Analyse de la carte : Ordre du patriarche

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Date : 11/12/2005 à 00:00

Auteur : Link-

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Patriarch's Bidding
Texte Anglais
Patriarch's Bidding
Sorcery

Each player chooses a creature type. Each player returns all creature cards of a type chosen this way from his or her graveyard to the battlefield.
Texte Français
Ordre du patriarche
Rituel

Chaque joueur choisit un type de créature. Chaque joueur renvoie sur le champ de bataille toutes les cartes de créature du type choisi se trouvant dans son cimetière.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 161/350
Illustrateur : Ben Thompson
Disponibilités :
Modern Horizons 2NM/MT2.90 €
OnslaughtGD39.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Salut ! Pour ma première analyse, je vais vous présenter l'Ordre du Patriarche :

I-Présentation : Nom français : Ordre du Patriarche Nom anglais : Patriarch's Bidding Edition : Carnage Rareté : Rare Type : Rituel Capacité : Chaque joueur choisit un type de créature. Chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes de créature du type choisi se trouvant dans son cimetière. Texte d'ambiance :

"Les complots de famille sont si distrayants." — Le patriarche de la Coterie

Illustrateur : Ben Thompson Coût de mana : Numéro carte : 161/350 Prix : 8€ sur magiccorporation Autorisation en tournoi : Type 1 [Classique] : Autorisé Type 1.5 [Restreint] : Autorisé Type 1.X [Etendu] : Autorisé Type 2 [Standard] : Interdite II-Analyse : Nous allons commencer par décortiquer la carte, c'est à dire analyser toutes les capacités dont elle regorge. Cout de mana/type : Le cout de mana de cette carte est de , autrement dit elle a un coût converti de mana de 5 ce qui en fait une carte qui peut se jouer dans une partie normale sans trop se soucier du mana. En outre, plus il y a de créatures du même type dans notre cimetière, plus la puissance de la carte devient important, en effet elle n'aura pas la meme efficacité si j'ai une créature d'un type quelconque ou si j'ai 4 créatures d'un même type. Le coût de mana est par conséquent un peu élevé car certains joueur ne seraient apprécier la carte à sa juste valeur et l'utiliseraient sans doute trop tot dans la partie. Cela ne constitue pas un déavantage en soi finalement, car l'utilité n'est réelle que si plusieurs créatures gisent dans le cimetière Nous avons ensuite le type de la carte qui est un rituel,
Rituel Rituel est un type. Les rituel ne peuvent être joués que par le joueur actif, lors de sa phase principale et quand la pile est vide. Un rituel va dans le cimetière de son propriétaire lorsqu'il se résout. Voir règle 212.7, "Rituels".
212.7. Rituels 212.7a. Un joueur peut jouer une carte de rituel depuis sa main durant la phase principale de son tour s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un rituel en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.") 212.7b. Lorsqu'un sort de rituel se résout, les actions indiquées dans son texte de règle sont effectuées, puis son contrôleur le met dans son cimetière. 212.7c. Les sous-types de rituel sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:). Un rituel peut avoir plusieurs types. Si un rituel a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". Les sous-types de rituel sont aussi appelés types d'éphémère. Un sous-type de rituel qui est aussi un sous-type d'éphémère est appelé un sous-type de sort. 212.7d. Les rituels ne peuvent être mis en jeu. Si un rituel devait être mis en jeu, il reste dans la zone où il se trouve à la place. 212.7e. Si un sort, une capacité ou un effet indique qu'un joueur peut faire quelque chose "à tout moment où il pourrait jouer un rituel", cela signifie que le joueur peut faire cette chose durant sa phase principale, s'il a la priorité et que la pile est vide. Le joueur n'a pas besoin d'avoir de rituel qu'il pourrait éventuellement jouer.
Alors un rituel se joue donc durant notre phase principale (première ou seconde), dès lors qu'on a la priorité et que la pile est vide. Le type rituel a été nécessaire pour cette carte, car en étant un éphémère, elle aurait sans doute eu un trop grand pouvoir. Un rituel n'est pas une carte qui reste en jeu, comme les créatures ou les terrains par exemple : on le joue, et à sa réolution un effet est créé, et la carte va directement au cimetière. Bien sûr le fait que ce soit un rituel semble être désavantageux, mais ça peut toujours se révéler utile par exemple avec Magnivore Capacité : Première partie : "Chaque joueur choisit un type de créature." Vous n'êtes pas sans savoir que Magic détient maints et maints types de créature, celui-ci se trouve en général entre l'image et la capacité ou le texte d'ambiance (si la carte n'a pas de capacité).Ex : Bouffeur de charogne On aura donc inscrit sur la carte un truc dans le style : Créature : Zombie Les anciennes cartes ne sont pas notées ainsi, mais plutôt Invoquer : Dragon, ce qui correspond à la même chose, c'est simplement une ancienne notation, obsolète. Enfin il existe des créatures qui ont plusieurs type comme la Carapace de nantuko qui est à la fois un zombies et un insecte. Dans ce cas-là si on choisit zombie, toutes les cartes qui ont le type zombie (seul ou accompagné) seront concernées par le cimetière. Cette capacité concerne donc plusieurs créatures se trouvant dans un cimetière qui partagent le même type. Par exemple, j'ai dans mon cimetière 2 Carapace de nantuko, 2 Chef De Guerre Mort-Vivant et 1 Bouffeur de charogne, on constatera que toutes ces créatures partagent un type de créature en commun qui est celui de zombie. La première partie de la capacité de l'ordre du patriarche peut donc faire son effet sur plusieurs créatures en même temps se trouvant dans le cimetière (jusque là rien de bien génial) N'oublions pas que l'adversaire aussi choisit un type de créature. Les deux joueurs doivent donc faire un choix au même instant : mais qui choisit en premier ? Voyons les règles :
103.4. Si les deux joueurs doivent accomplir une action en même temps, le joueur actif (le joueur dont c'est le tour) fait tous les choix requis, puis le joueur inactif fait ses choix, et enfin l'action se produit simultanément. Ce règle est souvent appelée règle de l'ordre APNAP. (En anglais Active Player, Non Active Player, soit Joueur Actif Joueur Non Actif.) Exemple : une carte dit "Chaque joueur sacrifie une créature." Le joueur actif choisit une créature qu'il contrôle, puis le joueur inactif choisit une créature qu'il contrôle. Enfin, les deux créatures sont sacrifiées simultanément.
Traduction : Vous choisissez d'abord le type de créature, puis c'est l'adversaire qui choisit, en ayant connaissance de votre choix. Bon là c'est vrai que ce n'est pas très important de savoir qui choisit en premier, donc passons. N.B:On peut noter un certain changement que certaines personnes n'auront pas connues : le sous-type de Légende n'existe plus depuis l'arrivée de Champion of Kamigawa et de l'arrivée de ces nombreuses créatures légendaires, on ne pourra donc plus ramener nos légendes se trouvant dans notre cimetière à l'aide de l'Ordre du patriarche Regardons maintenant la deuxième partie de la capacité : "Chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes de créature du type choisi se trouvant dans son cimetière." Ce qui signifie qu'à a résolution du sort, simultanément toutes les créatures concernées par le choix fait précédemment sont envoyées directement en jeu. Il n'y a pas d'ordre d'arrivée, et les créatures ne sont bien entendu pas jouées ! Nous allons reprendre l'exemple précédent avec les quelques cartes que j'avais cité précédemment avec les quelques zombies dans le cimetière. Donc on choisit le type zombies, et toutes les cartes ayant zombies comme type reviennent en jeux ; mais il faut voir le coté négatif : les créatures de votre/vos adversaires dont il(s) a (ont) choisi le type reviennent aussi en jeux . Mais bon toute carte qui a un effet aussi puissant est obligée d'avoir un coté négatif. La plupart du temps si vous la jouez c'est que vous y trouvez un grand intérêt. Il ne faudra pas la jouer si l'adversaire a plein de créatures genre elfes dans son cimetière !

III-Jouer avec/Jouer contre : Jouer avec : Bah pour jouer avec il suffit de l'avoir , le mieux est de l'avoir dans un deck type comme on les voyait au temps de carnage ex : zombies, gobelins, soldats ....., et cette carte peut faire très très mal et peut retourner la situation a un moment ou votre adversaire pense avoir gagné la partie ^^. De nos jours elle ne servirait presque a rien si ce n'est dans un deck type encore une fois. Quelques associations utiles : -avec Cendres des Déchus, vous pouvez choisir le type adéquat pour ramener toutes les créatures de votre cimetière en jeu ! -avec Iname, aspect de la Mort il vous suffit d'aller chercher d'abord un maximum d'esprits dans votre bibliothèque puis de les envoyer au cimetière, pour finalement les remettre en jeu d'un seul coup ! Vous pouvez ainsi mettre pas moins de 20 ou 30 cartes en jeu en même temps ! Il y a bien sûr d'autres associations, voir partie combos. Jouer contre: Cette carte peut vous être fatale, pas directement par elle-même, mais votre adversaire peut ramener des créatures a un moment ou vous ne vous y attendez pas et là, attention les dégâts. Il existe des cartes qui peuvent faire pâlir l'Ordre du patriarche tel les habituels Contresort, les Fuite de mana, les Force of will Dans les autres couleurs il n'existe pas de contresort que je connaisse à part Force de vie Il est donc assez dur de résister contre cette carte, car finalement elle ramène les cartes du cimetière en rituel, donc à moins de la contrer ce sera dur ; de plus même si vous jouez Colère de Dieu derrière, un autre Ordre du Patriarche peut venir et ramener les créatures en jeu . Donc les seules cartes vraiment puissantes et utiles contre elle seront par exemple Jugement Ultime, Misérable Loqueteux, etc. IV-Combo : Voici une liste de quelques combos : Je vais rajouter moi-meme une combo : Ordre du patriarche + Pacte de la tombe + Carapace de nantuko Explication : il suffit d'avoir une carapace en jeu et un pacte de la tombe et plein de zombies en jeu. Vous sacrifiez plein de zombies avec la carapace pour la booster, puis vous faites un odre du patriarche, ainsi vous ramenez tous les zombies de votre cimetière, et vous les resacrifiez pour augmenter la carapace, votre adversaire devra lui aussi sacrifier des créature à cause du pacte et quand il n'a plus de créature, il prend tout dans la gu**le ^^ V-Decks : Le deck que je vais vous présenter n'est pas sur le cite de magiccorporation, car tous les deck zombies, elfes, gobelins .... sont systématiquement refusés par les modos. Ce deck je l'ai aujourd'hui avec moi et je le trouve marrant à jouer. Donc commençons par le commencement : Créatures : -4 Chef De Guerre Mort-Vivant -4 Bouffeur de charogne -4 Gobelin pourrissant -4 Carapace de nantuko -4 Misérable loqueteux -1 Balthor le Souillé -2 Celui-qui-n'a-pas-d'Ame -1 Muse née des tombes Sorts : -3 Pacte de la tombe -2 Appel à la tombe -1 Cimetière surpeuplé -2 Ordre du patriarche -4 Edit de Chaines -4 Edit diabolique Lands: -17 Marais -2 Coffres de la coterie -1 Grotte impie Réserve : -4 Terreur -2 Peste artificielle -4 Mort vengeur -3 Etouffer -2 Infestation Fonctionnement du deck : Ce deck n'est pas très dur à comprendre, en regardant les cartes on peut s'apercevoir qu'il est basé sur le jeu zombies et sur le sacrifice. En effet j'ai réussi à allier la puissance du bon vieux jeu zombies bourrin avec celle du sacrifice. Le deck dispose d'anti créatures tels que les 8 édits et les Appel à la tombe, ces cartes ont pour but de réduire la défense de votre/vos adversaires pour pouvoir mieux lui/leur descendre leurs points de vie. Il y a ensuite les cartes maitresses tel que le Pacte de la tombe ou encore la carapace de nantuko et les Ordre du patriarche. Le but du jeu étant de mettre en jeux vos Pactes de la tombe, de vider les cimetières de vos adversaires avec vos Misérables loqeuteux de sacrifier vos créatures pour augmenter la puissance de votre carapace ou de votre bouffeur de charogne et enfin de les réanimer avec les Ordre du patriarche. A noter la présence de Balthor le souillé que je considère comme un Ordre du patriarche sur patte. Les créatures sacrifiées peuvent servir pour augmenter la puissance de la carapace mais elles augmentent aussi la puissance du Celui-qui-n'a-pas-d'Âme, vos zombies sont donc aussi bien utile en jeu que dans votre cimetière ^^. Le jeu ne repose pas non plus sur une seule carte, par exemple on vous fait une extraction cranienne sur le pacte de la tombe, votre jeu n'aura certes plus la meme efficacité, mais il reste encore le jeu zombies pour pouvoir gagner. Le problème de ce jeu est surtout le manque de rapidité par l'absence de piocheur, c'est pourquoi il y'a la présence de la Muse née des tombes qui est une très bonne carte piocheuse et peut etre sacrifiée à tout moment, donc pas de soucis pour vos life points. Les 2 coffres de la coterie sont là pour accélérer le jeu en augmentant considérablement le nombre de mana à votre réserve. Passons maintenant a la réserve: J'ai mis des anti-créature habituels tels que la terreur ou encore étouffer pour pouvoir mieux controler le jeu de l'adversaire, les morts-vengeur sont mis en réserve et sont considérés comme anti-colère de Dieu. Mais aussi comme anti-pète créature car votre adversaire réfléchira à 2 fois avant de détruire un de vos zombies. Les pestes artificielles sont là pour éradiquer les jeux Tokens et les jeux types de carnages tel les jeux elfes, soldats ..... et enfin les Infestation sont là pour mieux controler les jeux weenie qui peuvent etre très dangeureux car ils sont très rapides Je tiens à signaler que ce deck était un ancien type 1.X jusqu'a l'arrivé de Ravnica : city of guilds où il est passé 1.5 VI-Cartes ressemblantes : Voilà quelques cartes que j'ai trouvé en cherchant un peu qui ressemble de loin ou de près à l'ordre du patriarche

Pour ceux qui n'arrivent pas a voir et pour les non-bilingues, je vais traduire : All Hallow's Eve Enchantement All hallow's eve arrive en jeu avec 2 marqueurs «temps» sur lui. Au début de votre entretien, si il y a un marqueur «temps» sur All Hallow's Eve, retirez-lui un marqueur «temps». Si il n'y a plus de marqueur «temps» sur lui, chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes de créature de son cimetière.

Balthor le Souillé Créature légendaire : zombie et nain Tous les mignons gagnent +1/+1. , retirez Balthor le Souillé de la partie: Chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes de créature noires et/ou rouges de son cimetière.

Appel Du Point Du Jour Rituel Vous pouvez jouer l'Appel du point du jour à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère si vous payez de plus pour cela. Chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes de créature de son cimetière.

Rugissement De Défrichement Rituel Chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes d'artefact se trouvant dans son cimetière. VII-avantages/Inconvénients : Avantages : -Carte monocolore -Ramène du monde depuis le cimetière en jeu, donc pas trop de soucis pour attaquer ou sacrifier -Peut etre utile à vos alliés (partie à plus de 2 joueurs) -Bonnes combos avec Inconvénients : -Peut etre utile à votre/vos adversaire -Ne concerne qu'un type de créature -Difficile à jouer du fait du coup de mana et du type rituel VII-Conclusion : Pour conclure cette analyse je dirais que l'Ordre du patriarche est une carte très puissante qu'il faut savoir utiliser et peut être une carte décisive pour le jeu, mais il faut savoir quand la jouer et surtout ne pas oublier que vos adversaires aussi peuvent en profiter Voilà pour l'analyse technique Link- Passons maintenant à l'analyse extra : I-L'édition Nom Français : Carnage Nom Anglais : Onslaught Date de Sortie : Octobre 2002 Nombre de Carte : 350 Description : Sortie en Octobre 2002, Carnage comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 terrains). Imprimées en Bord Noir, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents). Le symbole de l'extension représente une bete en mue. Dans cette Edition apparaissent 2 nouvelles capacités : Tout d'abord la mue : Pour ceux qui ne connaissent rien de cette capacité cliqués --->>ici Voici les 2 plus célèbres créatures de carnages pour leur rapport mue/capacité : J'ai nommé l'ange exalté et le Chatfeu incandescent :

Passons à l'autre capacité qui n'est autre que le recyclage : pour en savoir plus sur cette capacité cliquez -->> ici Voici quelques cartes qui ont le recyclage, vous constaterez que le recyclage a été réédité avec l'extension Fléau : 3 exemples : le Décret de justice, Une bonne tranche et le dragon éternel

Carnage a aussi vu l'apparition de 5 créatures légendaires que j'appelle les "5 grands de Carnage" et qui ne sont autres que les célèbres : Visara, la redoutable ; Rorix ailelame ; Arcanis l'omnipotent ; Silvos, élémental solitaire et Jareth, titan léonin :

II-La storyline Ixidor, un puissant magicien, et sa femme Nivea, puissante magicienne également se retrouvent dans une grande arène pour y disputer un match à mort afin de remporter le prix, beaucoup d'argent!

Le combat se déroule bien la plupart du temps, les quelques frêles créatures envoyées en pâture aux deux sorciers sont contrées, Renvoyées, voir détruite. Les sorts qui leur sont administrés sont pour la plupart détournés ou simplement contrés eux-aussi. Le match fini, le grand gérant de ce championnat s'adressa à eux, leur proposant de finir sur cette victoire et de leur donner la récompense, ou d'affronter le champion et s'il la vainquait, de remporter le double de gains. Dans l'euphorie de la victoire nos deux héros se croient invincibles et acceptent cet ultime challenge. La porte s'ouvre et alors apparaît la splendide femme noire, Phage !

Ixidor et Nivea accumulèrent leur pouvoir afin de détruire Phage mais ses pouvoirs étaient beaucoup trop puissants, ses facultés en tant que mignon lui faisaient créer plus rapidement des monstres qu'on les lui contrait et rapidement Nivea et Ixidor se retrouvèrent encerclés, mais ne désespéraient pas! Grâce à leur renvoi ils réussirent à remettre la situation à leur profit, Phage sentant la force d'Ixidor comprit alors le point le plus fort du duo et envoya à Ixidor une flèche empoisonnée qui l'immobilisa, Nivéa continua seule à combattre Phage qui reprenait le dessus, peu à peu elle se rapprochait d'elle alors qu'Ixidor assistait à la scène sans pouvoir agir. Peu à peu Phage se rapprocha de plus en plus de Nivéa pour finir par lui attraper le bras qui commença à se décomposer puis lui planta sa main dans son ventre. Ixidor hurla toute sa haine à cet instant précis sa femme venait de périr de la main de Phage. L'organisateur considéra alors ceci comme un échec de la part d'Ixidor, celui-ci ne pouvant payer pour le tournoi, l'organisateur se remboursa en envoyant Ixidor dans le désert (mort lente et douloureuse) sans chance de retour. De la perte de sa femme et du manque d'eau, Ixidor devint fou, dévoré par la haine, la colère et les remords, il s'endormit un soir après 5 jours de marche ininterrompus, et il rêva d'un labyrinthe, d'un labyrinthe et d'un ciseau lui permettant d'accomplir tous ses désirs les plus fous, c'est en se réveillant qu'Ixidor comprit que ce n'était pas un rêve, il était à l'intérieur de ce labyrinthe et tenait dans ses mains les ciseaux à rêves . Avec toute sa colère Ixidor utilisa les ciseaux afin de créer Akroma et de lui donner pour unique mission d'anéantir Phage.

Phage de son coté monta une armée de clercs noirs et de zombies, Akroma de clercs blancs et d'anges, et la bataille s'engagea, les morts tombaient au sol comme tombe la pluie, c'est alors qu'Akroma et Phage s'approchèrent, de plus en plus, jusqu'à être à portée de mains, c'est alors que dans un éclair obscur la lame du Mirari manipulée par Kamhal vint frapper les deux ennemies qui tombèrent l'une sur l'autre!

Dans un silence paisible, tous les clercs, anges et zombies attendaient, espérant voir leur commandante se relever, mais les deux femmes semblaient dormir dans les bras l'une de l'autre, elles semblaient se rapprocher de plus en plus, quand elles commencèrent à se souder l'une à l'autre Kamhal compris que les choses n'allaient qu'en s'empirant. De la fusion de Akroma et Phage naquît Karona !

Devant sa splendeur tous les zombies, clercs et anges s'agenouillèrent tandis que Kamahl parti pour éviter d'être tué. Plus tard enfin Kamhal réussit à mener Karona jusqu'à une trappe dimensionnelle créée par Karn qui libéra Akroma et Phage, puis libéra Jeska de Phage. Source : Analyse Adepte Convaincue de Aphraël ->ici III-Illustration

Sur l'illustration on peut voir le Patriarche de la Coterie (la Coterie étant une organisation du mal, le Patriarche étant le chef de celle-ci). On le voit dans un endroit où l'eau n'est pas très limpide et les arbres dénudés de feuilles, on peut donc supposer qu'il est dans un marécage. Le Patriarche a des pouvoirs très puissants puisqu'il est capable de tuer et de défier les lois de la nature en faisant renaître les morts. On peut donc là aussi supposer qu'il essaye de ramener une créature mythique à la vie pour la rallier à la Coterie. On ne voit du monstre que les tentacules qui commencent à émerger de l'eau, cette créature ayant été tuée à l'endroit même où elle repose, et on peut supposer que les espèces de trucs bizarres qu'il y a la surface de l'eau sur ce qui pourrait être le corps du monstre sont peut être des coffres. III-L'illustrateur Ben Thompson Nombre de cartes dessinées : 71 Ben Thompson a commencé à illustrer nos très chères cartes à partir de Masque de Mercadia, et voici les 3 premières cartes qu'il a faites : Désert de poussière, Géant au rabais et Pluie de pierres

Les cartes qu'il a ensuite faites restent pour la plupart des Communes ou Uncos et ne sont pas très connues, les cartes les plus connues qu'il a faites restent sans doute l'Ordre du Patriarche et L'édit de chaines IV-La Citation : "Les complots de famille sont si distrayants." Nous allons décortiquer cette phrase. Tout d'abord regardons la première partie de la phrase : les complots de famille. Les complots de famille sont des conflits au sein d'une meme famille et peuvent créer des groupes dans cette même famille : par exemple une minorité n'approuve pas les idées du chef de famille et forme ainsi un petit groupe visant à faire échouer les plans du chef voire à le détuire. La seconde partie nous parle de distraction, le Patriarche étant une personne très puissante et influente, il se fiche de ces complots et prend un plaisir à les détruire. Voilà, c'est peut-être bof mais bon on interprète ça comme on veut ^^" V-Coté fun de la carte Entre potes cette carte peut etre vraiment marrante : je vais essayer de vous montrer ça avec 2 exemples : Vous avez un deck noir/rouge gobelin et vous jouez contre un deck vert. Vous avez sacrifié tous vos gobelins pour pouvoir augmenter la force de votre cliqueteur rampant et là vous pensez avoir gagné la partie, mais votre adversaire vous sort un Brouillard. Vous résistez à l'attaque de votre adversaire, puis c'est à vous et vous jouez votre Ordre du patriarche, vous choisissez le type gobelin et tout votre petit monde reviens en jeu avec la célérité si vous aviez un Chef de guerre Gobelin et là il n'y a plus qu'à regarder la geule que fait votre adversaire Ensuite un autre exemple en jouant un jeux noir zombies, vous avez un Pacte de la tombe avec un Mort vengeur et une Carapace de nantuko en jeu ainsi que d'autres zombies,avant la phase de combat, vous sacrifiez tous vos zombies pour augmenter la carapace excepté la carapace elle-meme, puis vous jouez votre Ordre du patriarche et vous recommencez le système, votre adversaire a déjà perdu la moitiée de ces points de vie et il n'a plus de défense à cause de la présence du pacte de la tombe, par ailleurs, votre carapace est devenue très très grosse et il ne reste plus qu'a voir la gu**le de l'adversaire avant de porter le coup de grâce ^^ Voilà pour l'analyse extra et ma première analyse, j'espère que ça vous aura plu @+ Link- P.S : encore désolé pour les fautes d’orthographes et les phrases qui veulent pas dire grand choses ^^ ‘ [edit modo : c'est corrigé, pour la plus grande partie ]
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