Analyse de la carte : Arbitre silencieux

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Date : 18/06/2004 à 00:00

Auteur : MaGGoTs

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Silent Arbiter
Texte Anglais
Silent Arbiter
Artifact CreatureConstruct

No more than one creature can attack each combat.
No more than one creature can block each combat.
1/5
Texte Français
Arbitre silencieux
Créature-artefactconstruction

Pas plus d'une créature ne peut attaquer à chaque combat.
Pas plus d'une créature ne peut bloquer à chaque combat.
1/5
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 150/165
Illustrateur : Mark Zug
Disponibilités :
ConspiracyNM/MT3.90 €
Fifth DawnNM/MT5.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
L’Arbitre Silencieux est sortit récemment avec l’édition Fifth Dawn (en Français : Cinquième aube) mais elle connaît déjà un bon petit succès !!! J’ai déjà pu faire quelques parties avec (hé hé, merci les copains) et donc j’ai pu la tester dans quelques parties entre ami !!! Voici donc son analyse : Présentation Nom Français : Arbitre Silencieux Nom Anglais : Silent Arbiter Edition : Type : créature-artefact Coût en Mana : Texte en Français : Pas plus d'une créature ne peut attaquer à chaque combat. Pas plus d'une créature ne peut bloquer à chaque combat. Texte en Anglais : No more than one creature may attack each combat. No more than one creature may block each combat. Texte d’ambiance : Scholars dit que les arbitres existent partout dans le monde créé par une main inconnue pour renforcer la justice illustrateur : Mark Zug Côte : 5€ sur Magic Corporation Autorisation en tournois : Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Autorisée Type 2 [Standart] : Autorisée A ce jour, le type 2 est composé du bloc Carnage, du bloc Mirrodin et de la 8ème édition. Analyse : Comme ses deux sœurs aînées (Mirrodin et Sombracier), Cinquième Aube fait la part belle aux artefacts (qui sont les cartes les plus nombreuses de cette édition ! LLL’Arbitre Silencieux fait justement partie de ces cartes artefacts !!! Analysons donc cette carte plus en détails : Tout d’abord, c’est une créature-artefact ! Contrairement à d’autre comme par exemple Argousin Myr, l’Arbitre Silencieux n’a pas de capacités qui visent un deck spécifiquement construit pour cette capacité en question ! Voici donc le premier point fort de la carte : elle peut aller dans n’importe quel type de deck, bien qu’elle soit plus utile dans certains que dans d’autres ! Elle peut aller dans n’importe quel type de deck car elle ne coûte que terrains incolore ! Bref, avec n’importe quel mana, du moment que vous en avez 4, vous pouvez l’invoquer !!! Mais attention, cette carte paraît très bien avec sa grande endurance, mais elle reste très vulnérable (nous allons y revenir dans Jouer Contre) Regardons ensuite ses caractéristiques de puissances ! C’est une créature 1/5 pour terrain ! Elle est très résistante mais pas très forte ! Elle aura donc un rôle plus défensif qu’offensif !!! Mais cela colle parfaitement à ces deux effet que nous allons tout de suite observer à la loupe ! Première effet : «Pas plus d'une créature ne peut attaquer à chaque combat.» C’est un sort de contrôle mais au lieu de contrecarrer les sorts que lancent votre adversaire, il contrôle les créatures qu’il a déjà envoyer en jeu !!! Cela peut-être assez intéressant et dans certains cas (si vous avez des monstres plus endurent que la force des monstres adverses) vous pourrez vous passer de jouer une Colère de Dieu ou une Vengeance selon Akroma !!! Vous contrôler donc les monstres adverses sur le point de vue offensif ! Cela peut vous paraître assez bien vu qu’il est pénaliser dans son entreprise de faire chuter vos point de vie par ses monstres ! Mais cette effet s’applique aussi sur vos monstres ! Mais vous avez tout de même un avantage : si vous avez mis cette carte dans votre deck c’est bien pour ces effets et donc c’est que vous êtes sur d’avoir un monstres très puissants avec lequel vous attaquerez une fois par tour ! Cette capacité peut justement retarder l’adversaire et l’empêcher de gagner très rapidement (à condition d’avoir tenu 4 tour) notamment les deck Gobelin : ils attaquent avec énormément de créature mais avec l’arbitre, une seul peu attaquer et peut de Gobelin sont puissant (il y a bien sur le Pelleteur Gobelin et d’autres encore !!!) Ce ralentissement de la vitesse d’attaque des monstres adverses peut vous donner le temps nécessaire pour envoyer votre gros thons !!! Donc cette capacité ne fait pas que pénaliser votre adversaire, elle vous donne aussi du temps !!! Second effet, très proche du premier : «Pas plus d'une créature ne peut bloquer à chaque combat.» Oui, c’est un effet qui s’accorde avec le premier ! Vu qu’un seul monstre pourra bloquer votre gros monstres (si vous arrivez à en envoyer un, mais comme je l’ai dit, l’Arbitre vous fait gagner suffisamment de temps pour que cela devienne possible !), il suffit de vous assurez que votre monstre le plus puissant soit extrêmement balaise ! L’idéal, c’est qu’il ait le Piétinement ! Et ce n’est pas les monstres puissants qui manquent avec ces capacités : Akroma ; les cinq Annonciateur de l’Aube (Noir ; Bleu ; Vert ; Rouge et enfin Blanche) et encore biens d’autres !!! En effet, vu qu’un seul de vos monstres pourra attaquer, autant qu’il ait une chance de faire diminuer les points de vie adverse pour ainsi vous faire gagner la partie ! Justement, maintenant que nous avons vu ces deux effets, comment faire pour gagner une partie ? Tout d’abord, l’Arbitre Silencieux vous procure une très bonne défense à condition d’avoir les bonnes créatures pour bloquer ! Ce n’est pas cela qui manque : il y a en artefact les Valet Myr ! Avec eux, c’est assez simple, vous en jouez deux et vous bloquez avec l’un ! AU tour suivant il revient grâce à l’autre ! Seul défaut : justement face aux monstres qui ont le piétinement (hum, comment ai-je pu oublier de parler du Colosse ? En tout cas, avec lui, c’est –10 à vos points de vies…) Sinon, il y a Jareth : vous lui donnez la protection contre la couleur de la créature qui attaque et ainsi, non seulement lui n’aura rien mais l’autre créature a de forte chance d’être détruite ! Ensuite, l’Arbitre Silencieux limite grandement vos choix offensifs ! Comme je l’ai déjà dit, il faut que votre créature qui attaque ait le Piétinement ! C’est la façon la plus simple d’atteindre les points de vie adverse ! Sinon, vous pouvez toujours prendre un monstre qui a le Vol ! Mais tout ceci dépend de vos goûts (et de vos cartes…) Jouer avec/Jouer contre Jouer avec Je l’ai déjà dit dans l’analyse ! Une fois en jeu, elle limite grandement les possibilités adverses d’atteindre vos points de vie à condition d’avoir de bon bloqueur ! Cette carte vous donne aussi le temps pour vous permettre d’invoquer votre puissant monstre !!! A vous de choisir le monstre le mieux adapté pour cela ! Autre avantage que vous procure cette carte, c’est que l’adversaire, lui, n’aura pas forcément le monstre idéal pour atteindre vos points de vie ! Aussi, bien que cela paresse évident (et encore, cela peut-être tentant avec son endurance assez élevé) n’attaquer pas ou ne bloquer pas avec car sinon vous feriez le jeu de l’adversaire qui ne rêve que de détruire cette carte… (j’en ai déjà grandement parler dans l’analyse, alors je ne redéveloppe pas trop ici… ) Jouer contre Une endurence de 5 ! Hum… cela paraît bien dure à détruire ça !!! Mais c’est aussi un artefact ! Vous voyez le gros problème de cette carte ? Et oui, beaucoup de cartes détruisent les artefacts (Naturalisation ou encore Lumière de l’Autel pour ne citer qu’eux !!! Bref, à vous de jouer une carte anti-artefact pour détruire cela ! Car cette carte peut totalement ruiner votre stratégie et surtout, si vous étiez en position favorable, elle peut donner le temps à l’adversaire de se relever et de contre-attaquer car lui aura plutôt un jeu basé sur cette stratégie (limiter à un monstre attaquant et un bloqueur) ! Les Combos Peut (aucune ?) carte de la Cinquième Aube ont des combos pour le moment ! Cette carte n’en a pas ! Peut-être parce que ces deux effets sont largement suffisant et non pas besoin de l’aide d’autres cartes ! Néanmoins, on peut essayer d’en trouver quelques uns : Arbitre Silencieux+ Autorité de la Loi Avec cela, non seulement l’adversaire ne peut pas jouer plus d’un sort par tour, mais aussi il ne pourra pas attaquer avec plus d’un monstre par tour ! Son jeu se retrouve totalement inefficace !!! Arbitre Silencieux+ Argousin Myr+ Vaincre L’effet de l’Arbitre Silencieux limite à un monstre attaquant et à un monstre bloqueur ! Attaquer alors avec votre Argousin Myr (ou tout autre monstre puissant mais celui-ci à l’avantage de sortir assez rapidement) et une fois que l’adversaire à choisi son monstre bloqueur, vous jouer Vaincre ! Vous attaquer ainsi directement ces points de vie et avec un peu de chance vous détruirez un monstre avec une forte endurance !!! Personnellement je n’en voit pas d’autre !!! J’ai bien chercher et c’est les deux seuls que j’ai trouvé !!! Le deck J’ai moi-même posté un deck utilisant cette carte mais je préfère prendre comme exemple celui de Adrelinar s’intitulant Kaldra légende de Mirrodin ! Voici tout d’abord sa composition : Créatures : 3 Apprenti Forge-Acier 4 Arbitre Silencieux 3 Forge-Acier Aurok 3 Marchevent Auriok 4 Récupérateur Auriok Sorts : 3 Autorité de la Loi 2 Epée de Kaldra 2 Heaume de Kaldra 2 Bouclier de Kaldra. 3 Mox de Chrome 4 Don du Forge-Acier 3 Goutte de Soleil 4 Bombe à sortilèges solaire Terrains : 4 Nexus des Scintimites 16 Plaine --------------------------------------------- Réserve : 3 Marée Solaire 4 Cercle de protection : Artefact 4 Epuration 4 Rituel de Restauration Le but de ce deck est d’invoquer le plus rapidement possible Kaldra. Pour cela, il faut réunir en jeu les trois équipements de Kaldra ! Il faut donc du temps ! Autorité de la Loi et Arbitre Silencieux servent à en gagner en ralentissant le jeu adverse ! Voici donc un bon exemple de l’usage de l’Arbitre Silencieux !!! Note du modérateur : cette créature pourrait aussi bien s'intégrer à un deck Dent et Ongle car si l'on invoque en même temps le Colosse de Sombracier et l'Arbitre silencieux, votre adversaire n'a plus beaucoup de possibilités... Cartes Ressemblantes Hum, je ne connaît Magic que depuis Carnage mais il y a quand même la carte «Terrains de duel» qui fait le même effet en enchantement.
On peut aussi citer Autorité de la Loi qui lui limite les sorts à jouer et qui, comme L’arbitre, impose cette règle aux deux joueurs !!! Avantages/Inconvénients Avantages _Anéanti pas mal la stratégie adverse _Vous fait gagner du temps pour poser votre grosse créature _1/5 ! Très résistante !!! _Seulement terrain Incolore pour l’invoquer _Peut aller dans n’importe quel deck !!! _ Terreur n’a aucun effet sur elle Inconvénients _C’est un artefact (donc sensible à Naturalisation ou autres cartes similaires) _Les effets s’appliquent aux deux joueurs Conclusion Voici donc une très bonne carte qui risque pas mal de poser des problème à des jeux comme Gobelin ou Elfe ! Cet arbitre ne m’a pas mis de carton (jaune ou rouge) et j’espère que vous aussi vous ne m’en mettrez pas et que vous avez aimé cette analyse (OK, je sors…) MaGGoTsPassons maintenant à l’analyse extra ! Edition Nom Français : Cinquième Aube Nom Anglais : Fifth Dawn Date de Sortie : Juin 2004 Nombre de Carte : 165 Rare : Commune : Boite de booster : Booster : Description : Sortie le 4 Juin 2004, cette édition, la troisième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (55 Rares, 55 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un casque de chevalier. Fifth dawn était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes). Fifth dawn reste dans l'esprit Mirrodin puisque le nombre de cartes artefacts publiées est bien supérieur au nombre de carte dans chaque couleur, une vingtaine par couleur. Cinquième Aube/Fifth Dawn n'amènera pas de nouveaux terrains et n'éditera aucune carte multicolore. Comme d'habitude, cette extension nous amène de nouveaux lots de cinq cartes, une de chaque couleur, des lots tels que les beacons ou les bringers De plus cette extension réédite un cercle de protection bien connu, contre les artefacts bien sûr. Nouveaux Mécanismes : Comme dans chaque extension, Fifth Dawn nous amène deux nouvelles capacités que voici.
* Regard : La capacité Regard (Scry en VO) se résoud quand un sort ou une capacité se résoud. Les regles pour le Regard sont les suivantes: 502.36. Regard (Scry) Regard est une capacité statique qui fonctionne quand un sort ou une capacité est en train de se résoudre. Scry X signifie "Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles en dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre et le reste sur le dessus de votre bibliotheque dans n'importe quel ordre." Suivez les instructions du texte dans l'ordre. Tous les sorts avec scry de 5th dawn ont le scry en derniere partie du texte, donc Regard est la derniere chose que vous ferez avant de mettre le sort dans le cimetiere de son propriétaire. Si le sort est contré, vous ne pouvez pas utiliser la capacité Regard. * Solarisation (Sunburst) La capacité Solarisation s'applique quand un sort ou une capacité se résoud. les règles pour la Solarisation sont les suivantes : 502.37. Solarisation (Sunburst) 502.37a Solarisation est une capacité statique qui fonctionne au moment où le sort est en train de se résoudre. Solarisation signifie "Si ce sort est un sort de créature, il arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout. Si ce sort est un sort non-créature, il arrive en jeu avec un marqueur «charge» sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout." 502.37b Solarisation ne s'applique que lorsque le sort est en train de se résoudre et seulement si au moins un mana coloré a été payé pour ses couts. Le mana payé pour les cout additionnels ou alternatifs est pris en compte.
Le dessin Il est magnifique ! Du beau travail ! On y voit donc un Arbitre( ?) (ou est le ballon et ou sont les joueurs… OK, je me tais !!!) Il est assis dans l’herbe (Hé, c’est le stade…Non, j’arrête) et il est paisible ! Le ciel est beau et dégagé ! Tout cice est en accord parfait avec ces deux effets : peu de monde peut agir, donc tout est (presque) calme ! C’est aussi en rapport avec son nom : Silencieux et sur le dessin on y vous une campagne (et non une ville ou un champ de bataille) donc il y a le… silence !!! Bref, non seulement le dessin est magnifique mais en plus il va bien avec la carte !!! Illustrateur Il s’agit de Mark Zug ! Il a notamment fait en bloc Mirrodin : On remarque en effet que ces deux cartes se ressemblent par leur construction du dessin : juste un bras avec une épée et les deux couleurs en question qui se mélange !!! Sinon, on peut aussi citer sa deuxième carte en Cinquième Aube : Côté fun Ben cette carte n’est pas vraiment fun ! Avec ces deux effets qui ruinent totalement les plans de votre adversaire (et peut-être ami)… Mais on pourrait y voir un petit clin d’œil au foot (en période de l’Euro) en supposant que cette carte est l’arbitre et les autres monstres forment deux équipent dont les deux adversaire sont les entraîneurs ! (Hé, mais où sont les buts ??!?) Texte d’Ambiance Scholars dit que les arbitres existent partout dans le monde créé par une main inconnue pour renforcer la justice Une jolie phrase qui nous en apprend un peu plus sur le rôle de ces arbitres !!! Belle citation qui colle avec l’esprit de la carte (la justice dans le sens de tribunal ne fait pas la guerre mais condamne ceux qui la font, c’est un peu ce que fait cette carte !!!) Voilà, l’analyse de cette carte est maintenant vraiment terminé !!!
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