Analyse de la carte : Obscur confident

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Date : 15/09/2010 à 20:03

Auteur : EveilDuFou

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Dark Confidant
Texte Anglais
Dark Confidant
CreatureHuman Wizard

At the beginning of your upkeep, reveal the top card of your library and put that card into your hand. You lose life equal to its mana value.
2/1
Texte Français
Obscur confident
Créaturehumain et sorcier

Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Vous perdez un nombre de point de vie égal à sa valeur de mana.
2/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 81/306
Illustrateur : Ron Spears
Disponibilités :
Ravnica RemasteredNM/MT19.90 €
Double MastersNM/MT34.90 €
Modern MastersNM/MT24.90 €
Ravnica: City of GuildsNM/MT24.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bien le bonjour à tous ! Cela fait quelques mois que je ne vous avais pas concocté une analyse de derrière les fagots comme je sais en faire. "Ouais, ça veut dire une analyse longue et chiante à lire ! "Oui, mais elles sont complètes mes analyses ! Scrogneugneu ! Pour cette dixième analyse, donc, je vous propose de disséquer l’Obscur Confident. Pour nos spectateurs et téléspectateurs, voici le sommaire de l’émission d’aujourd’hui :
La dissectionL’obscure révélation
Le metagameL’illustration et son artiste
Le guide des ressourcesLe côté obscur…
"Sans plus tarder, voici le premier sujet traité par votre serviteur.

Notre reportage vous emmène dans les entrailles de cette créature. Aujourd’hui, nous vous décrivons une nouvelle fois une carte de créature. Qu’est-ce ? C’est une carte d’un type de permanent indiquant dans le coin en bas à droite deux chiffres (ou parfois des astérisques) : sa force et son endurance. Ces deux caractéristiques sont respectivement le nombre de blessures qu’elle peut infliger et le nombre de blessures qu’elle peut subir avant d’être mise dans le cimetière de son propriétaire. Bien sûr, dans ce cas, on ne prend pas en compte d’éventuels boosts ou une régénération. Tout permanent passe d’abord par l’état de sort lorsque celui-ci est lancé (donc mis sur la pile), puis arrive sur le champ de bataille si rien ne l’en a empêché (en gros, si le sort n’a pas été contré). Une créature peut donc bloquer dès le tour où elle arrive sur le champ de bataille (sauf contre-indication), et attaquer le tour suivant, sauf si elle a la célérité ; on dit qu’une créature a le « mal d’invocation », même si le terme est désormais obsolète. Ici, la force et l’endurance de la créature qui nous concernent sont respectivement 2 et 1. On a donc une créature très faible au combat, mais qui va montrer son utilité que je vais détailler plus tard. Comme il s’agit aussi d’un sort, cette carte a un coût converti de mana. Celui de l’Obscur confident est de 2, ce qui donne en détaillant . Il s’agit donc d’une carte noire, dont le coût de mana est très faible (mais ce coût de mana la rend sensible à des cartes comme Étouffer ou Collet à sorts). Concrètement, on pourra lancer le sort dès notre deuxième tour (ou le premier, si couplé à une Messe noire par exemple), et profiter rapidement de cette créature. Au passage, vous aurez remarqué qu’il s’agit d’un humain (sa race) et d’un sorcier (sa classe) ; tout ceci afin de renforcer une synergie au sein de l’environnement de la carte. En effet, si on avait eu "humain et poissonnier", ça aurait eu moins de classe ! Depuis les blocs tribaux (le premier étant Carnage), Wizards fait bien plus attention à sortir des sous-types qui forment un ensemble.

"Ah, t’es sûr de vouloir l’avoir sur le champ de bataille ton Bob ?"

Disséquons maintenant le cœur de la carte, à savoir sa capacité. En effet, si cette créature n’a pas une grande force/endurance, afin qu’elle soit rentable (surtout pour une rare), il faut qu’elle dispose d’une capacité hors du commun. Je vous la mets en français, pour les anglophobes :
Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Vous perdez un nombre de point de vie égal à son coût converti de mana.
Il s’agit ici d’une capacité déclenchée. Une capacité de ce type, c’est une capacité qui a besoin d’un évènement précis pour être mise sur la pile. Bien souvent, c’est suite à un évènement particulier, comme le fait d’arriver sur le champ de bataille ou de le quitter, ou comme dans le cas présent, le début d’une étape de votre tour. Ceci est traduit par les mots suivants : "À chaque fois que [condition], [effet]","Quand [nom du permanent] arrive sur/quitte le champ de bataille, [effet]" ; "Au début de [étape/phase], [effet]".
Au début de votre entretien, […]
L’étape concernée pour l’Obscur Confident est donc l’entretien. Cette étape fait partie de la phase de début de tour, et se situe entre l’étape de dégagement et l’étape de pioche. Il n’est possible que de jouer des sorts d’éphémères et des capacités activées (pas de rituels, donc), tout en sachant que beaucoup de cartes spécifient une capacité déclenchée à l’entretien, comme The Tabernacle at Pendrell Vale, ou encore les capacités à mot-clé comme Rebond, Suspension, Entretien cumulatif, Evanescence, Épique, Disparition…

Voyons maintenant ce que spécifie cette capacité déclenchée :
[…]révélez la carte du dessus de votre bibliothèque[…]
Il faut révéler (à tous les joueurs, donc) la carte du dessus de la bibliothèque. Soit. L’adversaire sait donc ce que vous avez en main. Pour certains joueurs, révéler une carte de notre jeu est handicapant, limite la part de bluff (on n’est pas au poker !), et donne beaucoup d’informations quant au jeu joué (donnée très importante lors des tournois car cela change notre façon de jouer et de sider).
[..]et mettez-la dans votre main. […]
Puis, vous devez la mettre dans notre main. Ah, cool ! Ça nous fait une carte de plus en main avant notre étape de pioche, c’est bon ça. On parle alors de Card Advantage. Avoir plus de cartes jouables que votre adversaire augmente considérablement les possibilités de gérer les menaces adverses, d’imposer votre jeu, etc… Généralement, on préfèrera révéler un terrain pour la raison qui suit :
[…]Vous perdez un nombre de point de vie égal à son coût converti de mana.
Mais il y a bien évidemment une contrepartie à cet avantage : vous perdez un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de la carte. Donc plus vous jouez de cartes ayant un grand coût converti de mana, plus vous avez de chance de vous tuer tout seul… Petites précisions pratiques : vous ne perdez pas de points de vie à révéler un terrain, puisqu’il n’a pas de coût de mana, mais vous perdez un nombre de points de vie égal à la somme des coûts de mana des deux parties d’une double-carte (par exemple Feu // Glace vous fera perdre 4 points de vie, comme précisé dans ce topic, en anglais).

"Ok, c’est cool d’avoir une carte de plus, mais au final, ça peut piquer énormément. "En effet. C’est pour cela que des cartes de « tri » sont utilisées, et plus particulièrement un artefact bien connu de nos services, la Sensei's Divining Top, ou le très bon Brainstorm, qui permettent de trier efficacement afin de perdre le moins de points de vie possible. Sachez enfin qu’une capacité déclenchée se contre avec des éphémères comme Asphyxie, Trompentrave ou encore Vide gluant.

"Ah bah non, tu piocheras pas plus !"

"Hé bien, c’était assez court comme explication… "Oui, il n’y a pas besoin d’aller au fin fond de la galaxie pour expliquer clairement une carte. Il n’y avait qu’un seul point à éclaircir, et ça a été fait. "Caaapitaiiine Flam ! Tu n’es paaas de notre galaxiiiie… "Mais du fond de la nuiiiiit… "Caaapitaine Flam ! "Hum… On passe au sujet suivant ? "Sans problèmes. À vous les studios !

"Cette fois, votre serviteur a fait un reportage complet sur le Dark Confidant en tournoi. Comme beaucoup de cartes très jouées en construit, cette créature n’a pas été jouée en limité, et pour cause : dans un format où les coûts de mana sont très variés, une carte qui fait perdre autant de points de vie est un énorme désavantage, quel que soit le CA procuré (la « valeur » des points de vie entre le limité et le construit n’est pas du tout la même). Il faudra donc attendre quelques mois et l’étendu pour découvrir (ou redécouvrir) une petite merveille qui fera et fait encore parler d’elle : la Sensei’s Divining Top. On reprend rapidement le principe : en fin de tour (ou à l’entretien, en réponse à la capacité déclenchée du confidant), on active la première capacité de la toupie, changeant donc l’ordre des cartes à venir, tout en mettant la carte avec le CCM le plus bas en premier ; un terrain est vivement recommandé. Puis, à la résolution de la capacité déclenchée, on révèle la carte, et le nombre de points de vie perdus est donc amorti, tandis que vous piochez à l’abri des regards pendant votre étape de pioche la carte que vous devriez piocher normalement (et qui peut être dans le meilleur des cas LA carte qui va retourner la partie). Cette combinaison peut avoir deux utilités, et ce, selon les decks employés. La première consiste tout simplement à éviter de perdre trop de points de vie dans un deck contrôle, et donc à mettre au-dessus de votre bibliothèque la carte ayant le plus petit coût converti de mana. L’autre utilisation, et bien plus subtile, perverse, consiste tout simplement à révéler à l’adversaire une carte, pas forcément celle ayant le plus petit CCM, qui ne donnera pas trop d’informations sur votre deck. Ainsi, la deuxième carte, celle que vous piochez pendant votre étape de pioche, sera sans doute LA carte qui retournera la partie. Voici quelques petits exemples pour illustrer le tout, en précisant que sur le champ de bataille, vous avez le confidant et la toupie. Premier cas : Les trois cartes du dessus de votre bibliothèque sont : Tarmogoyf, Swords to Plowshares, Force of Will. Votre adversaire a un Tarmogoyf sur table, et vous êtes à 5 points de vie. Il est impensable de mettre la Force de volonté en premier, sous peine de mourir. Il faudra choisir entre les deux autres cartes, et préférant ne pas être à la portée d’une Lightning Bolt, vous révélez à l’entretien les swords. Vous perdez donc 1 point de vie, mettez l’éphémère dans votre main, et piochez le Tarmogoyf que vous aurez mis en deuxième position. Ici, révéler le fait que vous avez les swords en main changera la façon de jouer de l’adversaire : va-t-il attaquer ? Va-t-il contrer vos swords ? Une information beaucoup trop importante au final, qui change la partie pour vous. Deuxième cas : On reprend les données du cas précédent ; la même situation. Cette fois, vous décidez de ne pas mettre les swords en premier, mais le Tarmogoyf. En réponse à la capacité déclenchée du confidant, vous activez la seconde capacité de la toupie, ce qui fait que vous révélez à votre adversaire la toupie, et que vous avez pioché une carte qu’il ne connaît pas. Vous mettez donc la toupie dans votre main, puis piochez les swords que vous aviez mis en deuxième position (NB : vous auriez pu avoir fait l’inverse, à savoir piocher les swords en réponse à la capacité déclenchée du confidant, et piocher le tarmo pendant votre étape de pioche). Au final, votre adversaire ne sait pas ce que vous avez en main (sauf la toupie, mais il le savait déjà bien avant ce tour-ci), et l’effet de surprise est total. On a donc vu cette association de cartes avec des Tarmogoyf, des Counterbalance dans des decks nommés « CounterTopGoyf », dont l’exemple que je vous donnerai est celui piloté par Rémi Fortier (dont vous pouvez voir un mini-« report » dans cette news). Le principe est simple : on se base sur la combinaison Counterbalance + Sensei’s Divining Top, à laquelle on ajoute des cartes qui vont donner un ensemble cohérent et équilibré (Tarmogoyf, Dark Confidant, Umezawa's Jitte, la toolbox Trinket Mage…). Par la même occasion, on s'assure d’avoir des cartes à différents coûts de mana (1, 2 et 3), afin de contrer la plupart des sorts du format. Notez qu’après le bannissement de la toupie dans le format, l’utilisation du confidant s’est vue par la même occasion réduite, les sorts coûtant peu de mana n’étant pas légion. Par ailleurs, mourir bêtement sur la capacité du Dark Confidant n’est pas du plus bel effet pour un joueur qui désire faire simplement du CA. Néanmoins, le Dark Confidant trouvait sa place dans la plupart des jeux Rock, proposant ainsi une bête qui fait piocher dans un deck qui en a besoin (et qui ne joue pas de bouibouiteurs bleus), ainsi qu’un bon chumpbloqueur.

Double effet kisscool.

Pas grand-chose à dire du Standard de l’époque, les decks les plus forts étaient Boros Deck Wins, Gruul (un deck rouge-vert très aggressif), Orzhov Control. Malgré les couleurs de ce dernier, le Dark Confidant n’était pas dans la curve du deck, car celui-ci jouait des sorts comme Vampire squelette. D’autres decks ont aussi fait irruption dans le metagame de l’époque, tels que Selesnya, avec Glare of Subdual, ou encore Izzet Machinegun, avec Electrolyze et Wee Dragonauts. Deux decks qui se sont montrés, mais pas révélés assez performants. Le Dark Confidant n’a finalement pas été très employé, que ce soit avec le bloc Kamigawa ou le bloc Time Spiral, car les decks dans le standard ont bien plus souvent besoin d’être agressifs que contrôles. Un peu plus tard, dans un format plus large qu’est le Legacy, le Dark Confidant trouvera sa place dans plusieurs decks mono-noirs, des decks à base de et utilisant Counterbalance et Tarmogoyf, dans AggroLoam, Rock et même Ad Nauseam. Une utilisation « intensive » d’une carte donnant un réel Card Advantage (comparé à tous les sorts de Quality Advantage que sont les « bouibouiteurs » bleus comme Brainstorm ou Ponder) amène la plupart des decks qui peuvent se permettre de rentrer entre quatre et sept slots (4 confidant et 3 toupie) afin de mieux piocher. Afin de mieux jauger de la puissance du Dark Confidant, je vous propose une liste d’AggroLoam, où le sorcier fait du CA (en plus des terrains recyclables), tout en étant un poil, mais pas assez, « suicidaire » pour le joueur.

AggroLoam par Dariusz Przybyło

Créatures :

Autres sorts :

Terrains :

Réserve :

3 Countryside Crusher 4 Dark Confidant 4 Knight of the Reliquary 4 Tarmogoyf4 Burning Wish 2 Devastating Dreams 3 Life from the Loam 2 Seismic Assault 4 Chalice of the Void 2 Engineered Explosives 4 Mox Diamond1 Badlands 1 Bayou 2 Bloodstained Mire 1 Forest 4 Forgotten Cave 1 Maze of Ith 2 Mountain 1 Plateau 3 Taiga 1 Volrath's Stronghold 4 Wasteland 4 Wooded Foothills3 Kitchen Finks 1 Devastating Dreams 3 Firespout 1 Life from the Loam 1 Maelstrom Pulse 1 Reverent Silence 1 Shattering Spree 1 Worm's Harvest 3 Tormod's Crypt
Pour rappeler brièvement le principe de ce deck, je vous signalerai qu’il faut poser rapidement quelques grosses bêtes (Tarmogoyf, Countryside Crusher, Knight of the Reliquary, ou Terravore selon les versions), puis gérer le board avec Devastating Dreams. Vos bêtes étant bien plus souvent plus grosses que celles de vos adversaires, elles seront les seules sur le champ de bataille et auront une autoroute devant elle pour toucher l’adversaire. Au final, une liste pas vraiment classique (l’ajout du blanc est discutable, mais vu qu’il s’agit de Chevalière du reliquaire, on pourra pardonner cet écart), où le Dark Confidant révèle des cartes à 3 de CCM tout au plus. Pas une grosse perte à l’entretien, mais cumulé, ça peut faire mal. Néanmoins, la présence de pas moins de 25 lands permet de contrebalancer cette perte, et de ne piocher au final que des cartes actives. Pas de soucis en ce qui concerne le confidant si vous commencez à manquer de points de vie, il bloque très facilement les Tarmogoyf adverses, se « sacrifie » grâce à Seismic Assault, mais colle facilement au moins ses deux blessures à l’adversaire, ce qui est toujours ça de pris. Dans un tout autre registre, le Dark Confidant est utile en réserve pour le jeu combo qui a changé le metagame en Legacy, Ad Nauseam Tendrils.

Ad Nauseam Tendrils par Iñaki Puigdollers

Sorts :

Terrains :

Réserve :

1 Ad Nauseam 4 Brainstorm 3 Cabal Ritual 1 Chain of Vapor 4 Dark Ritual 1 Meditate 4 Mystical Tutor 3 Orim's Chant 3 Silence 1 Doomsday 1 Ill-Gotten Gains 3 Infernal Tutor 2 Ponder 1 Tendrils of Agony 3 Chrome Mox 4 Lion's Eye Diamond 4 Lotus Petal 3 Sensei's Divining Top3 Flooded Strand 1 Island 4 Polluted Delta 1 Scrubland 1 Swamp 2 Tundra 2 Underground Sea4 Dark Confidant 1 Angel's Grace 1 Echoing Decay 1 Echoing Truth 1 Extirpate 1 Hurkyl's Recall 1 Slaughter Pact 2 Wipe Away 1 Grapeshot 1 Sadisctic Sacrament 1 Helm of Awakening
Le deck a pour but de « piocher » beaucoup de cartes via Ad Nauseam (essentiellement des accélérateurs de mana, des piocheurs/tuteurs), puis de jouer le plus de cartes piochées, tout en faisant du mana, pour enfin tuer à la Vrille d’angoisse létale. Le confident sera ici exploité (avec la toupie) afin de trouver les solutions aux cartes qui poseraient problèmes post-side. Il a aussi pour but de ralentir aggro en proposant un bloqueur, le temps de partir en combo (ce qui est impossible à la game 1). Au vu de la courbe de mana (un CCM de 2 environ), le Dark Confidant vous fait énormément piocher pour une perte quasi-nulle de points de vie. La technique souvent employée est de rentrer les confidents à la deux, quand l’adversaire a désidé ses anti-bêtes pour coller des blessures gratuitement (surtout en mirror). Notez bien que cette version n’est plus d’actualité après le bannissement de Mystical Tutor.

"Au revoir… Au revoir présidente !"

Enfin, en ce qui concerne le limité, il faut savoir que jouer une carte qui vous tue facilement toute seule (au vu des spoilers du format limité Ravnica), c’est plus que suicidaire. En draft, on pourra la raredrafter pour le construit (s’il n’y a pas de redistribution des rares), ou tout simplement la drafter si votre curve est assez basse, et que vos n’avez pas trop de spoilers à gros coût de mana dans vos picks. En EDH pour finir, le Dark Confidant n’a pas trop d’impact : d’une part parce que vous ne pouvez en jouer qu’un exemplaire, et d’autre part parce que les « tris » de cartes ne sont pas légion (toupie étant bannie dans ce format). Enfin, les sorts ont une large tendance à coûter plus de quatre manas, ce qui est assez problématique dans un format où les baffes prises sont grosses. "On prend un mars et ça repart ? "Si tu veux… À vous les studios !

"Nous sommes en direct d’une pleine Tempête fracassante qui déferle sur nous tel un troupeau de guivres !

Vous le savez peut-être, mais en dehors du concept du Card Advantage et de la Mana Curve qui sont à mettre en place dès la construction d’un deck, il existe aussi ce que l’on appelle les ressources. Une ressource est un élément de la partie, carte ou non, qui amène à un avantage durant ladite partie. "Question pour la classe : Quelles sont les différentes ressources ? … Ah, j’ai entendu dans le fond « les terrains ». C’est bien, mais ce ne sont pas n’importe quels terrains : seuls les terrains fournissant du mana (coloré ou non) sont des ressources. Plus précisément, c’est le mana qui est tiré de ces terrains qui est une ressource. Comme vous le savez, le mana est indispensable pour lancer des sorts. C’est donc la ressource principale à Magic. Mais il existe d’autres ressources. Savez-vous lesquelles ? … Personne ? Bien. Il y a donc les cartes dans la bibliothèque, les cartes du cimetière, les cartes en main, et surtout, surtout… "Les points de vie ! "Exactement. Les points de vie sont une ressource aussi importante que les manas. Des cartes très puissantes comme Nécropuissance, Ad Nauseam ou encore Marché selon Yaugzebul, en noir comme vous l’aurez remarqué, sont des cartes à Card Advantage tellement fortes qu’elles ont pour la plupart été bannies. En effet, Ressource rime bien souvent avec Card Advantage. Et c’est tant mieux, puisque notre confidant est justement l’une de ces cartes.

Nous avons vu précédemment un deck utilisant ce genre de ressources ; je parle bien sûr d’Ad Nauseam Tendrills. D’autres decks, comme les decks dits « tempo », utilisent leurs points de vie comme des ressources de tempo : c’est-à-dire qu’ils se servent de leurs points de vie comme d’une barrière afin de tenir jusqu’au moment où ils vont enfin prendre l’avantage sur la partie. Une même ressource, deux utilisations différentes. Développons tout d’abord ce concept via Ad Nauseam et toutes ces cartes qui font gagner au « détriment » des points de vie. Afin de mieux cerner l’utilisation de ce genre de carte, il vaut mieux comprendre ce que sont les points de vie. L’idée de se poser la question peut paraître idiote, mais c’est important. Les points de vie, c’est quoi ? "Le nombre de blessures que l’on peut prendre avant de perdre la partie ! "Oui. Allons même plus loin, et prenons cette définition comme acquise : Les points de vie sont des éléments au nombre de 20 (ou plus, selon les formats), que vous pouvez « échanger » contre un objet (une carte, un tour, etc…). À partir de là, on considère que les points de vie seront échangés contre des cartes. Via ces « échanges », on peut récupérer autant de cartes que nos points de vie nous le permettent. Dans le cas de Necropotence et de Yawgmoth's Bargain, il suffira simplement de rester à 1 point de vie (être à 0 point de vie étant synonyme de perte de la partie), de piocher pas moins d’une vingtaine de cartes, dont la condition de victoire. Quant à Ad Nauseam et Dark Confidant, il s’agira en partie de jongler avec les coûts de mana des cartes dans le deck au lieu de perdre tout simplement un sel point de vie ; l’exercice est plus périlleux, mais les decks étant construits pour réduire au maximum ces pertes de points de vie, car vous jouerez des cartes ayant un coût de mana très bas, vous n’aurez pas trop à craindre de vous tuer. Ces échanges, même s’ils sont juteux, sont très risqués et demandent une connaissance du deck adverse (ne vous mettez pas à portée d’une Lightning Bolt par exemple), même si des solutions comme Angel's Grace ou Platinum Angel existent afin d’échapper à une mort trop facile.

La plus belle façon de ne pas mourir.

Dans un autre registre, les points de vie sont « utilisés » comme un mur pour des decks contrôle et combo-contrôles face aux decks aggros et aggro-contrôles. Dans ce cas, les points de vie servent à acheter du temps : on appelle ça le tempo. Selon le type de deck, vous encaisserez plus ou moins de points de blessures jusqu’à sortir la combo, ou tout simplement un mass removal comme Wrath of God. Une autre ressource, et pas des moindres, est le mana. Quasiment tout sort a besoin de mana pour être lancé. Le mana est la ressource principale dans toutes les parties. Comme le dit le proverbe : « Pas de mana, pas de chocolat. » En effet, on a trop souvent vu des parties à sens unique car l’un des joueurs était en position de Mana Death (en ce qui concerne le Mana Full, c’est tout simplement un manque de cartes utiles en main, et donc pas une question de ressources). C’est pourquoi les cartes visant à faire du mana denial sont des cartes fortes, comme Armageddon, Wasteland, Strip Mine, Ghost Quarter, Sinkhole ou encore Rishadan Port. Vous ne pouvez lancer un sort que si vous avez le mana disponible correspondant au coût de lancement (en gros, le coût de lancement = coût de mana + application des ajouts/réductions de coûts). C’est pour cela que si vous disposez de beaucoup de mana, vous pourrez lancer plusieurs sorts pendant votre tour, et donc générer du Card Advantage.

"Ah ça fait mal, hein ?"

Je vais enfin vous parler brièvement des cartes dans la partie en général considérées comme des ressources. Vous le savez, vous perdez la partie si vous devez piocher une carte et que vous ne le pouvez pas (plus de cartes dans votre bibliothèque). Dans le cas du dragage, les cartes de la bibliothèque la seule et unique ressource qui alimente le deck Dredge. Il faudra donc compter le nombre de cartes dans la bibliothèque afin de ne pas mourir bêtement. Le paquet s’appuie ensuite sur les cartes dans le cimetière pour générer du Card Advantage : ces cartes sont alors considérées comme des ressources (comme par exemple le fait d’exiler une créature noire pour Ichorid). Pour une utilisation quasi-similaire, on trouve la fouille. Cette capacité statique repose en bonne partie sur le nombre de cartes du cimetière : ce ne sont plus les terrains qui font office de ressources avec leur mana, mais bien des cartes du cimetière, autrement inutilisées. Des joueurs me diront que j’oublie les cartes en main, qui sont pitchables pour d’autres cartes, comme Force of Will, Misdirection ou encore Pyrokinesis. En ce qui concerne ces cartes, elles sont jouables pour un coût alternatif qui nécessite une autre carte en main. On ne parlera de ressources ici que lorsque vous n’avez plus de ressources disponibles via les terrains (à savoir que vous êtes full tap). Bon, moi je vais prendre de l’eau… "Parce que ça coule de source ! "… À vous les studios !

"Hé bien nous revoilà dans le Tourment sempiternel ! "En effet mon cher Eveil, nous découvrons en même temps que vous cette incroyable tempête qui déferle sur le site ! Nombreux sont les membres qui se sont perdus dans les méandres du site, mais nous sommes là pour les secourir ! "Oui, bon. Il serait temps d’arrêter la fumette, hein ? Bien, on va pouvoir parler de choses sérieuses. Certains d’entre vous le savent sans doute déjà, mais le Dark Confidant a été créé, comme d’autres cartes, par un joueur (après accord de Wizards). Bien sûr, il ne s’agit pas de n’importe quel joueur, puisqu’il s’agit du vainqueur de l’Invitational. "Qu’est-ce que c’est comme évènement ? "L’Invitational regroupe les meilleurs joueurs pros, élus par les internautes, dans un grand tournoi fermé au public. Dans ce tournoi, seize joueurs s’affrontent, et le gagnant se voit l’occasion de créer une carte à son effigie. Un court article (disponible sur ce lien) retrace l’Invitational jusqu’en 2005, l’année où Terry Soh gagna l’évènement et créa par la suite Rakdos Augermage. Vous pouvez retrouver ici toutes les informations relatant cet Invitational 2004. Malheureusement pour les anglophobes, tout est en anglais. Néanmoins, on comprend qu’après un bon « parcours » sur le tournoi, Bob gagne de justesse dans la dernière partie, ce qui lui permet de créer sa carte. Carte qui d’ailleurs est révélée dans cet article. Pour ceux qui ne savent pas qui est Bob Maher, le voici :

Relations rapidement le parcours de ce joueur : son premier Pro Tour est celui de Los Angeles en 1997. Durant la saison 1999 – 2000, Bob gagne le Pro Tour Chicago puis enchaîne avec une seconde place pendant les Worlds de 2000 (Championnat du monde). Il en profite pour acquérir le titre de « Pro player of the Year ». Après une pause en 2002 de six mois (suite à un bannissement), il gagne en 2003 les Master Series de Yokohama, puis l’Invitational en 2004. En 2006, Bob rejoint le Hall of Fame, puis ensuite les équipes de développements de Wizards of the Coast. Voici pour les anglophiles le parcours en version originale : Parcours de Bob Maher à Magic: The Gathering. Pour l’anecdote, sachez que le surnom du Dark Confidant fait référence à son créateur : il s’agit tout simplement de « Bob ». La mode actuelle est à ce que l’on appelle le « pimp », à savoir les jolies cartes, ou tout simplement des cartes difficiles à trouver, et qui font genre « Comment j’me la pète ! ». L’idée de cet encart est de vous proposer quelques altérations de « Bob », vous montrant qu’à partir d’un dessin ou tout simplement du nom de la carte, on peut repeindre les cartes.

On commence bien sûr par Johannes, altératrice française, mais aussi joueuse, qui nous a fait l’honneur de faire un playset entier de Dark Confidant frameless. Ici, vous n’en voyez qu’un seul, les autres étant un copier/coller de celle-ci.

On passe ensuite à l’une des plus grandes altératrices françaises du moment, Sandreline, qui nous offre un Dark Confidant textless.

Ensuite, V, autre altératrice française renommée, nous propose elle aussi un Dark Confidant frameless.

Vous devez sans doute connaître les plus grands altérateurs, Cardkitty, deux américains au style inimitable qui nous présentent eux aussi des Dark Confidant frameless (dont une frameless pop-out).

On revient en Europe avec un certain RAMIS, un espagnol, qui nous propose une frameless et une pop-out.

Enfin, pour finir dans le délire, voici un Dark Confidant fan-art de Krab…, un américain. On reconnaît bien sûr Gríma, « langue de serpent » et le roi Théoden. De quoi ravir les fans de belles images pour certains joueurs qui considèrent que Magic: The Gathering n’est pas qu’un simple jeu de carte où il faut impérativement gagner. "Cooomme un Ouraagaaaan !... "Oui bon ça va les chansons pourries ! -_- À vous les studios !

"Mais il est trop bôôôô Bob ! "Tu parles duquel en particulier ? "=D "… L’illustration du Dark Confidant a été confiée à Ron Spears. Comme vous l’avez sans doute déjà lu, il y a eu une énorme contrainte pour l’artiste : il fallait y représenter Bob Maher. Par ailleurs, il fallait que le « décor » qui entourait Bob convienne à l’ambiance du bloc. La carte étant noire, c’est tout trouvé !

Voilà Ron avec l’une de ses toiles.

On ne sait pas grand-chose de lui, à part que c’est effectivement un artiste professionnel free-lance comme il le dit lui-même, mais aussi un éducateur. Rien sur sa vie (et certains diront que ce n’est pas plus mal), donc pas de parcours à vous raconter. Il travaille avec les grandes boîtes de jeux (comme Wizards) et d’édition. On apprend toutefois qu’il continue à explorer de nouvelles techniques dans la peinture et l’art en général, et trouve son inspiration dans l’enseignement en général. Ron est membre de la Society of illustrators, à New York et l’Université de Hartford dans le Connecticut lui a décerné son MFA (Master of Fine Arts). Ron aime travailler avec les crayons, les pinceaux, mais aussi les logiciels de retouche d’image, tout en buvant du café. Pour ceux qui voudraient profiter de quelques-unes de ses œuvres disponibles sur le site de Ron Spears, je vous en présente quelques-unes :

Le travail des couleurs et du trait est de toute beauté.

De l’acrylique sur toile, pour ceux qui auront reconnu.

Et enfin un petit grain de folie pour ceux qui aiment.

Pour ceux qui voudraient continuer leurs investigations sur ses travaux sur notre jeu de cartes préféré, je vous invite à regarder la liste des illustrations de Ron Spears à Magic: the Gathering. On revient enfin à notre cher Bob :

Pour ceux qui n’ont pas forcément l’œil, ce travail a été effectué en deux temps, tout comme les travaux pour Donjons et Dragons et World of Warcraft qu’il a effectués. Tout d’abord un travail de crayonnés, qui donnent les traits des personnages et des décors. Ensuite, un travail de peinture, puis de retouche par ordinateur. Les couleurs chaudes sont très vives (trop ?) et accentuent le contraste de la noirceur du personnage. Le regard pas désintéressé du tout de Bob nous confirme bien qu’il a quelque chose à proposer à son interlocuteur… À vous les studios !

Ravnica, le théâtre de tout un drame.

Beaucoup de joueurs se sont passionnés pour le Bloc Ravnica après le désastreux bloc Kamigawa. D’une part, on retrouve des cartes équilibrées (Moroii, Loxodon Hierarch…), mais un nouveau « concept » vient faire son apparition avec le retour des cartes dorées : les cartes hybrides. Elles sont au nombre de douze, et accentue, contrairement à ce que l’on pourrait penser, le monocolore. Sortie en octobre 2005, Ravnica, la cité des guildes, propose sur tout le bloc des guildes bicolores (de couleurs alliées et opposées) avec une capacité qui lui est propre. Nous trouvons donc : - Irradiance : Cette capacité statique affecte la cible et tous les permanents qui partagent au moins une couleur avec la cible. Une capacité très limitée, qui n’a pas dépassé… le limité ! - Convocation : Cette capacité statique permet de réduire les coûts des sorts en engageant des créatures pour faire un mana incolore ou un mana de la couleur de la créature. Très utile sur les éphémères, la seule carte exploitée est Corde d'adjuration. - Transmutation : Cette capacité activée est une capacité bien utile car elle fait un effet de tuteur, dont la seule restriction est d’aller chercher une carte dont le coût de mana converti est égal au coût de mana converti de la carte avec la Transmutation. Là encore, une capacité qui n’a pas été très exploitée. - Dragage X : LA capacité du bloc qui a permit de créer un deck entièrement basé dessus : Ichorid (ou Dredge). Cette capacité de remplacement fait qu’au lieu de piocher une carte, vous mettez les X cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Une capacité inexploitée en limité (et pour cause ! 40 cartes, c’est court), mais qui parvient jusqu’en Vintage.

Quatre guildes, donc quatre préconstruits représentants chacun une guilde, avec des cycles de cartes reprenant les guildes (les cachets, les ghildmages, les Karoo-lands, les Shocklands…). Ravnica voit le retour de Birds of Paradise, qui avaient disparu de la Neuvième édition. Wizards en profite d’ailleurs pour éditer de nouveaux dual-lands, mais ceux-ci sont moins forts, car arrivant sur le champ de bataille engagés. Enfin, chaque guilde a son chef qui reprend des thèmes de ses deux couleurs, sans y voir la capacité inhérente à sa guilde. Ravnica apporte un réel second souffle au Standard. Après l’horrible Mirrodin et ses bannissements, le décevant Kamigawa, il fallait un bloc qui réconcilie les joueurs. Ravnica instaure un système plaisant, une storyline pas trop compliquée, mais surtout des cartes équilibrées ! (Oui, je sais, je l’ai déjà dit.) Les noms des guildes serviront d’ailleurs à créer des archétypes dans plusieurs formats, comme les decks Boros Deck Wins, Orzhov Control ou encore Gruul. Comportant 306 cartes, dont 88 rares, 88 uncos et 140 communes, ce stand-alone comprend 32 terrains (terrains basiques compris), 21 artefacts (dont 4 créature-artefacts), 12 cartes hybrides (dont 4 sorts non-créature) et 52 cartes dorées bicolores. On retiendra de cette extension les quatre Shocklands (Overgrown Tomb, Sacred Foundry, Temple Garden et Watery Grave), Archonte brûlant pour les decks Réanimator, Fers de la foi, Œil de la tempête pour les problèmes de règles, Imbroglio de mixture qui va chercher un bon tarmo, le très bon Déférence qui reste encore joué de nos jours, Obscur confidant bien sûr, Salve obscure qui tue des 2/2, Expiration, l’excellent Carboniser, les célèbres Oiseaux de Paradis, la Cariatide sculptée qui était un très bon bloqueur, Corde d'adjuration pour le deck Elfball, Saison de dédoublement qui fait le café pour les Planeswalker, le Troll des tombes Golgari, l’indétrônable Vie du terreau, Hélice d'éclairs pour Boros Deck Wins et Zoo, Hiérarche loxodon, Putréfier, le très bon Loup de garde et Cloître en bouteille pour quelques decks combo funs. Le Symbole d’extension est d’ailleurs une sorte de maison, sans doute référence aux « maisons » de chacune des dix guildes. Du côté de la storyline de Ravnica, la cité des guildes, on retrouve donc quelques personnages dont les cartes sont éditées dans le bloc. Malgré la confusion qui peut exister dans l’histoire, les parallèles entre chaque personnage et sa carte sont bels et bien évidents. Pour résumer en gros l’histoire du bloc : Un lieutenant de police enquête sur plusieurs meurtres qui le mènent dans les bas-fonds de la cité. À l’occasion du décamillénaire du Pacte des guildes, Szadek y fait irruption et veut s’auto-proclamer maître de Ravnica. Malheureusement pour lui, des guildes ne sont pas de cet avis (Azorius, Boros et Rakdos notamment), et c’est un véritable pêle-mêle qui s’en suit avec Agrus Kos au milieu de cette affaire…

Agrus, héros de ce bloc.

Pour ceux qui veulent en découvrir un peu plus sur les guildes du bloc, je vous renvoie à l’article sur les différentes guildes de Ravnica. Le Dark Confidant s’apparente plus à aux guildes Dimir ou Orzhov qu’à la guilde Rakdos ou Golgari. Dans le contexte d’édition, on penchera plus pour un agent des Dimirs qu’un agent des Orzhov, même si sa capacité s’apparente à des échanges typiques de la guilde Orzhov. D’ailleurs le texte d’ambiance accentue bien cette impression de marchandage. "Hé bien ce n’est pas à lui que j’irai me confesser… "Ah ? Tu as des choses à cacher ? … "Non, non !... À vous les studios !
Lexique : Sider : Échanger des cartes de sa réserve contre des cartes de son deck au profit d’une amélioration des parties en votre faveur. Rock : Jeu tricolore basé sur de la gestion de masse, de la défausse, des anti-bêtes et des grosses bêtes vertes principalement. Boros Deck Wins : Jeu bicolore basé au début sur la guilde du même nom. Au final, ce sont tous les jeux agressifs de cette association de couleurs qui ont pris le nom. Slot : Place d’une carte dans un deck. Tuteur : Carte servant à récupérer directement dans la bibliothèque un type de carte ou une autre carte précise. Mirror : C’est ce que l’on dit lorsqu’on affronte un deck similaire au sien. Raredrafter : Récupérer les cartes rares lors d’un draft pour rentabiliser son investissement. Curve : Nom abrégé de courbe de mana. Picker : Prendre une carte dans le booster (ou ce qu’il en reste) lors d’un draft. Mana Death : Manquer cruellement de terrain, de producteurs de mana. C’est le terme appliqué lorsque l’on ne peut pas jouer les cartes qui sont en main. Dredge : Jeu basé sur la capacité éponyme, qui utilise le cimetière pour lancer des sorts, réanimer des créatures, générer des jetons… Picher : C’est exiler une carte de la même couleur que la carte qui la demande. Full tap : C’est le fait d’avoir engagé tous ses terrains et producteurs de mana à la fin de son tour, et donc de ne pas pouvoir lancer des sorts nécessitant du mana. Frameless : Carte repeinte par un artiste qui ne laisse apparaître que les informations primordiales : nom de la carte, capacités, force/endurance (si c’est une créature), type et sous-type, extension et coût de mana. Textless : Carte repeinte pour ne faire apparaître que l’illustration d’origine, le nom de la carte, la force/endurance (si c’est une créature) et le coût de mana. Pop-out : Il s’agit pour l’artiste de reprendre un élément de l’illustration d’origine et de les faire dépasser du cadre de l’illustration sur les bords et/ou les boxes de textes. Fan-art : L’artiste s’inspire d’une référence afin de réaliser une autre illustration au-dessus de l’originale, tout en gardant les autres éléments de la carte originale. Remerciements : Cette fois-ci, pas de remerciements particuliers, si ce ne sont les auteurs des divers articles qui ont inspiré mon analyse (notamment au niveau des storylines) ; les artistes qui ont fait du Dark Confidant une carte d’une toute autre dimension ; les lecteurs de cette analyse parce qu’il faut du courage pour lire un tel pavé ; et bien sûr les membres qui contribuent à remplir cette rubrique par leurs travaux. Merci à tous, et à la prochaine ! Votre serviteur, EveilDuFou.
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