joué) qui font la force du deck.

Conclusion

Encore un deck blast, mais celui-ci utilise l'Elémental de Guerre ! Cette carte devient redoutable dans un deck blast...

|^|/-GG°Ts

Lien vers le deck

Et des petits commentaires pour compléter :

buzzy:

Mais juste une remarque... -4 frappeur gobelin +4 marchefeu slith bcp mieu non?? une creature qui augmente tour apres tour........ sinon pas mal 8/10

masaume:

Y est super ce deck, mai y manke peutetre un choc ou 2 ....., je c pa si une carte rouge peu donner le pietinement, mai ca serai surper ke l'élémental de guerre arriver a 9/9 avec le pietinement ca vourrai etre sympas ...

Dans l'ensemble du deck, on n'entend parler du valet myr que comme un bloqueur ou un sacrifier. Je ne vous fait pas un dessin, c'est toujours la même histoire.

3) A mon tour

Voici mon propre deck, à l'image du précédent, le valet myr est maltraité pour notre bien-être. Il est fier de servir de pature pour nous donner la victoire.

Couleur et
Cartes 60 et 15 cartes de Réserve
Auteur Moi
Description rapide: Ce deck est basé sur un combo célèbre, et sur une très forte pioche.
Listes

Cartes

Coût

Rareté

Créatures

2 archimage vedalken Rare
2 ornithoptère Unco
4 Récupérateur myr Unco
4 disciple du caveau Commune
4 Valet myr Commune

Sorts

2 Pensées parallèles Rare
2 refonte Rare
4 visions nées du sérum Commune
4 Machination Commune

Artefact

2 Incubateur myr Rare
2 Portail interplan Rare
1 Ardoise De L'Ascendance Rare
4 Ferronnerie du klan krark Unco
2 Chambre de genèse Unco
2 pincecrâne Unco

Terrains

10 île Commune
2 marais Commune
4 siège du synode Commune
4 Caveau des chuchotements Commune

Réserve

3 Drakôn à écailles de chrome Rare
4 Ange de platine Rare
4 Affirmation de l'autorité Unco
4 Prépondérance Commune

Explications

(Je cite, mais c'est pour que ce soit plus joli)
C'est un deck assez simple basé sur une combo fort connue : deux récupérateusr myrs et la ferronnerie du klan krark.
Quoi, vous ne la connaissez pas?

Pour ma part, j'ai mis du temps avant de découvrir cette combo, et de m'apercevoir que tout le monde l'avait trouvée aussi...
C'est en fait très simple et pas trop cher (gratuit quand c'est mis en place). Il faut un récup au cimetière, un en jeu et une ferronnerie en jeu.
1) On sacrifie un récupérateur myr avec la ferronnerie => on ajoute à la réserve.
2)Le récupérateur va au cimetière depuis le jeu => on place le récupérateur qui est au cimetière dans la main.
3) Avec les deux manas, on met un récupérateur en jeu.

On en est revenu à la situation initiale... Oui oui oui vous allez me dire, ca ne sert a rien. Attendez, c'est pas fini. Ces trois étapes, vous pouvez les faire un nombre infini de fois. On remarque que tel un moteur, on fait une infinité de tour, tours qui amène à mettre une créature/artefact en jeu, et à mettre une au cimetière.Vous comprenez?

Rajoutez un disciple des caveaux ===> L'adversaire perd une infinité de points de vie.
Rajoutez une chambre de genèse ===> Vous possédez une infinité de jetons 1/1 myr.
Rajoutez un archimage vedalken ===> Vous piochez autant que vous voulez (jusqu'à avoir une des deux cartes du dessus)

Mais on va se faire peter la gueule si on les a pas très vite. Et bien justement, il faut aller très vite. C'est pourquoi il y a les machinations, les refontes, les visions née du sérum, les pincecrânes, les pensées parrallèles, les portails interplans, les archimage vedalken et l'Ardoise De L'Ascendance, en tout une vingtaine de carte pour piocher.

Et le valet myr dans tout ca? Ca vient, ca vient.
Il faut aussi bloquer, là toutes vos créatures sont utiles (à part l'archimage), n'hésitez surtout pas à bloquer, le but c'est de tenir le plus longtemps possible. Les chambres de genèse et surtout les incubateurs myrs font effet à merveille ici.

ET LE VALET MYR DANS TOUT CA? Ok,ok...
Le valet myr il sert à se faire massacrer, pour défendre, utilisez le sans relache. Pour les pincecrânes, pour les refontes,... En plus quand il revient en jeu, la chambre de genèse s'active, ça fait encore des jetons.
Observez la ferronnerie du klan de krark, oui c'est bien un myr qui va au feu. Et bien oui, si vous avez besoin de mana, c'est le premier à brûler. Il arrive très souvent au premier ou au deuxième tour. On est heureux d'avoir de quoi bloquer. Et de quoi sacrifier aussi.

En fait, au bout de 5, 6 tour, vous commencez à piocher comme un fou, et avec la ferronnerie, vous pouvez souvent rentrer ce qui vous avez pioché.

La plupart du temps, ce deck remporte la victoire deux fois sur trois. Pour le battre, il y a pas mal de possibilité, en premier lieu un pillier pyrostatique, ou tout bêtement un contresort, mais comme dans tout combo infini, l'adversaire doit être près à contrer la combo AVANT que celle-ci commence.

La réserve, c'est au cas où il faut des créatures volantes (le drakôn permet même de piocher), ou des contresorts.

Vous l'aurez encore compris lors de ces deux dernières parties, le valet myr est là pour se faire sacrifier. Sa capacité de resurection sert beaucoup dans ces cas-là. On pourrait croire qu'il nous dis "tuez moi, tuez moi, c'est ma destinée".


Mon moment préféré des analyses, rechercher des cartes ressemblantes. Tentons ensemble de trouver des cartes qui ont une âme de valet myr:

Par exemple, des cartes qui renvoie en jeu des créatures :

All Hallow's Eve

Cette carte possède deux marqueurs temps, au début de l'entretien, on retire un marqueur. Si elle n'a plus de marqueur, alors on renvoie en jeu toutes les créatures du cimetière. Petite différence avec le valet myr, ça ne marche qu'une fois, sauf si on peut remettre des marqueurs temps, mais je vois pas comment. Une autre? Ok.

Marche bridesang

On se rapproche plus du valet myr. Ici, dès qu'un joueur joue un sort de créature, tous les joueurs renvoient en jeu depuis le cimetière les cartes du même nom. On voit tout de suite le parallèle.

On va encore en chercher une autre :

Ligne de vie

Très ressemblant aussi celle-ci non? Si une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, et qu'une autre créature est en jeu, alors la première est renvoyée en jeu à la fin du tour. C'est pas tout à fait la même chose, mais on se rapproche du modèle.

Bon c'est tout pour le moment. Pour info j'ai trouvé 11 cartes possédant "renvoie en jeu" dans son texte. C'est pas beaucoup.

Allez, la suite.


Une autre section intéressante et récapitulative des analyses : l'avantage/inconvénient où je vous résumes les bons et les mauvais points de cette créature.

Comme à l'accoutumée, on commence par les bonnes nouvelles:
- Son coût est de , pas très cher.
- Elle a le pouvoir de résurection
- Cela induit qu'elle est facilement sacrifiable, défaussable ou choisie comme bloqueuse.
- C'est une commune, on la trouve facilement (j'en ai 10).

Malheureusement, tout ce qui est bon révèle une part de mauvais.
- C'est un artefact
- C'est une créature faible : 1/1
- Sa capacité est très précise, donc très restrictive
- Si ils sont tous aux cimetières, on est mal barré. - Enfin, je la trouve un peu chère pour une commune : 0,75 €, mais ce n'est qu'un avis personnel.


J'ai décidé de faire une FAQ car je sais que ça fait plaisir. De plus les capacités du valet myr sont assez compliqué pour laisser apparaître quelques soucis.

1) Si je met en jeu des jetons copies du valet myr avec une Fonderie d'âme, les valets myrs du cimetière reviendront-ils en jeu à mon prochain entrentien?
Les copies des cartes font toujours peur parce qu'on pense que ce serait trop facile de mettre en jeu comme ca la carte identique, mais la règle dit bel et bien cela :

503.2. Lorsqu'un objet est copié, la copie acquiert les valeurs copiables des caractéristiques d'origine de l'objet : le nom, le coût de mana, la couleur, le type, le sous-type, le sur-type, le symbole d'extension, le texte de règle, la force et l'endurance.

Si on possède des valets myrs au cimetière et si on a un jeton copie du valet myr en jeu, alors cette copie possède la capacité déclenchée du valet myr.
Donc au prochain entretien, les valets myr du cimetière reviennent en jeu, oui.

2) Si je sacrifie des jetons copie des valets myrs, et que je possède un valet myr en jeu. Les jetons reviendront-ils en jeu à mon prochain entrentien?
Ce serait bien d'avoir un tas de petits jetons qui renaissent du cimetière par le biais d'un unique valet myr en jeu (y'aurai des bonne combos là-dessus). Hélas, trois fois hélas, les règles sont les règles, et elle disent ceci :

216.3. Un jeton dans une zone autre que la zone en jeu cesse d'exister. Ceci est un effet basé sur un état. (Notez qu'un jeton qui change de zone déclenche les capacités déclenchées pertinentes avant que le jeton ne cesse d'exister.) Une fois qu'un jeton a quitté la zone en jeu, il ne peut y revenir par quelque moyen que ce soit.

Donc si on sacrifie ou détruit un de ces jetons, ils vont au cimetière mais quittent le jeu bien avant le prochain entretien. Impossible alors d'utilisé leur capacitée copiée. Dommage.

3) Puis-je contrer un valet myr qui revient en jeu depuis le cimetière?
Le texte dit « chaque joueur renvoie en jeu », donc ce n'est pas un sort de valet myr qui va sur la pile, mais une capacité déclenchée du valet myr. En fait, au début de l'entretien, vous mettez la capacité déclenchée sur la pile, vous donnez la priorité, et si l'adversaire décide de contrer un sort "appelé" valet myr, il ne se passera rien (je sais même pas si il a le droit). Il doit trouver un autre moyen de retirer cette capacité de la pile, par exemple un arrêt du temps pour terminer le tour. Sinon on résoud la pile, et lorsque la capacité du valet myr se résoud, tous les joueurs renvoient en jeu les valet myr du cimetière, mais nul part il n'est précisé qu'on les JOUE, c'est-à-dire mettre un sort sur la pile (contrairement, par exemple au sceptre isochronique).
Donc on ne peut contrer les valets myrs qui reviennent en jeu.

4) Une arrestation sur un valet myr en jeu peut-elle empêcher les valet myr du cimetière de revenir en jeu?
L'arrestation empêche la créature d'utiliser ses capacités ACTIVEE (coût : capacité )(ex: :Vous gagnez la partie (j'invente bien sûr )) , or on a dit que la capacité du valet myr est une capacité DECLENCHEE, puisqu'elle se déclenche à un instant précis du jeu, le début de l'entretien. On ne peut donc l'affecter avec une arrestation (de même contrer la capacité avec des cartes comme interdiction).

Voila ce qui à mon avis pourrait poser problèmes aux nouveaux joueurs, bien sûr il y a des cas plus précis (ou déjà vu dans jouer avec).


Reprenons les différents aspects du valet myr, malgré que ce soit une faible créature 1/1, artefact par dessus tout, il reste une des créatures les plus résistantes du jeu puisqu'il a la fabuleuse capacité de revenir à la vie.
Mais cela à la condition qu'il soit au cimetière, qu'un de ses copains soit en jeu, et pour finir il faut être à l'étape d'entretien.
Pourtant cette capacité possède un bon point, puisqu'elle affecte tous les joueurs, si un adversaire a un valet myr en jeu, les votres reviennent en jeu à son entretien.
Pour terminer, son coût est faible, ce qui permet de la jouer facilement.
C'est une créature faite pour être au cimetière, sacrifice, blocage et défausse sont les maîtres mots de cette carte. Tant qu'un compagnon est en jeu, sa survie est assurée.
Attention toutefois à ne pas tous les tuer sans quoi il sera presque impossible de les revoyer en jeu.

En temps que personne qui apprécie les artefacts, j'aime bien cette carte. Elle possède une capacité originale qui met fin aux nombres heures de réflexion sur "qu'est-ce que je vais sacrifier?" ou "qui va bloquer?".
Le problème c'est qu'elle est tellement facile à détruire qu'il faut faire constement attention au dernier valet myr en jeu. Mon avis est donc mitigé. Si votre deck repose du sacrifice d'artefact, c'est le premier auquel il faut songer. Sinon sa présence est totalement inutile (je pense par exemple à ceux qui le mettent en jeu pour bloquer et qui se disent, c'est bon il reviendra en jeu, il y a de meilleures créatures pour bloquer qu'un valet myr, il peut bloquer, mais c'est en bonus sur les sacrifices et les défausses).

Aller on passe à l'analyse extra... A tout de suite.

Quoi, vous êtes déjà là?
Bienvenue dans cette deuxième partie de l'analyse, l'aventure nous attend à travers tout ce qui ne se joue pas, mais qui se voit. L'édition, les myrs, l'illustration, ... En avant, « et que la bonne fortune guide nos pas sur les chemins de l'amitié » (donjon de naheulbeuk).


Je ne pouvais pas ne pas présenter l'édition, c'est toujours intéressant à relire.
Je vous présente la seule, l'unique, l'édition

Nom Français : Cinquième Aube
Nom Anglais : Fifth Dawn
Date de Sortie : Juin 2004
Nombre de Carte : 165
Cartes rare:
Cartes unco :
Cartes communes :

Un joli boîte de 36 boosters :

Un joli booster :

Description :

Sortie le 4 Juin 2004, cette édition, la troisième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (55 Rares, 55 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un casque de chevalier. Fifth dawn était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).

Fifth dawn reste dans l'esprit Mirrodin puisque le nombre de cartes artefacts publiées est bien supérieur au nombre de carte dans chaque couleur, une vingtaine par couleur. Cinquième Aube/Fifth Dawn n'amènera pas de nouveaux terrains et n'éditera aucune carte multicolore.
Comme d'habitude, cette extension nous amène de nouveaux lots de cinq cartes, une de chaque couleur, des lots tels que les beacons ou les bringers
De plus cette extension réédite un cercle de protection bien connu, contre les artefacts bien sûr.

Nouveaux Mécanismes :

Comme dans chaque extension, Fifth Dawn nous amène deux nouvelles capacités que voici. * Regard : La capacité Regard (Scry en VO) se résoud quand un sort ou une capacité se résoud. Les regles pour le Regard sont les suivantes:

502.36. Regard (Scry)

Regard est une capacité statique qui fonctionne quand un sort ou une capacité est en train de se résoudre. Scry X signifie "Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles en dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre et le reste sur le dessus de votre bibliotheque dans n'importe quel ordre."
Suivez les instructions du texte dans l'ordre. Tous les sorts avec scry de 5th dawn ont le scry en derniere partie du texte, donc Regard est la derniere chose que vous ferez avant de mettre le sort dans le cimetiere de son propriétaire.
Si le sort est contré, vous ne pouvez pas utiliser la capacité Regard.

* Solarisation (Sunburst)

La capacité Solarisation s'applique quand un sort ou une capacité se résoud. les règles pour la Solarisation sont les suivantes :

502.37. Solarisation (Sunburst)

502.37a
Solarisation est une capacité statique qui fonctionne au moment où le sort est en train de se résoudre. Solarisation signifie "Si ce sort est un sort de créature, il arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout. Si ce sort est un sort non-créature, il arrive en jeu avec un marqueur «charge» sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout."

502.37b
Solarisation ne s'applique que lorsque le sort est en train de se résoudre et seulement si au moins un mana coloré a été payé pour ses couts. Le mana payé pour les cout additionnels ou alternatifs est pris en compte.


Comment parler du valet myr sans parler des myrs. Ces petites bêtes infernales. On va découvrir quelques petits trucs sur eux.

A quoi ressemble un myr? Il en existe 18 espèces différentes connue à ce jour, mais à part quelques exceptions, toutes possèdent des caractéristiques bien faciles à reconnaître.

Observons en un : (cliquez sur les images pour plus d'info).

On dirait un oiseau mettallique sans aile.
Un myr, c'est petit, c'est pas très fort. Ca a un large bec, des yeux ronds et plats, des petites griffes, des membres attrophiés et un corps plus ou moins svelte.

Le métal qui est constitue m'est inconnu,sauf pour certains myrs, les premiers qui apparurent à la surface de Mirrodin : il en existe 5 espèces : une pour chaque couleur, une pour chaque tribu.

Le Myr doré, se baladant ici et là dans les champs de rasoirs, autours des chats léonins qui ne s'imaginaient le destin qu'il apportait.

Le Myr argenté, petit jouet pour les vedalkens qui ne se doutaient de leur intelligence.

Le Myr de fer, observant les Gobelin et leurs allentours, sans que quiconque ne prenne garde.

Le Myr de plomb, des petits charognards pour le morioks, futur charogne des myrs.

Et le Myr de cuivre, vu par les elfes comme des êtres peu menaçants, tous le pensaient les myrs des elfes.

Il existe des myr de combats, spécialement fait comme "métal" à canon : les myr alpha et myr omega.

Et des nouvelles espèces apparurent ensuite. Des myrs "utiles" :

Le Récupérateur myr, capable de s'échanger contre un artefact du cimetière.

Le Cérébroservant myr , capable de mélanger la bibliothèque de l'adversaire.

Le terraforgeur myr, capable de tranformer un terrain en terrain artefact.

Le noyaupompe, capable de mettre un marqueur 'charge', voir deux sur un artefact.

La Nef lunaire myr, produisant lorsqu'elle meurt.

Le Valet myr, celui qui répare les Valet myr, lorsque ceux-ci sont cassés.

Enfin, il existe des myrs "diffférents". Aussi bien au niveau de l'apparence que des capacités. Des thons, voir des gros thons, plus forts que la moyenne (et parfois plus bête aussi ).

L' argousin myr, possédant l'affinité pour les artefacts.

Le myr de magnétite, pouvant maîtriser les artefacts pour être plus fort.

Le quadripode myr, capable d'échanger sa force et son endurance.

Le prototype myr , qui devient de plus en plus lourd et handicapé à chaque tour.

L'adaptateur myr, qui devient plus fort avec les équipements.

Le myr irradié, dont la force provient des 5 soleils de Mirodin, par sa solarisation.

Je viens de vous faire la liste, plus ou moins longue des myrs, (honte à moi si j’en ai oublié). Ces petits (ou pas) êtres métalliques n’étaient cependant pas autonomes, quelqu’un les construisaient, dans un but précis.

La réponse apparut dans la seconde édition du bloc Mirodin : Sombracier. Le maître à penser n'était autre que Memnarch, golem fou, ancien Mirari, artefact source de nombreux malheurs dans le Bloc Carnage.

Un être malfaisant, voulant devenir maître de la planète. Ses myrs sont ses petits serviteurs. On connais deux endroits d’où les myrs sont créés. La matrice à myr, et la chambre de genèse :

Enfin, il existe également un artefact capable de créer un nombre conséquent de myrs : l’Incubateur myr.

Je vous laisse juger par vous-même de la puissance de ce dernier artefact : vous pouvez mettre en jeu des jetons 1/1 myrs, en retirant de la partie des artefacts de la bibliothèque.

Les myrs sont variés, tout comme leurs capacités. Il n'y a pas vraiment de point commun entre les myrs, à part leur apparence bien évidement. Certains sont forts, d'autres faibles, certains ont des capacités statiques (permanentes), activées ou déclenchées, d'autres pas. Ce qui est clair, c'est qu'en général, les myrs sont différents les uns des autres. Et ce qui fait par exemple qu'un deck basé entièrement sur les myrs est très difficile, voir impossible à mettre en place. Il n'y aurait pas de technique particulière (sauf peut-être avec la matrice). On se demande ce que Memnarch avait derrière la tête avec de telles créatures.

Voila, je voulais vous présenter la belle liste des myrs, ces petits êtres apparus pour la première et pour la dernière fois (jusqu'à présent) sur Mirrodin.


L'illustration, ce qui fait qu'une carte est belle, marrante, repoussante, passable,... J'ai remarqué que ceux-ci avait énormément évolué au fil du temps. Peut-être est-ce le jeu qui veut ca, mais les détails sont plus marqués, on comprend bien des situations à les voir.

Je vous refais un petit aperçu vite fait de la carte.

1) Le dessin en lui, même et rapport au reste de la carte.

Je commence par l'évidence même et je finis par les détails (c'est ce qu'on nous apprend toujours en cours non?).
Que voit-on? Si je ne m'abuse, c'est bien deux myrs qui sont juste devant nous. Sûrement deux valets myrs, bien qu'il soit quand même difficile de les distinguer d'un autre myr. Je prend l'exemple du myr de fer pour bien vous montrer combien ils se ressemblent:

Un dos vouté, des articulations rondes, des yeux globuleux et vides, un bec allongé et massif, de petites griffes à la place des mains,...
En fait, si on avait pas leur nom et leur capacités, on ne pourrait sûrement pas les distinguer ("oui mais l'autre il est en fer!!", oui bon, mais vous avez toujours de la soude pour découvrir la nature d'un métal vous? ...:-? Ba oui, Soude + Fer en solution => Précipité vert ou rouge, ...:-? bref, et si ca se trouve, le valet myr est aussi en fer...).
Mais il y a un autre moyen de les distinguer. J'attire votre attention sur l'occupation du valet myr. Il est accroupi (ou debout, parce qu'ils ne sont pas très grands en fait) au dessus de son camarade, décédé . Et il le REPARE. Ca ne vous rappelle rien? Vous êtes sûr? .. Ha, ca vous revient maintenant. Et oui, c'est la capacité du Valet myr, qui consiste à ramener du cimetière en jeu les valets myrs.
On voit bien qu'il travaille d'arrache pied pour remettre l'autre myr dessus ( Elle est bonne non? non? ok...). Il bricole, soude, visse, rassemble, ... Mais je vois pas un seul outillage Peut-être des outils cachés derrière le mort, ou dedans, qui sait? En tout cas, il doit souder parce qu'avec la lumière qu'il y a, on voit pas beaucoup d'autre explication.
Oh, mais attendez, on ne le voit pas très bien, mais en y regardant de plus près, ...
Observez ses mains : ne voyez vous pas ce petit rayon qui en sort? Voilà le secret du valet Myr. Voila comment les reconnaître. Ils possèdent en eux une énergie capable sûrement de déplacer, souder, ... afin de se réparer les uns les autres. Un grand pas en avant vient d'être fait.

Mais attendez, je n'ai même pas dit où on se trouvait, c'est important ça aussi. J'ai mon petit avis là-dessus. Regardez dans le fond. Je ne sais pas si ce sont des ombres, ou si c'est un fort brouillard, mais je trouve que cela ressemble beaucoup à ceci:

La treille de mycosynthèse, la plante des artefacts. (je pense aussi aux golem de mycosynthèse en disant cela. Je divague peut-être un peu, après tout, ça peut aussi très bien être une banale forêt.
Je pense qu'il n'y a pas plus à dire là-dessus.

2) Le Dessinateur

L'homme qui a réalisé cette carte est également l'auteur d'environ 110 cartes, à partir de l'édition Alliances (en 1995). Il s'agit de :

JOHN MATSON

Je ne préfère pas me lancer dans une traduction google (catastrophique) ou personnelle (encore pire) de sa biographie. Mais je vous lance quand même le lien de son site internet :
Johnmatson.com.

Vous y trouverez dessins, infos,... sur tout ce qu'il a déjà fait (il ne travaille pas que pour magic bien sûr).

Revenons à notre analyse : John va peut-être nous aider à y voir plus clair, puisqu'il se trouve qu'en plus de nous donner des renseignement sur le dessin, il en donne sur l'histoire qu'il accompagne.

Que nous révèle-t-il?:

MYR SERVITOR

Along with Abuna's Chant, this was one of the first jobs I ever completed totally in the computer. I think both Chant and the Servitors here are on the order of 12x16'' @ 300dpi. That's pretty big, and made for some gigantic file sizes by project's end, I'll tell ya. I felt most comfortable using the basic airbrush tool for its soft edges and optical blending properties, but its downside is that it can make things look very blurry. By going so big, I figured that by the time it was reduced down to card size it would tighten up rather nicely.

The narrative for this image is that the guy in the back is repairing his buddy who just got decimated on one of those robot gladiator shows. Kidding, but he is putting Humpty- Myrty back together again. The faint blue sparks glowing from the "earhole" on the foreground Myr's head show he's meeting with some success.

C'est avec les chant de l'Abuna la première image qu'il a terminée sur ordinateur. Ce sont des image 12x6 (mètre? ) Les outils (aérographe par exemple) qu'il a utilisé étaient pratiques à utiliser (notament pour les mélanges si je me trompe pas). Mais le problème c'est que ça donne un effet trouble à l'image.
D'après ses dires (que je ne contredirai nullement bien sûr), le valet myr mort à été décimé dans une sorte de foire au robot. Enfin la couleur de ses yeux (oreille selon lui :"ear", j'hésite un peu là), c'est-à-dire bleu, représente le fait qu'il ait un certain succès. Voilà qui réfute mes idée de mycosynthèse ou de forêt...

Ceci étant, c'est une très belle image non, joli rendu des lumière, de beaux détails,...

Mais comme je l'ai déjà fait remarqué, ce n'est pas sa seule carte, en voici d'autres :

Le gémissement du nim.

Ma liberté de penser, une carte unhinged, édition loufoque:

Encore une : Rira bien qui rira le dernier :

Une dernière que je trouve très bien faite (mais qui n'est pas une carte magic, ou alors, j'ai mal cherché):

C'est surprenant.
Personnellement, je trouve que ses dessins sont très biens faits, détaillées, sauf quand il s'agit de décors (exception faite du dernier dessin où la montagne reste relativement bien imagée), ils sont souvent fades et c'est dommage. (je critique pas, attention hein ?)


Le petit texte d'ambiance, cette citation qui se rapporte directement à l'univers Magic.

Le clan KrarK ne se lasse pas de les détruire, rien que pour les voir se reconstruire les uns les autres.

Bien sûr, la fin de la phrase se rapporte, tout comme le dessin, directement à la capacité. Ils se reconstruisent les uns les autres dès que celà est nécessaire, c'est-à-dire lorsqu'ils sont détruits.
La phrase parle du clan krark. Il s'agit du clan Gobelin de Mirodin. Des petits êtres diaboliques, rouges, bêtes et méchants, surtout envers les myrs comme le montre ces deux images. (J'aime beaucoup la deuxième) :

Vous allez me dire "mais c'est pas un gobelin?" Oui mais il me semble que ceux-ci capturent et tentent de dresser les ogres.
Les 'pauvres' petits myrs ont toujours été malmenés par ces gobelins débiles qui ne pense la plupart du temps pas à grand chose (la preuve, ils ne détruisent les valet myr que pour les voir se reconstruire).


Allez, je m'arrête ici pour cette analyse.

J'espère que ça vous a plu, et que je n'ai pas laisser trop de fôtes d'aurtograffes.
A bientôt.

Espace Membre

Identifiant

Mot de passe

Se souvenir de moi


Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire