Analyse de la carte : Acier trempé

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Date : 11/06/2012 à 08:56

Auteur : Roi_Arthas

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Tempered Steel
Texte Anglais
Tempered Steel
Enchantment

Artifact creatures you control get +2/+2.
Texte Français
Acier trempé
Enchantement

Les créatures-artefacts que vous contrôlez gagnent +2/+2.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 24/249
Illustrateur : Wayne Reynolds
Disponibilités :
Scars of MirrodinNM/MT1.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Amis du jour bonjour et amis du soir bonsoir !!!
Je suis de retour dans cette rubrique pour une toute nouvelle analyse dédiée cette fois-ci à un enchantement que j'ai beaucoup apprécié en Scars of Mirrodin. Son nom est : Acier trempé (Tempered Steel en VO).
Mais d'abord voici le sommaire de l'analyse technique :


Sommaire :
I. Enchantement ? Késako ?
II. Sa capacité
III. L'évolution du deck Tempered Steel en standard
1. Standard « anté-Innistrad » [ZEN-SOM-M11-(M12)]
2. Standard « syn-Innistrad » [SOM-M12-ISD]
IV. Jouer Acier trempé en limité !
V. Le podium des cartes ressemblantes
VI. Conclusion de l'analyse technique



I. Enchantement ? Késako ?

Cette partie est surtout pour les débutants et les joueurs qui ont encore des difficultés avec les différents termes de Magic the Gathering. Si vous n'en faîtes pas partir, vous pouvez directement passer au II..

Un enchantement est l'un des sept types présents dans le jeu dont les autres sont : créature, terrain, rituel, éphémère, artefact et planeswalker.

Il ne peut être joué que pendant votre tour, lors de l'une de vos phases principales, et seulement si la pile est vide. N'oubliez pas que durant chaque tour vous avez deux phases principales, une avant la phase de combat et une autre après la phase de combat.

Phase de début
Etape de dégagement
Etape d'entretien
Etape de pioche
>>> 1er Phase principale <<<
Phase de combat
Etape de début de combat
Etape de déclaration des attaquants
Etape de déclaration des bloqueurs
Etape des blessures de combat
Etape de fin de combat
>>> 2ème Phase principale <<<
Phase de fin
Etape de fin du tour
Etape de nettoyage


Si vous avez respecté les consignes juste au-dessus, vous pouvez alors lancer votre enchantement dans la pile, en tant que sort d'enchantement, une fois résolu, il reste en jeu et devient un permanent.

Exemple : Vous lancez l'Acier trempé pendant l'une de vos phases principales, quand le pile est vide. Quand le sort d'enchantement est résolu, l'Acier trempé arrive sur le champ de bataille et devient un permanent qui indique « Les créatures artefacts que vous contrôlez gagnent +2/+2. »



II. Sa capacité


La capacité est relativement simple, il s'agit d'une capacité statique. Qu'est-ce que c'est ? Les capacités statiques ne sont ni jouées ni déclenchées. Elles se mettent à fonctionner quand le permanent arrive sur le champ de bataille et elles restent actives jusqu'à ce qu'il quitte le champ de bataille.
Ainsi, tant que l'Acier trempé est sur le champ de bataille les créatures-artefacts que vous contrôlez gagnent +2/+2.


Ici, le bonus conféré par l'enchantement concerne un type spécifique : créature-artefact. Une créature-artefact est à la fois une créature et un artefact, il est donc soumis à toutes les règles qui s'appliquent à l'un ou à l'autre de ces types, tel que le mal d'invocation.
On précise aussi la modification de force/endurance, qui est de 2 pour chacune de ces caractéristiques, ce qui permet d'éviter les Malédiction de l'étreinte de la mort, jouées en standard à l'heure actuelle par exemple.



III. L'évolution du deck Tempered Steel en standard

En effet, la carte a donné son nom à un deck où l'Acier trempé est exploité au maximum. Il correspond à un jeu de sortie très agressif qui repose exclusivement sur des créatures-artefacts à coût très réduit. Le but est de rouler sur l'adversaire en déballant très rapidement sa main. Je vais discuter avec vous de son parcours en Standard (format T2).

1. Standard « anté-Innistrad » [ZEN-SOM-M11-(M12)]

Le deck Tempered Steel fait son apparition à la sortie de Mirrodin Besieged avec notamment l'arrivé du Parasite signaleur qui intègre parfaitement la liste. Mais comme son frère Kuldotha red (ou Metal Gob), le jeu est beaucoup trop instable. Il peut faire des sorties explosives qui gagnent sans problème comme il ne peut rien faire, ou n'arrive pas à achever l'adversaire. De plus, à ce moment là un nouveau type de jeu est apparu dans le standard : Caw-Blade qui va ensuite dominer le T2 puisque ce jeu pouvait se défendre (et gagner) contre n'importe quel autre deck.


C'est avec New Phyrexia (et les bans de Jace, the Mind Sculptor et de Stoneforge Mystic) que Tempered Steel a pu intégrer les jeux compétitifs du standard car la dernière extension de Scars of Mirrodin lui a apporté les dernières cartes nécessaires pour pallier les trous du deck : une autre créature tour 1 le Scrige du caveau et un anti-bête Expédier. Ce qui nous amène donc à la liste suivante :

Liste de Ryuuichiro Ishida (la liste standard)
Créatures : (27)
4 Scrige du caveau
4 Brigadier d'acier
4 Parasite signaleur
4 Ornithoptère
4 Memnite
4 Faucon de rutilance
3 Légionnaire de porcelaine

Sorts : (15)
4 Mox d'opale
3 Idole de faucon de rutilance
4 Expédier
4 Acier trempé

Terrains : (18)
11 Plaine
4 Nexus des encrimites
3 Zone de guerre contestée

Réserve :
2 Épuration céleste
4 Marcheur de feu kor
2 Faux-pas mental
4 Reliquaire des Loyales légions
3 Morguesort

On peut facilement séparer le deck en deux :
La vitesse


En effet, le deck possède 8 créatures qui coûtent et 12 créatures avec un CCM de soit un tiers du deck correspond à des créatures que vous pouvez sortir tour 1.
De plus, pour accentuer l’accélération, le jeu possède 4 Mox d'opale, dont son désavantage (l'art des métaux) est presque invisible. Il n'est pas rare qu'avec ce mox de sortir le Brigadier d'acier au premier tour et encore plus fréquent de lancer l'Acier trempé le tour 2 ! Ainsi Tempered Steel pouvait gagner au tour 3-4. Test de vitesse réussi ! Passons au deuxième point :

La force


Le deck a beau être rapide, il n'est constitué que de 1/1, de 2/2 et même des créatures avec une force de 0... Ainsi cette deuxième partie du deck est très importante. Les sorts qui boostent sont au nombre de 15 cartes (presque un tiers du jeu) dont le plus puissant est l'Acier trempé qui est synonyme avec le mot « victoire » dans ce deck.
Évidemment, ce n'est pas la seule carte de cette catégorie, il a aussi le Brigadier d'acier qui est une créature aussi puissante que l'enchantement, si celui-ci n'aimante pas les anti-bêtes sinon Tempered Steel est équipé, dans sa réserve, de Morguesort pour palier à ce problème et qui aura donc le rôle de para-tonnerre contre plusieurs types de jeu (Red Deck Wins, BR Vampires, Boros...).
Enfin pour le moment je vous énonce des boosts « permanents » car on trouve aussi dans cette liste des cartes qui boostent jusqu'à la fin du tour qui correspondent au Parasite signaleur et à la Zone de guerre contestée, qui sont deux belles preuves que le deck est très agressif. Ce bonus de +1/+0 aux créatures attaquantes est considérable quand vous attaquez avec 4 ou 5 bêtes et permet de descendre à zéro votre adversaire plus rapidement.
Enfin pour conclure dans cette partie, la force du deck réside aussi dans les capacités d'évasion. En effet sur les 34 créatures de la liste d'Ishida (le nexus et l'idole en font partie) 23 ont le vol (ou une capacité se rapprochant du vol, pas vrai le Parasite signaleur?).

Les autres carte...


Le deck n'a qu'une seule carte qui peut gérer la table : Expédier. Il s'agit d'un anti-bête très correct qui peut gérer n'importe quelle créature et comme le mox d'opale son désavantage est facilement effacé dans Tempered Steel.
Le Faucon de rutilance est la seule créature non artefact du deck. Sa capacité déclenchée ne pose pas de réelle difficulté car il peut remonter un Memnite ou un Ornithoptère qui sera rejoué juste après. Encore mieux ! Vous pouvez même jouer gratuitement l'oiseau en payant un blanc avec le Mox d'opale puis bouncer ce mox dans votre main et il reviendra dégager sur le champ de bataille.
Pour finir le Nexus des encrimites est joué dans Tempered Steel car l'infection offert par ce terrain a une double utilité : affaiblir une créature adverse attaquante ou servir de kill alternatif du deck étant donné que le nexus est une créature-artefact.

Tempered Steel splash


En effet, certaines personnes jouaient le deck avec du bleu. Ce splash était surtout justifié par la présence de Prédestination qui permettait soit d'améliorer son top deck, en retirant par exemple les lands, ou de chercher plus rapidement l'Acier trempé (ou autres) en creusant le dessus de sa bibliothèque.
L'autre avantage apporté par cette deuxième couleur était le Morguesort car cela permettait d'éviter de payer deux points de vie pour activer sa capacité (11 cartes qui peuvent produire du ) surtout quand on est juste en face d'un Red Deck Wins.
Le désavantage de ce splash était que ces jeux là laissaient souvent tomber l'Ornithoptère et le Faucon de rutilance pour rentrer MainDeck les cartes citées juste au-dessus. Ainsi le deck perdait en vitesse...

Transition !
Pour ma part je jouais aussi splash bleu mais juste pour les Morguesorts (j'en avais deux MainDeck, le reste au side). Ils remplaçaient les Légionnaires de porcelaine que je trouvais très mauvais.
Voilà donc pour la description de Tempered Steel dans le standard [ZEN-SOM-M11-(M12)]. Il s'agit, pour moi, de l'apogée du deck (même si le jeu n'aimait pas trop les Renforts qui tombent à pic de Magic 2012).


L'arrivée d'Innistrad va chambouler le standard car si un bloc rentre un autre sort. Ce n'est pas la sortie de Zendikar qui a provoqué un changement dans Tempered Steel mais celle de Magic 2011 car le jeu va perdre ses Ornithoptères et ses Brigadiers d'acier. Autrement dit, il perd un peu de sa rapidité et un de ses boosts (en sachant que la Zone de guerre contestée n'est plus jouée car le standard est devenu aggro).
Vous voulez savoir ce qu'est advenu du deck ? Oui ? Lisez la suite !

2. Standard « syn-Innistrad » [SOM-M12-ISD]

Dans ce standard, Tempered Steel atteint la première place deux fois lors des Starcitygames Open Series (je vous donne les listes juste après !).
Le deck a connu trois listes différentes au niveau des couleurs choisies (j'exclus le splash ).


La première est la liste mono blanc, ou autrement dit le deck de l'ancien standard. Ces listes sont très variables entre elles mais on observe surtout l'apparition de l'Héroïne de Fortcoutel, du Cercle de l'oubli et du Reliquaire des Loyales légions afin de palier l'absence de l'Ornithoptère et du Brigadier d'acier. Comme vous pouvez le ressentir le deck a beaucoup perdu de sa vitesse le « frapper fort et vite » n'existe plus mais Tempered Steel reste toujours très agressif. Cependant ses sorties sont plus irrégulières.


Le mono blanc fut très vite remplacée par les decks à splash avec notamment le retour du bleu . Ici on laisse tomber l'Héroïne de Fortcoutel et on le remplace par le Champion gravé qui est une très bonne créature-artefact pour achever l'adversaire et sa protection contre toutes les couleurs le rend ingérable. L'autre carte qu'on retrouve dans la plupart des Tempered Steel est Bombe à sortilèges d'origine, son « semi-recyclage » permet ainsi de réduire la taille de la bibliothèque tout en posant un jeton myr.
Enfin bref, on parle du splash ? Oui j'y viens ! L'apport de ce splash permet, tout simplement, de recycler les créatures mortes en esprit 1/1 avec le vol grâce au Lieu hanté de la lande. Ces tokens étaient très utiles pour infliger les derniers points de vie de votre adversaire... enfin... avant que viennent le deck Delver et l'extension de Dark ascension.
Voici la liste de Devon Hogan qui est arrivé premier lors des Starcitygames Open Series: Charlotte avec ce splash .


Le splash correspond à la dernière génération du deck Tempered Steel (du moins jusqu'au mois de Mai 2012). Comme pour le splash , ce vert est justifié par un terrain d'Innistrad : la Comté de Gavonie dont sa capacité activée ressemble à celui du bon vieux Brigadier d'acier de Magic 2011 mais en plus lent (et plus solide aussi).
Voilà la liste de Nils Tolpingrud qui a atteint la première place pendant les Starcitygames Open Series: Richmond avec ce splash .

Ainsi se termine l'histoire de Tempered Steel dans le standard qui s'efface peu à peu dans les assauts aériens de UW Delver, les vagues de Zombies, la violence de Gr Aggro et le primitif Kessig titan, ou comment décrire le standard en quelques mots...

Et puis Wizard n'a pas été sympa avec le deck en rééditant l'Ancienne rancœur et le Rayon de révélation ! Enfin le construit c'est bien mais le limité c'est mieux !



IV. Jouer Acier trempé en limité !

Pour ma part j'aimais pas trop drafter Scars of Mirrodin et j'ai vu que j'étais pas le seul. Du coup, cette partie va être assez courte.
Tout d'abord, j'ai fait connaissance avec l'Acier trempé durant les Avants-premières des Cicatrices de Mirrodin. Étrangement, l'enchantement m'a fait penser à l'Etendard-soleil léonin mais en mieux et en plus résistant surtout. Car en effet, les péte-enchantements sont assez rare dans le bloc, son véritable ennemi était, sans aucun doute, la Révocation de l'existence. La carte en elle-même était un véritable spoiler en limité surtout si vous aviez beaucoup de créatures-artefacts car le boost de +2/+2 retournait complètement la partie à votre avantage.

En draft, ouvrir l'Acier trempé signifiait partir sur du full artos (avec du blanc bien sur). La carte était à prendre en premier pick si elle a été ouverte dans le premier ou le deuxième booster. Pour le troisième booster tout dépend de vos cartes et de votre couleur car l'enchantement coûte , dur dur de splasher. Si l'enchantement ne rentre pas dans vos decks et que vous avez ouvert rien d’intéressant, le contre-draft est un choix judicieux, à moins d'avoir quoi le gérer.

Le format se basant beaucoup sur les artefacts (c'est la thématique du bloc), la carte était un gros spoiler à picker très rapidement pour peu que vous ayez pris quelques Faucon de rutilance, par exemple. Les decks blanc/bleu évasion-contrôle étaient très prisés dans ce format somme tout assez lent.



V. Le podium des cartes ressemblantes


Assez étrange comme podium notamment pour la 2ème et la 3ème place...

La première place : l'Antienne glorieuse


Hein ? Quoi ? Les images ? Ah ouais ! Je vous donne un support visuel car c'est plus agréable pour les yeux et comme ça dans un an il restera plus qu'une image sur trois dans mon analyse. 'fin bref, l'Antienne glorieuse fait tout pour ressembler à l'Acier trempé même coût, même type, même capacité et même première lettre dans le nom. Mais ce n'est pas parfait, le boost est de seulement +1/+1 (vs +2/+2) et concerne toutes les créatures et donc même les créatures non-artefacts.

La deuxième place : la Croisade et l'Honneur des purs


Ainsi la deuxième place revient à deux cartes qui se ressemblent. Les seules différences est que l'une concerne seulement les créatures blanches que vous contrôlez tandis que l'autre applique son boost à toutes les créatures blanches et puis la répartition du n'est pas la même, donc la Croisade se rapproche un peu plus du coût de mana de l'Acier trempé. En plus de concerner que les créatures blanches, leurs CCM (coût converti en mana) est de 2.

La troisième place : le Maître de l'étherium et le Conte-destin de Thraben


Contrairement à la deuxième place, il s'agit de deux cartes complètement différentes mais que je veux mettre sur le podium.
Le Maître de l'étherium et l'Acier trempé sont les seules cartes qui boostent les créatures-artefacts que vous contrôlez.
Et le Conte-destin de Thraben a le même coût de mana et il boost les créatures de +2/+2 comme l'enchantement.



VI. Conclusion de l'analyse technique

C'est fou ! À chaque fois que j'écris le mot « technique », je crois que j'ai fait une faute... Allez ! Faut que je le fasse sinon je vais me sentir mal : tecnik. Désolé !

Bon plus sérieusement, pour conclure l'analyse technique, je dirais tout simplement que l'Acier trempé est un enchantement qui a surtout marqué le standard et qui a été très bien exploité par les joueurs de Magic.



Hé ! Ce n'est pas terminé. Il reste encore l'analyse extra ! Mais d'abord son sommaire :



Sommaire :
I. L'édition : Scars of Mirrodin
II. La storyline
III. La géographie de Mirrodin
IV. L'illustration d'Acier trempé
V. Son illustrateur : Wayne Reynolds
VI. C'est fini !



I. L'édition : Scars of Mirrodin


Présentation rapide
Parfait ! Alors l'édition sort le 1er Octobre 2010 et accueille 249 cartes dans son set (101 , 60 , 53 , 15 et 20 Terrains de base).

Cette édition nous renvoie sur le plan de Mirrodin, c'est pour cela que les deux blocs ont beaucoup de similitudes entre eux telles que la grande quantité de cartes artefacts. On retrouve les mêmes types de créature comme les léonins, les loxodons, les vedalkens, les elfes, les myrs, les golems... Et les tribus humaines du plan réparties sur les 5 couleurs : Auriok , Neurok , Moriok , Vulshok et Sylvok .


Contrairement au premier opus, la storyline de Scars of Mirrodin se déroule lors d'un conflit entre deux factions, l'une étant Mirrodin (les mirrans), et l'autre étant les forces d'invasion de Phyrexia (les phyrexians). Ainsi toutes les cartes de l'édition sont associées à l'un des deux camps, qui est reconnaissable par un filigrane dans la capabox comme avec les Guildes du bloc Ravnica.



Les mécanismes
Mécanismes mirrans
Il s'agit surtout de mécanismes réédités et présents dans le bloc Mirrodin sauf un :
L'art des métaux (Metalcraft) est donc une nouvelle capacité de Scars of Mirrodin qui donne un bonus aux cartes dotées de cette capacité si vous contrôlez au moins trois artefacts.



L'empreinte est un mécanisme du premier opus qu'on ne peut retrouver que sur des artefacts (ça ne sera plus le cas à partir de la New Phyrexia). Ce mot-clé est très variable entre les cartes qui le possède mais leur point commun est qui exilent au moins une carte. Ces cartes peuvent venir de votre bibliothèque ou de votre main, du champ de bataille ou d'un cimetière.

On finit avec deux autres rééditions : les marqueurs « charge » (charge counter) et l'Indestructible présent chez les cartes avec le mot « sombracier ».



Par la suite ces mécanismes mirrans seront corrompus par les phyrexians et rejoindront ainsi la faction ennemie.

Mécanismes phyrexians
Il s'agit de nouvelles capacités dont l'une utilise une vieille règle de Magic : les marqueurs « poison ». Cette règle dit qu'un joueur qui a au moins dix marqueurs « poison », perd la partie.
La capacité qui applique ces marqueurs est l'Infection qui est un mélange de la Flétrissure et de l'empoisonnement X, où X étant la force de la créature. Ainsi, les créatures avec l'infection infligent des blessures aux créatures et aux joueurs respectivement sous la forme de marqueurs -1/-1 et « poison ».



La dernière capacité inédite est la Prolifération qui s'associe très correctement avec l'infection car elle permet de choisir n'importe quel nombre de joueurs et/ou de permanents qui ont chacun au moins un marqueur de n'importe quel type. Chaque joueur et/ou permanent choisi gagne un marqueur d'un type qu'il a déjà.



Les cycles

Scars of Mirrodin compte neuf cycles :
La réédition des cinq incontournables Mana Myrs de Mirrodin : le Myr doré, le Myr argenté, le Myr de plomb, le Myr de fer et le Myr de cuivre.

Les FF (Forgerons Five) ! Quoi ? Ça marche pas ? La Forgeronne de myrs , le Forgeron d'énigmes, la Forgeronne de douleur, le Forgeron de braises et le Forgeron de vie.

Les fameuses Reproductions mais contrairement à celles de Mirrodin qui étaient raciales (soldat, sorcier, nim, gobelin et elfe), elles correspondent chacune à l'une des cinq tribus humaines : la Reproduction aurioke, la Reproduction neuroke, la Reproduction morioke, la Reproduction vulshoke et la Reproduction sylvoke.

Les créatures-artefacts qui ont une capacité activée demandant un mana coloré... j'ai pas trouvé plus court... L'Idole de faucon de rutilance, le Soliton, la Vipère vectorielle, le Golem à griffes de sabre et le Mur de lianes de Filandre.

Le nouveau cycle des Bombes à sortilèges : la Bombe à sortilèges d'origine, la Bombe à sortilège de vol, la Bombe à sortilèges d'annihilation, la Bombe à sortilèges de panique et la Bombe à sortilèges d'horizon.

Les Trigones triangulaires : Le Trigone de réparation, le Trigone de pensée, le Trigone de corruption, le Trigone de rage et le Trigone d'infestation.

Les Bilands des couleurs alliées, qui peuvent être des taplands : La Côte de Chromemer, les Rivages de Nappenoire, les Falaises de Coupenoire, la Gorge de Lignecuivre et les Halliers à l'Orée des rasoirs.

Les créatures Vanilla, ou autrement dit des créatures sans capacité, à ne pas confondre avec « french vanilla » qui se réfère à une créature avec un seul mécanique tel que la célérité ou le vol. Le Voyageur loxodon, l'Enjambemer à plaques, le Pillard moriok, l'Élemental de scories et le Tyrranax alpha.

Enfin les Enchantements à capacité déclenchée et plus exactement avec le terme à « À chaque fois... » : La Veille des tombés, la Marée inexorable, le Douloureux dilemme, la Célébration du fourneau et la Célébration viridiane.

La boucle est bouclée

En plus d'avoir de nombreux similitudes, le cadet des deux blocs Mirrodin termine des cycles qui avaient démarré dans le premier opus tels que :
Le Cœur de golem qui complète le cycle des Lucky charms (Sombracier) : La Plume d'ange, l'Œil du kraken, la Corne de démon, la Griffe du dragon et la Dent de la guivre.



La Tour des calamités correspond à la tour rouge qui n'était pas présente dans le bloc Mirrodin. Les quatre autres sont : La Tour des champions (vert), la Tour des éons (blanc), la Tour des fortunes (bleu) et la Tour des murmures (noir).



Avec ses extensions, Scars of Mirrodin termine le cycle des épées qui confèrent à la créature équipée deux protections de couleurs ennemies : l'Épée de corps et d'esprit (SoM), l'Épée de Festin et de Famine (MBS) et l'Épée de guerre et de paix (NP).



Et puis il y a aussi le fameux Mox d'opale qui rentre dans la grande lignée des Mox qui produisent du mana pour un coût de .



Les rééditions

Alors nous avons tout d'abord les plaines qui sont apparues lors de l'édition Alpha et sont présentes dans... nan ! Je déconne :
Comme dit précédemment, l'édition accueille la rééditions des mana myrs du bloc Mirrodin mais ceux ne sont pas les seuls rescapés de ce plan métallique nous avons aussi Arrestation, Esclavagiste d'âmes, Fracasser et Mage aux breloques.
De plus, on retrouve Dispersion de l'extension féerique Lèveciel et Stagiaire sanguin de l'énigmatique Vision de l'avenir.



II. La storyline

Dans le jeu de cartes, on plonge directement dans l'intrigue avec l'apparition de l'huile phyrexiane (traduit aussi par « pétrole ») et des individus souillés et corrompus par ce mystérieux liquide. Ces organismes sont atteints par ce qu'on appelle la Phyrésie qui est une infection qui pervertie l'esprit et modifie la morphologie des êtres touchés afin qu'ils rejoignent et servent les phyrexians.
NB : je préfère utiliser le terme pétrole que huile.



Mais d'où vient ce pétrole ? Le monde Mirrodin l'a hérité involontairement par son créateur Karn car il en transporte sur lui et plus exactement dans son cœur. Cette organe mécanique était un cadeau de Xantcha pour Urza qui s'en est servi pour créer le golem d'argent. Xantcha était un des nombreux agents dormants de Phyrexia sur Dominaria mais ça c'est une autre histoire. Ainsi, Karn ne peut pas retirer la souillure qui est détenue dans son cœur, son étincelle de planeswalker fait qu'il ne peut pas être corrompu par le pétrole.
Retournons sur Mirrodin ou plutôt Argentum son nom d'origine. Le liquide noir touchait en premier le gardien d'Argentum Memnarch. Atteint par la phyrésie, il devenait fou, il transformait Argentum en Mirrodin puis il capturait Glissa Cherchesoleil, une elfe mirran, pour lui dérober son étincelle de planeswalker afin d'en devenir un, tout comme son créateur Karn. Cependant, Glissa réussit à détruire Memnarch avec l'aide de Slobad, rétameur gobelin. Pour plus d'info lisez cette article !



Toutefois l'histoire de Mirrodin ne s'arrête pas là car le pétrole phyrexian qui a touché son gardien se propage à la surface et corrompt ses habitants. Le planeswalker vuslhok Koth partit à la recherche d''alliés pour l'aider à sauver son monde. Il recruta Elspeth Tirel, ainsi que Venser, l'ami dominarian de Karn. Lorsqu'ils arrivèrent sur Mirrodin, ils furent forcés de reconnaître que le monde avait été empoisonné et qu'une rémission était bien peu probable. Ces trois planeswalkers sont les héros principaux de la storyline.







III. La géographie de Mirrodin

La sphère extérieure de Mirrodin a une circonférence de 1400 kilomètres, avec un diamètre d'environ 450 km. Mirrodin possède cinq soleils qui sont constitués de mana pur, un pour chaque couleur.

À la surface de Mirrodin, il y a cinq lacunes. Ces lacunes sont de gigantesques tunnels qui relient le Noyau à la surface. C'est à travers ces tunnels que sont sortis les soleils. Si vous regardez attentivement le filigrane mirran vous verrez qui représente tout simplement Mirrodin avec son Noyau creux et ses cinq lacunes.


Chaque couleur possède sa propre lacune et sa propre région, ses propres paysages.

Les champs de rasoir


Les champs de rasoir portent ce nom à cause des herbes de rasoir qui y poussent, ces plantes ont une longues tiges métalliques et sont tranchantes comme des lames. Quand le vent souffle, ces herbes sonnent comme des carillons.
C'est dans ces champs que errent les aurioks nomades qui commercent avec ceux qu'ils rencontrent. On retrouve aussi les loxodons, d'énormes humanoïdes éléphantesques.
Au centre de cette région se trouve la capitale des léonins : Taj-Nar, l'Ancienne tanière . (image du centre) Il s'agit d'une ville gigantesque constitué d'or où sont réfugiés ces hommes-chats. Le Kha des léonins gouverne cette cité.
Enfin, en cherchant un peu on peut trouver la lacune blanche nommée aussi la grotte de lumière qui est considérée comme un lieu saint de la révélation divine pour les aurioks et les léonins.

La mer de vif-argent


La mer de vif-argent est un océan constitué d'un métal sous l'état liquide qui ressemble à du mercure mais ce n'est pas du tout le cas puisque le fluide n'est pas dangereux pour ses habitants. Des îles ressortent de la mer sous d'étranges formes, elles sont probablement constituées d'étain.
On découvre près des rives une structure massive nommée Lumengrid, le Siège du Synode, (image de gauche) où résident les vedalkens. Il s'agit d'une grande ville-forteresse en forme de cylindre massif avec un dôme en forme de champignon à son sommet. Lumengrid est un centre de technologie et de l'artifice (leurre, tromperie). Dans cette cité se trouve le Synode qui est un rassemblement de dirigeants vedalkens qui y habitent avec l'ensemble des connaissances. La forteresse est gardée par des drones et parfois des neuroks.
Les neuroks sont les serviteurs des vedalkens qui ont été amenés pour aider dans les laboratoires, explorer le plan de Mirrodin ou tout simplement travailler comme des esclaves. Cette tribu humaine était autrefois une colonie qui habitait dans un campement appelé Medev, dirigé par la mage Bruenna. Medev a été détruit par les drones de Memnarch lors de la rébellion des neuroks quand les vedalkens voulaient les asservir.
La lacune bleue correspond au Sauvoir de Connaissance (image du centre). Les vedalkens utilisaient cette endroit pour récolter le sérum des scintimites et s'en servaient pour faire muter des espèces en évolution afin d'approfondir leurs connaissances insatiables.

Mephidross


Mephidross est un marais qui est composé de boue, de produits chimiques dangereux, des déchets de diverses machines et de corrosion métallique, en clair une région pas très accueillante surtout quand vous êtes constitué de métal. Un vil brouillard, nommé Nécrogène, plane dans l'atmosphère du marais, les organismes exposés trop longtemps par ce gaz sont transformées et subissent des mutations. Ce brouillard est vomit par les nombreuses structures qu'on appelle « cheminées ». Mephidross est occupé par des zombies nommés les nims, ce qui rend le marais encore plus inhospitalière pour les êtres vivants. Cependant, une tribu humaine survit dans cette région hostile, il s'agit des morioks dont les communautés sont dispersées à travers le marécage. La lacune noire se trouve quelque part dans le marais.
Au centre se trouve Ish Sah, le Caveau des chuchotements, (image du centre) c'est une grande forteresse qui est gouvernée par Geth, seigneur du Caveau, on y retrouve aussi des morioks et des nécromanciens. Cet édifice ressemble à une montagne en forme de cône avec un trou circulaire à proximité du milieu et un sommet percé qui déverse le Nécrogène. De son trône, Geth gouverne les nims.

La chaîne d'Oxidda


La chaîne d'Oxidda est une série de grandes pentes et de plateaux élevés composés de métaux oxydés, probablement du fer rouillé. C'est dans cet endroit que se trouve les vulshocks qui travaillent dans les forges et dont leurs produits sont vendus dans le commerce. Les gobelins y vivent aussi qu'on retrouve plus particulièrement dans Kuldotha, le Grand fourneau (image du centre). Kuldotha est une ville-fourneau très massive. Cette ville est utilisée par les gobelins pour la conception d'objet métallique et pour la pratique de leurs religions telles que le culte de Krark ou la vénération de la Mère d'Acier. En effet, les gobelins sacrifient tous les métaux et les corps des morts dans le fourneau pour que les objets et les âmes soient restituer à la Mère d'Acier.
La lacune rouge est quelque part dans la chaîne d'Oxidda.

La Filandre


La Filandre correspond à ce qui peut se rapprocher le plus d'une forêt. Elle est constituée d'une vaste étendue de structures de cuivre sortant d'un socle métallique, recouverte par de la moisissure et par du vert-de-gris (couleur qui se forme sur le cuivre due à l'air et à l'humidité), avec des fils et des extensions en métal qui forment des feuilles et des vignes (ou lierres). Les organismes qui y habitent sont abondants et très diversifiés, on y retrouve aussi des mutants comme les fangrens ou les vorracs. On peut apercevoir plusieurs races qui logent dans la Filandre, les sylvoks, les elfes et les trolls. Ces derniers sont les gardiens de Tel-Jilad.
Tel-Jilad, l'Arbre des récits (image de gauche) est le plus grand arbre de la forêt. Il est inscrit dessus toute l'histoire de Mirrodin. Il s'agit d'un lieu sacré pour les trolls qui habitent au sein de son cœur creux. Ceux ne sont pas les seuls puisque les elfes vivent sur son sommet et même certains, qui ont été choisis, peuvent entrer à l'intérieur.
Le Radix (image du centre) est la lacune verte qui était un large cercle de métal brillant avant que le soleil vert ne sort du Noyau. On peut le découvrir à proximité du milieu de la Filandre.

Le Vide rayonnant


Le Vide rayonnant est une étendue de douceur formée par des carrelages métalliques dont son relief est très peu accentué. Son emplacement se trouve dans les Champs de rasoirs entre la Filandre et/ou la chaîne d'Oxidda.
La surface métallique réfléchissante peut être utilisée pour envoyer des sorts dans plusieurs directions à la fois.

Le Noyau de Mirrodin


Le Noyau de Mirrodin est un gigantesque système qui a été utilisé par Memnarch pour contrôler le monde extérieur de Mirrodin. Ce Noyau est un espace immense et creux qu'on ne peut pénétrer que par l'une des cinq lacunes. Quand on est à l'intérieur, on se retrouve dans un endroit très éclairé par une boule de mana pur, qui se situe au centre en suspension, et dont le sol et les parois métalliques reflètent la lumière émise. C'est à partir de cette boule que sont nés les cinq soleils. Des tours mycosynthétiques sont parsemées dans les entrailles du plan métallique mais leur origine est inconnue. En fait, tout ce qui se trouve dans le Noyau est entouré de mystère.
Juste en-dessous de la base de mana rayonnant se trouve Panopticon, la Citadelle de sombracier (image du centre). Il s'agit d'une forteresse qui se situe dans le Noyau. Elle est fabriquée à partir d'un métal indestructible, appelé Sombracier, par Memnarch. C'est de là que le gardien contrôlait ses drones et ses machines et observait Mirrodin à travers l’œil de sa création, les myrs.



IV. L'illustration d'Acier trempé

Mais retournons sur l'Acier trempé, il s'agit de son analyse tout de même ! Contemplez son illustration :


Avant de commencer est-ce que vous comprenez déjà son nom ?
L'acier est un métal et plus exactement un alliage métallique constitué de fer et un petit peu de carbone (0.02% à 2%, merci wiki!). Et le « trempé » ? Vous voulez plutôt dire la trempe ! Elle correspond à un processus qui consiste à refroidir à une vitesse rapide un matériel chaud. Les forgerons du Moyen-Age utilisaient ce phénomène pour la fabrique de leurs armes, en chauffant puis les plonger dans l'eau. Cela avait pour effet d'améliorer fortement leurs propriétés comme la solidité. Donc ça explique le +2/+2 !

Bien ! Passons à l'image :
Qu'est-ce qu'on voit ? Un gars pas content ! Très bien mais encore ? Que ce gars est métallique avec des plaques, des boulons et des tubes, ça doit être sans aucun doute un golem. L'élément le plus important est la couleur de l'individu qui nous indique qu'il est rouillé, du moins le métal qui le constitue. Ainsi, on finit rapidement par observer ses poings qui ont une belle couleur argentée, sont très bien structurés et qui ne partent pas en miettes comme le reste du corps. Et puis on aperçoit qu'il castagne plutôt bien puisqu'avec ses poings il détruit un édifice superficiel sans prendre une égratignure et le contact entre les deux métaux provoquent des étincelles. Ensuite le fond de l'illustration nous montre un beau ciel vert et l'horizon nous indique qu'on se trouve dans les Champs de rasoir.
Quand je regarde le bonhomme j'ai l'impression de voir un mélange de la Chose avec un Terminator, non ?


Quand on lit le texte d'ambiance de la carte on tombe un peu dans ce que je viens de vous dire, la trempe permet de redonner une seconde vie à tous les individus pris par la rouille. Pour ceux qui ne connaissent pas Ghalma c'est une loxodone, une forgeuse et une artificielle et elle a survécu à la Nouvelle Phyrexia, pour le moment...

Vous avez participé au Game Day de Scars of Mirrodin ? Si oui vous savez qu'il a une illustration alternative pour l'Acier trempé, la voici :


Bien ! On n'en apprend pas plus que la version originale au contraire on en apprend moins car on a largement moins de détails et vous avez vu ? Le ciel est bleu !


Il faut reforger l'épée !





V. Son illustrateur : Wayne Reynolds


Wayne Reynolds est né à Leeds (Royaume-Uni). Il a étudié au collège des arts à Dewsbury et Middlesborough et termine ces études avec une HND Distinction.
Cet artiste a commencé à dessiner des illustrations pour Donjons & Dragons en 1999. Mais c'est à partir du bloc Kamigawa (2004) qui travaille pour le jeu de cartes Magic the Gathering.

Voilà ! C'est assez court je sais...



VI. C'est fini !

Je suis donc arrivé à la fin de mon analyse si vous lisez cette ligne. J'en suis très fier et j'espère que vous avez aimé la lire.

Si vous avez des questions ou des critiques n'hésitez pas à me les écrire afin que je m'améliore pour la suivante.

Surtout n'hésitez pas à faire un commentaire, même si il est court (j'accepte les « lu » ou « vu »), ça fait toujours plaisir.

Je vous souhaite une bonne journée ou une bonne soirée et à la prochaine !


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