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Type : L'Univers Magic
Catégorie : Storyline des éditions
Posté le 25/08/2007 par Johannes
Ravnica, un Plan entièrement recouvert d’un gigantesque réseau urbain qui masque le sol à la vue de ses milliards d’habitants. Partout ce ne sont que ruelles, tours, forges, égouts, cathédrales…
Il va sans dire qu’une telle cité ne s’administre pas n’importe comment. C’est pourquoi, près de dix mille ans avant le début de la storyline, dix grandes puissances du Plan signèrent un pacte, visant à maintenir la cohésion de la cité, pacifiée par les dix guildes sous leur emprise. Ce pacte, le Pacte des Guildes, allait devenir le texte fondateur de Ravnica pour les dix mille ans à venir.
Les dix guildes continuèrent à prospérer, chacune étendant son influence dans un domaine particulier sans empiéter sur celle des autres.
Voici une présentation de Ravnica et des dix guildes qui gèrent (tant bien que mal) la grande cité. Pour chaque guilde figure également un extrait d'un des trois livres de la trilogie Ravnica, montrant plus ou moins la guilde (ou ses dirigeants) à l'oeuvre.
« Nul ne conçoit de plan aussi minutieux qu’un magicien dément… surtout s’il s’ennuie. »
- Svoghtir, le dieu zombie
Le pacte des guildes a préservé le plan de Ravnica dans une relative stabilité durant plusieurs millénaires. Mais quand dix guildes différentes tentent chacune de devenir la force dominante de leur planète par des intrigues et des complots, il y a de fortes chances pour que le pacte, pour tout millénaire qu'il soit, soit brisé. Le traité était au départ basé sur les intérêts personnels des organisations qui régentent Ravnica, mais même si ses créateurs voulaient au départ préserver Ravnica de luttes incessantes, ils ont fait en sorte de conserver chacun leur organisation et leur pouvoir individuel sur le peuple aussi longtemps que possible. Les Paruns, les dix fondateurs originels des guildes, accolèrent au traité un sceau magique, qui, s’il était brisé, entraînerait des conséquences terribles pour le fautif. Mais même avec toutes ces mesures de précaution, les dirigeants des guildes ont toujours réussi à trouver des contradictions ou des imprécisions dans le texte du traité, et à les tourner à leur avantage (les champions de cette discipline étant les Orzhov, aidés par leurs légions d'avocats, mais on verra ça plus tard). Malgré le pacte, les guildes continuent donc à faire à peu près ce qu’elles veulent…
La légion Boros

« Ne me réveillez pas pour le briefing du matin. »
- Epitaphe du sergent wojek Yrbog Vink (2525 - 2642 Z.C.)

Razia, l'archange de feu qui dirige les forces Boros
Contrairement à d'autres guildes, la légion Boros possède une hiérarchie extrèmement précise. C'est en premier lieu cette hiérarchie qui rend la guilde si solide et si efficace, car cet ordre (le blanc) permet de contrôler la passion des Boros (le rouge), à l'image de l'épée de Razia, une arme enflammée tenue dans un poing de fer.
Au sommet de la hiérarchie, on trouve les anges boros. En règle générale, ils ne s'impliquent pas personnellement dans le train-train quotidien de la guilde, ils sont plutôt présents pour donner de l'inspiration à la guilde et imposer le respect, parfois, ils servent de force de frappe, mais il s'agit de cas extrèmes. Les anges résident dans un hall aérien nommé le Parhélion. Durant les périodes de crise à la surface de Ravnica, le Parhélion descend et s'amarre au sommet de Solcastel.
1-Razia, au sommet de la hiérarchie boros, inspire espoir et courage à toute la guilde et est vénérée comme une demi-déesse. Elle n'intervient qu'exceptionnellement dans les conflits. A sa mort (dans Discorde), elle sera remplacée par Plume, le dernier ange.
2-Viennent ensuite les conseillers angéliques, qui décident des buts que la guilde doit se fixer.
3-Les Anges crinefeu font partie des forces militaires boros en elles mêmes, mais font rarement plus que maintenir le moral de la légion en volant au dessus du champ de bataille.
4-Enfin, les guerriers angéliques sont des soldats à part entière. Ils sont forts, loyaux... et nombreux. En dessous de ce grade, on ne trouve plus d'anges.
5-Les Ghildmages Boros sont les seuls de la guilde à pouvoir entrer en contact avec les anges. Ils répercutent leurs ordres à travers toute la guilde.
Ensuite, la guilde se divise en deux, entre la ligue Wojek et la Légion Boros.
6-Les commandants généraux; respectivement des wojeks et de la légion.
7-Les dix commandants de section, un pour chaque district de Ravnica. Chacun de ces districts est gardé par un Titan sentinelle, qui peut être réveillé par un Boros de grade élevé pour défendre la ville.
8-Respectivement pour les Wojeks et la Légion les chefs de postes et les capitaines des chevaliers célestes. Les premiers sont, en gros, des inspecteurs de police. Les seconds sont, en gros, des capitaines et des stratèges.
9-Les Ambremages wojeks, mal connus de la population, qui sont pourtant capables d'utiliser des sorts puissants (Hélice d'éclairs).
10-Respectivement les Lieutenants (comme Agrus Kos) et les Légionnaires chevaliers célestes.
En dessous, on trouve, dans l'ordre, les sergents (Bell Borca), les apothicaires wojeks, les Sangpyres (d'étranges élémentaux de feu), les commandos Ordruun (des minotaures) et les chantonnerres. Tout en bas de la hiérarchie, on trouve enfin les soldats Boros, qui tirent leur puissance de frappe de leur nombre.

- Vous avez l'expérience du terrain, lieutenant, reprit Gharti en changeant brutalement de sujet, mais vous ne connaissez rien aux rouages administratifs. Votre promotion, comme toutes celles que vous avez évoquées, prendra officiellement effet dans cinq jours. Le capitaine de secteur Phaskin vous passera alors les commandes. Le dernier jour du millénaire sera le premier dans vos nouvelles fonctions. Entre temps, à vous de former votre remplaçant. - Avec tout le respect que je vous dois, monsieur, dit Kos, c'est non. -J'apprécie votre franchise, répondit le commandeur général en contrôlant son impatience. Vous doutez de notre jugement concernant cette promotion ? -Bien sûr que non, monsieur, dit Kos. Je ne me permettrais pas. Mais si vous insistez pour m'élever au grade de capitaine, j'aurai le regret d'accepter une mise en retraite. Si vous me demandez de m'asseoir derrière un bureau, voilà ma réponse. - Vous pouvez répéter ? bredouilla Phaskin.
Le sénat d’Azorius

« Ravnica obéira à une nouvelle loi. Une loi parfaite. »
- Grand Arbitre Augustin IV

Article I du Pacte des Guildes, paragraphe II : "La Légion Boros fera respecter la loi. Le Conclave de Selesnya sera l'esprit vivant de la loi. Le Syndicat d'Orzhov opérera un contrôle sur la portée de la loi et protègera les droits des citoyens à récuser toute accusation devant une cour appliquant les lois de Ravnica. Le Sénat d'Azorius sera l'interprète ultime de la loi et siègera en tant que juge dans tous les tribunaux."
Les Azorius, un peu à l'image des Boros, cherchent à préserver l'ordre à Ravnica. Mais pour eux, le savoir est plus puissant que le fer des épées. Cette guilde à la hiérarchie très stricte est persuadée que ce sont les lois qu'elle a édictée au fil des siècles et la stricte observation de celles-ci qui sont responsables de la stabilité du Pacte des Guildes pendant tant d'années. En fait, ils sont même convaincus que leur système de gouvernement immuable et conservateur est responsable du bon fonctionnement de pratiquement tout dans Ravnica. L'histoire, la stabilité et l'exercice de la loi ont toujours été pour eux d'une importance primordiale. Même les maréchaux d'Azorius préfèrent user des lois contre leurs adversaires plutôt que les combattre. Après tout, pourquoi risquer d'abîmer leur armure d'apparat ?
La justice est aveugle, comme le dit l'adage, et cela explique certainement l’attitude de la guilde vis-à-vis du crime et du chaos. Tout cela est censé ne pas exister ! Enfin, si l'on en croit les textes de loi... Comme on s'en doute, les mages de loi (ou légimages) Azorius sont très efficaces. Ce sont des magiciens spécialisés dans la législation, qu'ils s'appliquent à faire respecter par des moyens magiques. Il ne faut pas sous-estimer leur pouvoir : voyez l'image ci-dessus, par exemple. On y voit un petit sorcier barbu tenir en respect un grand minotaure par la seule force d'une loi magique !
On trouve également des légimages chez les Orzhov. Pourquoi deux guildes se préoccupent-elles des lois et de la magie à ce point ? Tout simplement parce que ces deux concepts sont étroitement liés sur Ravnica, comme nous le montre le texte fondateur, le Pacte des guildes (qui est aussi un puissant enchantement en plus d'être un texte de loi). De là, il est logique que toute guilde s'intéressant à la loi possède des mages puissants, et que toute guilde s'intéressant à la magie soit experte en législation.
Les Azorius règnent depuis leur ancienne forteresse de la loi, Prahv, les tours de l'Ordre. C'est une véritable citadelle de marbre et d'albâtre, un labyrinthe de longs couloirs et de salles recouvertes de dômes. Si vous entrez chez les Azorius, faites-le avec un plan à la main. Leur symbole de guilde n'est-il pas un labyrinthe ?
Les Azorius possèdent bien sûr une armée, ou plutôt une garde. Leurs soldats à la tenue impeccable gardent tous leurs bâtiments. Non contentes d'être rutilantes, leurs armures et leurs épées sont censées ne jamais leur servir réellement. Des armes de dissuasion ? Pas vraiment : ces armures d'apparat sans une éraflure prouve de façon éclatante que les Azorius n'ont pas besoin de combattre pour préserver l'ordre. L'autorité de la loi doit être suffisamment puissante pour maintenir la paix.
Le Sénat comprend également des Ectomanciens. Ces mages, spécialistes des fantômes, sont chargés de surveiller les gardes spectraux, des fantômes liés à Prahv par contrat dont les facultés de décision ont été neutralisées. Ils peuvent également servir d'Ancreur à des fantômes, en les laissant contrôler leur corps. Les fantômes "possédant" un ectomancien deviennent des Avatars d'Azorius, chargés d'accomplir des missions précises pour Prahv (comme le fera le fantôme de Kos dans Discorde). Comme on l'a dit, la mort est à Ravnica un concept très relatif...
Dans l'ensemble, les vêtements des Azorius sont peu pratiques (voir ci-dessus), inconfortables, voire très contraignants à porter. Ils rappellent les lois qu'ils sont obligés de suivre.
Le grand juge Azor, rédacteur du texte du Pacte, fut son troisième signataire. Malheureusement, il n'a pas survécu jusqu'à nos jours, et c'est actuellement le Grand arbitre Augustin IV qui régente la guilde, depuis une immense salle silencieuse toute en marbre, perchée au dessus de la ville. Augustin n'est pas son véritable nom - il s'agit d'un nom d'emprunt destiné à honorer la mémoire de ses prédécesseurs, les autres vénérables arbitres du passé. Parmi eux, citons Konstantin II, un des plus fervents défenseurs de l'idée d'équilibre social qui travaille tant l'arbitre actuel, et Augustin I, qui fit passer la loi contraignant tous les animaux de Ravnica à être tenus en laisse.
Malgré les apparences, Augustin IV est un puissant maître de guilde.

- Vous demandez une réunion du Sénat ? fit-elle incrédule. - Vous avez une objection ? demanda Augustin IV - on percevait de l'amusement dans sa voix rocailleuse. - Un immeuble vient juste de s'écrouler sur le Prahv, dit Teysa. - En tant... En tant que maître de guilde, intervint Plume qui avait encore un peu de mal à prononcer ce mot, je dois dire, Votre Honneur, que cela semble imprudent. Nous devons en tout premier lieu nous occuper de la sécurité de la cité. Je serais surprise si vous réussissiez à réunir suffisamment de sénateurs pour faire quoi que ce soit. Je pensais qu'il fallait au moins que les deux tiers des Chambres hautes et basses soient présents ? - Je vais demander une réunion du Sénat, répéta le Grand Arbitre. En vertu des pouvoirs que m'accorde le Pacte des Guildes en période de crise. (...) Nous avons des choses à débattre. - Votre Sénat ? répéta Teysa. Vous siégez dans des ruines, Votre Honneur, et avec tout le respect que je vous dois, ce n'est pas le moment. (...) - Si nous n'observons pas les procédures, nous sombrons dans le chaos, fit froidement Augustin sans s'adresser à personne en particulier.
L’essaim Golgari

« Ne jamais créer quelque chose que tu ne pourras détruire. »
- Matka Tajini (331 - 612 Z.C.)

La guilde Golgari, troisième signataire du Pacte, est toute entière basée sur des notions opposées, à savoir la vie et la mort. Ou plus précisément, le cycle de la vie et de la mort. Pour les Golgari, la mort est aussi importante que la vie (voire plus pour certains). La mort symbolise le don de soi, l'impulsion qui donne naissance à une nouvelle vie.
Avec son immense horde de morts-vivants servant à la fois d'armée et de main-d'oeuvre, la guilde étend son influence dans le sous-sol de Ravnica, prenant lentement le contrôle des zones souterraines abandonnées et étendant imperceptiblement son influence.
La guilde se divise en de nombreuses factions, depuis les abominations mortes-vivantes, hybrides d'os et de plantes, jusqu'aux elfes noirs Devkarin, en passant par les tératoïdes, un vaste ensemble de créatures dont le seul point commun est de n'être pas des humanoïdes bipèdes, comme cette bestiole nous en montre un exemple. Le mot "tératoïde" fait probablement référence au mot "tératologie", la science qui étudie les monstres. Les tératoïdes peuvent donc être considérés comme des monstres. Pendants de nombreuses années, ils ont été la faction dominante de l'Essaim grâce à leurs dirigeantes, les Soeurs Gorgones.
Les Golgari augmentent leur influence en réanimant leurs morts, en effectuant de petites incursions dans les territoires voisins du leur et en étendant leurs cultures souterraines, essentiellement constituées de champignons. Cette nourriture est produite en très grandes quantités par les Putréfermiers golgari, et elle est distribuée gratuitement en surface, permettant de nourrir des millions de personnes. En cela, les Golgari se rendent indispensables à la cité de Ravnica. Ils sont pourtant assez mal considérés et inquiètent terriblement les Ravnicains, dont la plupart ne mettrait pour rien au monde un pied dans leur territoire fangeux et obscur (sans doute la crainte de se faire dévoré vivant par des nécrotentacules y est-elle pour quelque chose...). Le dernier maître de guilde en date, Jarad (le frère de Savra), tente de réhabiliter l'image des Golgaris auprès des citoyens de la surface, notamment en abolissant certains rituels Golgari effrayant, comme le sacrifice d'enfants enlevés en surface pendant les fins de moissons (Discorde).
Le hall de la guilde, Svoghtos, le tombeau agité, autrefois semblable à une cathédrale orzhov, est aujourd'hui en ruine et est quasiment devenu une structure vivante. On raconte qu'il se déplace en même temps que l'expansion territoriale des Golgari avance dans la Citerraine.
On peut voir la guilde Golgari comme un organisme prédateur abritant en lui-même d'autres prédateurs.
En effet, les différentes factions de la guilde luttent perpétuellement pour le pouvoir.
Svoghtir, le dieu-zombie, fut le plus puissant nécromancien de son temps. Il était déjà agé de plusieurs milliers d'années à la signature du Pacte. Au temps de sa puissance, il était parvenu à lever une monstrueuse armée de morts auxquels il avait réussi à donner une intelligence étonnante. De plus, il avait découvert un moyen d'attacher son âme à son corps au moment de sa mort, alors que les meilleurs nécromanciens devkarin n'y sont à l'heure actuelle toujours pas parvenus. Svoghtir est ainsi devenu un immortel quasiment indestructible, améliorant sans cesse son propre corps (dont le torse est issu d'un autre Parun, Cizarsim). A l'aube des années 9000 Z.C., ses trois lieutenantes, les Soeurs gorgones, se retournèrent contre lui au cours d'une violente guerre civile opposant les tératoïdes aux devkarin, broyèrent chaque os de son corps pour le neutraliser et l'abandonnèrent sous leur tanière, à la verticale de Svoghtos, le tombeau agité. Les Soeurs de la Mort en Pierre, un trio de gorgones, Ludmilla, Lydya et Lexya, ont ainsi été les oracles et les dirigeantes de la guilde pendant un millier d'années (après avoir enfermé Svoghtir, le Parun Golgari, dans un recoin de la Citerraine). Elles étaient autrefois cinq, mais le parun a réussi à tuer deux d'entre elles avant d'être neutralisé par les trois restantes. Plus intéressées par les divertissements violents que par la gestion du territoire, elles régnaient d'une main de fer sur les elfes devkarin et imposèrent les tératoïdes comme faction dominante. Elles dirigeaient l'Essaim depuis le centre d'un labyrinthe souterrain, dernier vestige d'un palai bien antérieur à la fondation de la cité, où elles ont fait pousser une multitude de plantes qui rendent les lieux inexpugnables.
Savra, la Matka Devkarin à l'origine du coup d'état Golgari

Elle abaissa sa lance et se prépara à fondre sur les horreurs insectoïdes qui grouillaient dans le pavillon. En se rapprochant, elle put constater que les Devkarin et les tératoïdes n'étaient pas seuls. Formant l'arrière-garde, difficiles à repérer parmi les milliers de citoyens, des centaines de désincarnés jaillissaient des grilles d'égout. Pris un par un, ces zombies décérébrés ne constituaient pas une réelle menace, mais leur nombre actuel pouvait submerger les gardes en quelques minutes, si les tératoïdes leur en laissaient le temps. Curieusement, les zombies ne s'en prenaient pas à la horde béate qui affluait vers Vitu-Ghazi, mais se contentaient de rester derrière les Devkarin et les tératoïdes. (...) C'est alors que Wenslauv la repéra, chevauchant un gigantesque lézard recouvert de plaques osseuses et de mousses : la gorgone, maîtresse des Golgari, était là en personne, à la tête de son armée. Les yeux de Ludmilla regardaient de droite et de gauche, transformant en statues des centaines de citoyens innocents et semant la panique parmi les gardes. La gorgone conduisait l'assaut. Cela ne s'était pas vu depuis le Pacte des Guildes et la fin des guerres ouvertes. L'Essaim leur avait déclaré la guerre, et même si elle était décidée à combattre jusqu'au dernier souffle, Wenslauv doutait que les wojeks puissent obtenir la victoire.
Le conclave de Selesnya

« Si vous vous joignez à nous, vous êtes notre égal. Sinon... vous êtes perdu. »
- Tolsimir Sangdeloup

Ainsi parlait Tolsimir, un légendaire chevaucheur de loup du Conclave de Selesnya. Mais ces mots auraient pu être prononcés par à peu près n'importe qui dans cette guilde. Le Conclave est en effet une guilde religieuse prônant la solidarité entre les peuples et la communion avec la nature. Ou, selon le point de vue de certains, une secte capable de vous faire un lavage de cerveau en sa faveur en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. Les idées défendues par le Conclave sont principalement la collectivité et l'égalité entre ses membres - et les intérêts individuels doivent passer après l'intérêt commun. Il n'est pas rare de croiser des évangélistes Selesnya à chaque coin de rue, appelant à la prière.
Les Selesnya basent leur puissance sur le nombre de leurs adeptes. Ils s'appliquent à joindre à leurs rangs tout ce que Ravnica compte d'exclus de la société, la plupart du temps sans difficulté. Il est vrai que la perspective de faire partie d'un grand tout en paix avec le monde a de quoi en séduire plus d'un. C'est ainsi que la guilde compte à la fois des humains, des dryades, des elfes, des centaures, mais aussi des loxodons, ces hommes-éléphants quasiment en voie d'extinction. Ces derniers occupent souvent des fonctions religieuses, comme Saint Bayul dans Ravnica, la cité des guildes, qui est le Saint Vivant représentant le Conclave à travers tout le Plan. Le Saint Vivant est un membre du Conclave qui lui sert principalement d'ambassadeur, et qui est généralement très aimé dans Ravnica. En effet, il est capable, de part les pouvoirs qui lui sont conférés, d'accomplir des "miracles" (en particulier soigner les indigents) qui le rendent très populaire au sein de la population et contribuent à en faire une icône... sans compter qu'il renvoie une image particulièrement douce et chaleureuse de sa guilde.
Les elfes appartenant à la guilde sont des elfes Silhana, une race très différente des elfes Devkarin. Il existait autrefois une troisième race d'elfes sur Ravnica, mais elle a été anéantie par les deux autres au cours d'une vieille guerre tribale. Les Silhana, à la différence des Devkarin, n'ont aucun pouvoir sur les insectes et ne peuvent pas comprendre leur language. Ils vivent en surface et sont, comme la plupart des elfes, particulièrement agiles. A défaut d'évoluer dans les arbres comme ils le font sur la plupart des Plans, ils occupent certaines tourelles de Ravnica, et il est fréquent d'en voir arpenter les toits de la cité.
La guilde siège principalement à Vitu-Ghazi, la citarborescence, l'un des arbres les plus gigantesques du monde. Il se trouve en plein centre du plus grand et du plus ancien district de Ravnica. L'arbre a été partiellement détruit il y a des millénaires de cela, mais la magie des dryades et des elfes le garde toujours en vie, et son tronc renferme la plupart des hauts-lieux du culte de Selesnya. Les Selesnya prennent soin des derniers arbres du Plan, et cultivent d'immenses jardins au coeur même de la cité (Jardin du temple). Ils en implantent également en des lieux où la végétation a disparu, souvent dans des buts précis : dans Pacte des Guildes, on apprend que le Conclave a fait don d'un arbre géant au quartier d'Utvara, contaminé par la peste Kuga, pour que les spores de cet arbre neutralisent la maladie. Mais le Vitar Yescu (c'est son nom) ne s'avère guère efficace, en dehors d'un périmètre restreint effectivement guéri du fléau.
La structure politique du Conclave de Selesnya est très vague. Elle s'appuyait autrefois sur Mère Selesnya, un élémental désormais dissimulé au coeur de l'Arbre de l'Unité, mais les renseignements à son sujet sont très flous. Il s'agirait du collectif originel du Conclave de Selesnya, un élémental vieux de dix mille ans, résultant de la fusion de dizaines de dryades ayant toutes sacrifié leur identité et leur liberté pour le Conclave - l'essence même du culte de Selesnya. Lorsque Szadek ouvre l'Arbre de l'Unité dans Ravnica, la cité des guildes, Mère Selesnya apparaît sous la forme d'une créature constituée de racines et de lianes entourant des cristaux lumineux, semblable à un élémental.
Aujourd'hui, la guilde prétend être dirigée de manière commune par tous ses membres, mais son véritable coeur est une assemblée, principalement composée de dryades, mais comprenant aussi quelques membres d'autres espèces, comme les loxodons (Saint Bayul). Actuellement, l'assemblée compte également un loup, Biracazir. Les membres du conclave partagent une conscience collective formée par leurs nombreuses voix. En retour, elles peuvent faire partager cette conscience à tous les adeptes du Conclave, et cela donne lieu à d'incroyables messes collectives où tous les Selesnya communient entre eux par la pensée, et invitent tous les citoyens à faire de même - fournir un refuge spirituel de communion et d'apaisement aux Ravnicains est primordial. Le jour de la Convocation est d'ailleurs si important que beaucoup de personnes du Plan interrompent leurs activités pour écouter le chant du Conclave. Ce Chant est chanté collectivement par tous les membres du Conclave, chacun n'en chantant qu'une seule note. Le Chant de la Convocation est une véritable métaphore de la philosophie de Selesnya : séparées, les notes ne veulent rien dire, mais ensemble, elle forment un grand tout cohérent possédant un pouvoir immense.
Le collectif de dryades qui dirige officieusement le Conclave.

Elle fut surprise par une nouvelle vague de puissance qui la submergea. Par leurs chants, les dryades du Conclave la nourrissaient de leur pouvoir, de leurs croyances, de leur foi. Elle baignait dans cette lumière, et la faisait sienne. Puis ce ne fut plus uniquement les druades, mais tous les Selesnyens, les ledev, les Silhana, les adorateurs du culte de la Vie, et les autres. Bientôt, les créatures de chaque guilde, chaque tribu du plan rejoignirent l'Harmonie. Même les non-croyants écoutaient au moins le chant. La Convocation avait commencé. Pour Savra, un couronnement. Le pouvoir atteignait son paroxysme, un rayon de soleil rouge sang caressa le sommet du cocon, qui se mit à éclore lentement comme une gigantesque fleur. (...) Des fleuves d'individus appartenant à toutes les guildes convergeaient vers l'Arbre de l'Unité. Des gardiens ledev, des elfes silhana et des guerriers selesnyens demeuraient immobiles en pointant du doigt vers la lumière au centre de la convocation. Un groupe de silencieux immaculés lévitaient autour du cercle et dos à lui pour surveiller les environs.
La ligue Izzet

« Je ne respecte que les choses qui explosent. »
- Vazozav

Niv-Mizzet, un des derniers dragons encore en vie
La guilde est dirigée par un dragon, Niv-Mizzet, qui est assez lunatique et difficile à cerner. Il est l'un des derniers signataires du Pacte encore en vie, et probablement le dernier dragon encore vivant sur tout le Plan après la catastrophe du Chaudron d'Utvara dans le livre Le pacte des guildes. Il est particulièrement arrogant, déteste avouer qu'il a tort ou qu'il est en position de faiblesse, et surtout ne vit que pour lui même. On dit à ce sujet que son aire, Nivix, serait tapissée de miroirs. Son trésor gigantesque (pensez donc : depuis le temps qu'il vit !) permet de financer toutes ses fantaisies et les projets les plus fous des mageturges, qui passent le plus clair de leur temps à détruire ce qu'ils créent.
Les Izzet utilisent des élémentaux, des djinns, des efrits pour alimenter leurs machines et leurs turbines en énergie, ainsi que leurs propres hybrides, des anomalies. Ces dernières sont des créatures artificielles constituant en un noyau entouré d'une substance opposée. Les Pyrohydre sont constituées d'un coeur d'eau entouré de feu, et les hydropyres d'un coeur de feu entouré d'eau. D'autres anomalies sont constituées en partie d'électricité, comme la Gelectrode.
Contrairement à la majorité des autres guildes, celle-ci ne cherche en théorie ni le pouvoir, ni la richesse; leur seul intérêt est pour la recherche ininterrompue de la connaissance. Etant constituée essentiellement d'égocentriques oeuvrant pour leur propre compte, elle n'a pas vraiment de structure précise - faire allégeance à Niv-Mizzet donne le champ libre à toutes les recherches individuelles, du moment qu'on en rende compte de temps à autre au Parun. Etant très modérément surveillés et ayant carte blanche, certains des Seigneurs-mages deviennent un peu fêlés et se lancent dans une quête effrénée du pouvoir ultime. Dans Pacte des Guildes, le seigneur-mage Zomaj Hauc projetait ainsi de détruire Niv Mizzet pour prendre sa place, avant d'anéantir Ravnica... Trop de savoir rendrait-il fou ?
Les Izzet sont particulièrement fiers de leurs Observosphères, des vaisseaux sphériques dotés d'un panneau de commande et d'un miroir de vision en invizomizzium, une variante transparente du mizzium utilisée aussi bien comme verrière que comme écran de contrôle (elle permet en effet d'afficher des images). Les Observosphères étaient à l'origine conçues pour pouvoir observer en direct les résultats des expériences Izzet les plus dangereuses. Cependant, de nombreux seigneurs-mages les utilisent comme véhicule personnel. Ainsi Zomaj Hauc posédait-il une magnifique Observosphère en mizzium, le Pyraquin, qu'il utilisait pour ses déplacements.
Les mages Izzet utilisent l'alchimie et la mécanique pour amplifier leurs pouvoirs; c'est la raison pour laquelle ils portent ces sortes de manchons (sur le bras de l'Izzet de droite). Ils ne s'acheminent que lentement vers la vieillesse, et contrairement à ce que la plupart des illustrations laissent croire, ils ne sont pas tous vieux... et ne sont pas tous des hommes (si vous en doutez, regardez Lumia sur la carte Tibor et Lumia !).
Les costumes des Izzet (flamboyants, pour montrer toute la richesse de leur maître de guilde) sont brodés de cuivre et d'or... parce que ces métaux sont conducteurs. Leurs soldats, quant à eux, portent des armures tout aussi clinquantes, pour afficher leur allégeance.
La guilde Izzet est aussi la seule guilde où les gobelins, ces petites créatures hystériques bien connues, peuvent avoir un plan de carrière, et prendre en main leur destin. S'ils commencent en bas de l'échelle, comme aides des mageturges (ci-dessous) , ils peuvent monter en grade très rapidement s'ils s'avèrent doués d'un bon potentiel. Il y a même des mages gobelins. Le livre Le Pacte des guildes nous décrit plusieurs de ces gobelins surdoués, comme Kaluzax, mort en larguant la bombe de peste au dessus d'Utvara, et surtout comme Crix, une messagère Izzet parlant plusieurs langues et possédant bien des ressources insoupçonnées. Enfin, certains gobelins élus par Niv-Mizzet reçoivent ce que l'on nomme le "toucher du cérébropyre", censé faire d'eux des génies scientifiques.
Le nom des Izzet change tout au long de leur ascension au sein de la guilde. En effet, plus l'on possède de syllabes dans son nom, plus l'on est haut placé dans la hiérarchie (ainsi, la gobeline Crix est devenue Crixizix par extension de son nom). Les possesseurs d'un nom à trois syllabes sont censés être les plus proches du grand Niv-Mizzet, et bien entendu, nul ne porte de nom contenant plus de syllabes que celui du dragon.

Une autre série de coups atteignit l'arrière de la sphère, en l'ébranlant cette fois suffisamment pour que le gobelin eût à corriger manuellement une légère déviation de dix degrés vers l'est. Le dernier coup fut accompagné d'un ping aigu qui se répercuta sur la coque. Une série de nombres commença à s'allumer dans l'air devant ses yeux, passant du rouge au bleu, puis au rouge à nouveau. - Base, la lumière d'alarme m'indique une petite déperdition de puissance dans le réacteur-fusée numéro six. Pouvez-vous trouver avec quoi ils me tirent dessus ? Dois-je m'inquiéter ? - Négatif, 9477. Continuez, répondit l'observateur en chef Vazozav, mais ne vous gênez pas pour brûler un peu de pyro-mana en plus quand vous le jugerez bon. Les seigneurs-mages vous laissent carte blanche pour les tuer si vous le souhaitez. Une analyse plus poussée encourage de petites déviations, afin d'apprendre aux sauvages ignorants à rester en dehors des affaires Izzet. Nous pouvons nous le permettre. - Vous avez passé trop de temps avec ces comptables Orzhov, dit l'observateur Kaluzax. Souvenez-vous que l'étude des mathématiques n'est que la première étape dans la compréhension du macrocosme. - Epargnez-nous les proverbes, 9477. Brûlez quelque chose. - Avec plaisir.
Le syndicat d’Orzhov

"Tu ne connais pas la moitié de notre véritable histoire. Et tu ne l'apprendras pas avant d'être morte."
- L'Oncle, à Teysa Karlov

Le Syndicat d'Orzhov est une guilde particulièrement complexe, chargée de deux domaines de la société qui, à priori, n'entretiennent aucune espèce de rapport : le commerce et la vie religieuse. Pour compliquer le tout, la guilde est souvent impliquée dans des procès. Quel lien peut bien unir ces différents éléments ? Sans vouloir simplifier, on peut dire qu'il s'agit du culte de l'argent. On appelle d'ailleurs également le syndicat Orzhov "la guilde des transactions".
Le syndicat d’Orzhov prêchait autrefois une religion simple, mais de nos jours, ses dieux sont devenus l'argent et le pouvoir. Ils ont gardé quelques vestiges de leur foi d’autrefois - que l'on retrouve dans leurs grandes messes et dans leurs superbes cathédrales - uniquement pour pouvoir garder le contrôle qu’elle leur confère sur les masses populaires. Quoi de plus efficace que la religion pour contrôler le peuple ?
Grâce à leurs talents de manipulateurs, l’influence Orzhov se ressent un peu partout dans Ravnica, de la plus haute cour des Azorius aux ruelles les plus mal famées. Ils gèrent leurs propres affaires, vendant et achetant tout et n’importe quoi pour en faire le commerce, des sortilèges jusqu'aux esclaves. Ils ont à cet effet fondé le Marché de Lune, un marché noir où l’on peut se procurer absolument n’importe quoi pour peu qu’on y mette le prix adéquat. Etant donné l'importance que le Syndicat accorde à l'argent, les Orzhov sont particulièrement prompts à intenter des procès... et à les gagner, grâce à leurs légions d'avocats et, tout comme chez les Azorius, à leurs talentueux légimages (Teysa Karlov, l'orzhov héroïne de Pacte des Guildes, est avoquiste et mage de loi). Les commerçants ainsi protégés par la guilde sont très nombreux.
Au cours des procès, les Orzhov emploient souvent des Cercles de vérité, qui empêchent les accusés de mentir, au grand désarroi de ceux-ci.
Comme on le devine, la guilde regroupe aussi bien les citoyens les plus pauvres et les plus opprimés que les plus honteusement riches. Les patriarches, aux richesses et aux privilèges sans limites, siègent aux plus hauts échelons de la Guilde. Leur fortune leur offre une vie prolongée à l'extrème, et leur achète même la morte-vie. Au plus bas de la guilde, on trouve des serviteurs et des esclaves, piégés par les dettes écrasantes qu'ils ont contractées, ou qu'ils ont héritées de leurs parents ou même de lointains ancêtres. Il faut faire très attention lorsque vous discutez avec un Orzhov, car un engagement a pour eux autant de valeur à l'oral que par écrit. Un contrat, c'est sacré !
L'Obzedat, le conseil fantôme qui adore les magouilles politiques

Loin au dessus des tours du quartier des manoirs orzhov, l'Obzedat tenait conférence. L'Obzedat tenait toujours des conférences, mais aujourd'hui ses membres conféraient avec vigueur et querelle. - Il vaudrait mieux que cela marche. - Cela marchera. - Vous êtes en période d'essai. Si vous échouez, vous mourrez. - Je suis déjà mort. - Pour de bon cette fois. Nous n'avons pas conclu ce pacte sans appréhension, et vous aviez notre confiance... - Et cette confiance, mes amis, n'a pas été mal placée. Vous vouliez un pacte secret, il est secret. Notre allié au tempérament emporté est content que les choses se passent comme elles le doivent. Ma nièce est plus que capable de diriger, et elle ne se mettra pas en travers lorsque le contrat sera rempli. (...) - Les répercussions s'étendront à votre famille entière si nous faillissons à ce contrat. Le dragon est difficile en affaires, même avec nous. - Je sais. Mais pensez aux récompenses qui s'étendront à ma famille, à toutes nos familles, lorsque nous auront réussi.
Le cartel Simic

"Croyez-vous que je sois un simple pharmacien ? J'ai créé des virus qui ont détruit des milliers de gens !"
- Le docteur Nebun

Le destin du cartel Simic est des plus curieux. A l'origine, il s'agissait de la guilde chargée de la sauvegarde de l'environnement. Le problème, c'est que la cité de Ravnica s'est désormais étendue à tel point que leur mission d'origine n'a presque plus aucun sens désormais. Que deviennent les gardiens de la nature dans un monde où tout ce qui était sauvage a été domestiqué ?
Au milieu du chaos de la politique et des luttes de pouvoir de Ravnica, les chercheurs du Cartel Simic travaillent continuellement dans l'objectif d'un avenir différent. Ce groupe d'elfes et d'érudits, avec une vision idéaliste (quoiqu'un peu barge aussi) du monde, se sont désormais donné pour responsabilité, non plus de protéger, mais d'améliorer les êtres vivants de Ravnica. À l'image de ce qu'il en reste sur le plan, les Simic conçoivent la nature comme devant être modelée et contrôlée. De manière toujours plus étrange, les Simic ont modifié la nature pour l'adapter à un monde de plus en plus dominé par les immeubles et la pierre en général. Puis ils ont fait en sorte "d'améliorer" les êtres vivants et d'orienter leur évolution.
Les Simic se concentrent donc sur la spécialisation génétique des organismes naturels. Ils ont des raisons variées de le faire, allant de l'amélioration de la qualité de la vie pour les citoyens de Ravnica au rétablissement d'un équilibre entre la nature et la civilisation sur leur monde. Mais ce n'est qu'une façade. La vérité ? Ce sont surtout (un peu comme les Izzet) des dingues qui adorent expérimenter sur tout et n'importe quoi.
Les Simic se terrent dans l'un des endroits les plus bizarres de tout Ravnica. Novijen, leur hall de guilde, est en effet une structure flottante, hybride de pierre et de matière biologique, maintenue en l'air par des câbles qui l'isolent des autres bâtiments. C'est en ces murs que les chercheurs réalisent leurs projets les plus secrets.
La plupart des bâtiments construits par les Simic sont composés à parts égales de matière vivante et de pierre. Ce sont des constructions hybrides, et elles aussi vouées à évoluer sous les yeux des scientifiques. Les murs et le sol de Novijen ressemblent d'ailleurs fortement à un organisme vivant, se régénérant s'il est attaqué, et produisant de la sève et du sang. On raconte même que l'âme et le cerveau du Parun de la guilde sont contenus dans cette structure, mais cela reste à vérifier...
Momir Vig, un scientifique qui cherche à améliorer Ravnica... un peu trop ?
On sait peu de choses sur le Parun de la guilde. On pense qu'il s'agissait d'une Vedalken nommé Simic, ou Simicartha. Elle aurait modifié son corps par diverse manipulations biologiques, et aurait ainsi vécu des milliers d'années, avant de mourir dans des circonstances mystérieuses. Le maître actuel de la guilde, son héritier Momir Vig, est un elfe possédant un véritable génie scientifique, même si ses intuitions sont en quelque sorte "formatées" par lui-même. Il appartient à une race d'elfes éteinte depuis longtemps, autre que les silhana et les devkarin, qui l'ont exterminée. Il contrôle parfaitement le sens de sa réflexion. Pionnier visionnaire, Vig croit que la clef de l'évolution de la cité de Ravnica consiste en une re-conception totale de ses plans d'après les découvertes Simic sur le vivant.
De plus, c'est lui qui est à l'origine de la plus grande invention Simic, la technologie cytoplastique. Les cytoplastes se présentent sous forme de bulles déposées sur le corps de sujets d'expérience (et sur les chercheurs simic eux-mêmes). Ces bulles contiennent des informations génétiques distinctes de celles du sujet. Petit à petit, les bulles de cytoplaste greffées sur eux les conduisent à une évolution beaucoup plus rapide que la normale. Elle peuvent servir de prothèses, ou remplir bien d'autres fonctions abracadabrantes.
Mais l'oeuvre ultime de Momir Vig, l'accomplissement de ses recherches, est une créature incroyable, le Kraj expérimental (voir la fin de Discorde), gardé en secret dans une vaste salle de Novijen. C'est un sorte d'élémental titanesque dont l'adn a été créé intentionellement instable. Il est voué à choisir lui-même sa propre évolution, et à, fatalement, échapper au contrôle de ses créateurs. Pourquoi ce dernier point est-il le plus important pour Momir Vig ? Parce que cela signifierait qu'il est parvenu à créer un être conscient à partir d'expériences. Est-ce de la folie ? Momir Vig appelle ça le progrès...
Les Simic ont domestiqué certains animaux pour leur utilité dans les expériences scientifiques - sans surprise, ce sont des grenouilles... mais des grenouilles géantes. En plus d'être très pratiques pour leurs expériences, elle font parfois presque office d'assistant de laboratoire, davantage que de familier, en gardant la porte ou en surveillant les expériences en cours. Certaines sont même douées de parole, comme l'aberration grenouillesque qui garde la porte du laboratoire du docteur Nebun dans Le Pacte des guildes. Ils utilisent également des Zeppelides, d'énormes reptiles ressemblant à des dirigeables à cause des poches de gaz leur permettant de se maintenir en suspension dans l'air. Les Zeppelides sont employés comme moyen de transport aérien un peu partout sur Ravnica (les héros de Ravnica, la cité des guildes s'enfuient du Pivlichino assiégé grâce à un Zeppelide).
En plus des greffes d'information génétique par cytoplaste, les Simic pratiquent des greffes plus "classiques" d'éléments vivants directement d'un corps à un autre. Ils mélangent littéralement les animaux entre eux, pour aboutir à des mutants invraisemblables, parfois mi-plantes mi-animaux, ou possédant plusieurs têtes, ou faisant l'hybride d'un animal aquatique et d'un animal terrestre. Les résultats sont pour la plupart effrayants, et ne font généralement pas partie des expériences dont les membres de la guilde se vantent (on peut le comprendre en voyant l'image ci-dessous).

Il croisa d'autres Simic, des gardes aussi muets et balourds que celui dont il avait emprunté le corps, mais appartenant à d'autres espèces : vedalken ou humain, et même un viashino ou un gobelin, ça et là. Ils portaient tous une sorte d'amélioration cytoplastique. Kos avait vu les même chez Nebun, à Utvara, variantes démentielles des simples membres artificiels tels que celui que portait Fonn. Un Vedalken doté d'une pince translucide de crustacé, longue comme la moitié de son autre bras, le frôla. (...) Deux gobelins le croisèrent en silence. Ils agitaient frénétiquement les bras, leurs lèvres bougeaient, mais aucun son n'en sortait. Le virusoïde l'informa par la pensée que leur gros casque de cytoplaste les rendait télépathes à courte distance, mais en détruisants chez eux le centre de la parole. Une femme en robe argentée, sans rien d'anormal au dessus de la taille mis à part une couleur de peau pâle et étrangement bleutée, passa à toute vitesse. Ses jambes se divisaient en quatre juste au-dessous des hanches, et elle marchait sur huit pattes insectoïdes, perçants de petits trous dans le sol d'où suintait une sève rougeâtre. Elle était grande comme une fois et demie Kos, et portait sur chaque bras une rangée d'yeux sans paupière. (...) Kos se surprit en train d'observer les entailles que les griffes de la femme-crabe avaient laissées dans le sol. La sève coagula sur les trous minuscules en quelques secondes. La Serre s'auto-régénérait.
Le culte de Rakdos

« J'adore les dîners-spectacles. »
- Rakdos, le contaminateur

Le Culte de Rakdos est une guilde qui adore s'éclater... aux dépens de tout le monde. Ce sont des anarchistes tous azimuts, qui, à la différence des Gruuls (qui cherchent plus ou moins activement à renverser l'ordre en place), n'ont qu'un but : faire ce qu'ils veulent, quand ils le veulent, sans volonté particulière de changer le monde. S'ils veulent effectivement détruire ou convertir Ravnica (c'est avéré), ils estiment que cette idée n'est pas un but en soi : ce qui les intéresse, c'est le processus de chaos, d'anarchie et de meurtres qui y mène. S'il n'y avait plus rien à détruire ni à tuer, comment pourraient-ils se distraire ?
L'activité principale des Rakdos consiste à faire la fête sans interruption. Mais l'idée que les Rakdos se font d'une fête implique du feu, beaucoup de sang et surtout beaucoup de hurlements. La mortalité est exceptionnellement élevée dans cette guilde, constituée d'incontrôlables fêtards assoiffés de sang. Ceci s'explique aussi par le fait que les Rakdos considèrent les scarifications et les automutilations comme autant de signes d'appartenance au Culte...
S'il existe un moyen de rendre la mort plus douloureuse, ou une explosion plus hasardeuse et dévastatrice, vous pouvez être certain qu'un cultiste de Rakdos trouvera ce moyen. Comme on s'en doute, les Izzet font souvent affaire avec eux, en leur vendant tout un tas d'objets explosifs que les Rakdos s'empressent de modifier pour qu'ils fassent encore plus mal. Comme on le devine, ce sont les ennemis naturels des Boros, des Azorius, et plus généralement de tout ce qui a un rapport avec la loi.
On peut légitimement se demander pourquoi les autres guildes n’ont pas, dès l’origine du Pacte, décidé de se liguer contre ce groupe de cultistes démoniaques pour l’écraser le plus vite possible. A quoi pourrait bien servir une guilde de fanatiques adorateurs du démon voués aux plaisirs interdits et au meurtre dans une grande cité prospère ?
Mais les Rakdos, malgré leurs ravages, sont souvent utiles aux autres guildes, en particulier lorsque les guildes plus « politiquement correctes » veulent effectuer une sale besogne qu’elles répugnent à accomplir elles-même. Les Rakdos servent ainsi de mercenaires à un peu tout le monde à Ravnica. Ils sont assassins, saboteurs, voire même servent de kamikazes. Comme ils se moquent totalement des lois, il est commode de faire appel à eux lorsque l'on veut travailler dans l'illégalité sans se mettre soi-même hors la loi... Les guildes qui sont censées respecter la loi se tournent donc vers les Rakdos lorsqu'un obstacle devient trop gênant et qu'il devient trop urgent de l'éliminer pour pouvoir intenter un procès. Bien sûr, les assassins Rakdos ne sont pas discrets, pas furtifs pour un sou, et surtout n'accomplissent pas un travail très propre. Par contre, leur fanatisme meurtrier les rend fiables et très efficaces.
Le culte démoniaque se rend également utile lorsqu'un client d'une guilde demande un spectacle de goût franchement douteux. Nombre de Ravnicains estiment que les restaurants et les salles d'orgies du culte démoniaque n'ont pas leur pareil.
Les Rakdos font également le gros de la main d'oeuvre de Ravnica. Ils contrôlent les dernières mines encore productives du Plan, et les matières précieuses qu'ils en extraient sont très recherchées. Ils se rendent également utiles pour les travaux de démolition.


Le chant dégénéra en un tumulte général lorsque les étrangleurs de la garde personnelle de Lyzolda fendirent la foule à l'aide de leur matraque à pointes. Le sorcière sanguinaire prit place près de l'arbre. Elle avait rentré ses griffes, ou les avait simplement enlevées, et elle tenait dans une main un petit bol d'argent contenant un liquide visqueux, qui fragmentait les lueurs des feux et brillait d'une magie propre. Son autre main se serrait autour de la poignée d'un couteau orné de gravures et long comme le bras de Myc. Sa bouche scarifiée s'élargissait dans une grimace de squelette. Entre le moment où elle avait commencé à chanter et celui où Myc la revit s'approcher, elle avait enveloppé son crâne et ses bras de câbles tranchants comme des rasoirs et tachés de sang. (...)Elle entonna à nouveau son chant rythmé et guttural, qui fut comme précédemment repris par les cultistes, dont les hurlements barbares fusionnèrent soudain. La sorcière resta immobile près d'une minute, apaisant la soif de sang collective que ressentait chacun des êtres présents autour d'elle. (...)Il fallait qu'il trouve quelque chose, et vite. Mais la fosse incandescente qui le cuisait vivant ne facilitait pas vraiment la réflexion. Lyzolda se rapprochait encore de lui, tandis que toutes sortes de griffes, de doigts et d'armes d'os dentelées tentaient de le frapper. Les cordes étaient trop solides. Il n'était qu'un enfant. Il pensa soudain qu'il allait mourir.
Les clans Gruul

« Eh, attends. Moi pas stupide. Toi pas ogre. Toi petit homme grassouillet, bon pour faire griller. »
- Nyausz

Les Gruul sont les barbares de Ravnica, mais soyons tout de suite clairs : même s'ils partagent un goût prononcé pour la violence et se ressemblent par certains côtés, les Gruul et les Rakdos sont deux guildes très différentes, qui, en plus, se haïssent profondément.
D'ailleurs, on ne peut pas, techniquement, parler de "guilde" dans le cas des Gruul, et c'est bien pour cela qu'on dit "les clans Gruul". Ces clans sont constitués, contrairement aux autres guildes, de personnes n'ayant jamais accepté de vivre dans une ville géante telle que Ravnica. Ils n'ont jamais rompu avec la vie sauvage et le nomadisme, et sont donc souvent rejetés par la société. Ils rassemblent tous les bannis et les exclus, et vivent en marge de ce monde qui les considère officieusement comme des inadaptés. Tous ces gens survivent en ravageant des quartiers entiers pour pouvoir s'y installer ensuite en les squattant. Une fois que leurs ressources sur place sont épuisées, ils recommencent... ils vivent dans le présent, ne font pas vraiment de projets, et encouragent vivement tout le monde à suivre leur exemple. Les Gruul (sans que la plupart d'entre eux n'aient assez de vocabulaire Ravi pour l'expliquer en détail aux citoyens) considèrent l'idée de civilisation comme une vaste farce, destinée à brider les désirs et surtout à donner aux faibles l'illusion que le pouvoir est à eux. Mais il ne faut pas croire qu'il soient tous des arriérés stupides. Crix, une messagère Izzet, en fait l'expérience dans Pacte des Guildes en découvrant que les tribus Gruul d'Utvara ont une véritable culture commune, et que leurs chefs, pour la plupart, sont loin d'être des abrutis.
Revenons dix mille ans en arrière, au moment de la signature du Pacte. Les Gruuls étaient en ce temps-là la guilde du monde sauvage, une guilde noble chargée d'enrayer l'expansion de la cité en conservant des espaces sauvages et authentiques. Nous savons tous comment l'histoire s'est terminée. L'inertie inarrêtable du progrès et de la civilisation ôta aux Gruul leur raison d'être, et les autres guildes "vertes" commencèrent à revendiquer ce qui restait d'espaces naturels (Simic, Selesnya, etc). Ils n'avaient plus de rôle à jouer, et n'apparaissaient plus que comme des sauvages. Les Azorius commencèrent à les exclure en votant des lois limitant leur influence, et les Boros les considérèrent rapidement comme une nuisance. Le pire vint des Orzhov, qui en profitèrent pour réduire des clans entiers en esclavage.
Privée d'un chef de guilde officiel, la guilde décentralisa son pouvoir entre plusieurs chefs locaux, ce qui entraîna des luttes de pouvoir. La guilde est désormais en morceaux et ne représente plus grand-chose. Mais après toutes ces années d'oppression et d'ostracisme, il y a encore une chose qui unit les Gruul : la soif de vengeance ! Ils n'ont peut-être pas de loi commune ou de système hiérarchique précis, mais cette idée les rassemble à travers tout le Plan. Rien ne rassemble plus qu'un ennemi commun, et quand l'ennemi commun est le monde entier, vous devenez rapidement, comme les Gruul, un enragé.
Borborygmos, chef du plus influent des nombreux clans Gruul

Le campement semblait héberger quelque quatre ou cinq cents individus. Les compter précisément de tête était gêné par les fréquents départs et arrivées de petits groupes de pillards, qui partageaient souvent des membres et portaient de lourds casques de bataille, lesquels empêchaient parfois une identification correcte. Il n'y avait pas que ça : les tentes et maisons temporaires étaient éparpillées dans des ruines déchiquetées et rocheuses qui ne permettaient pas à Crix de voir l'endroit en entier, attachée comme elle l'était à un poteau, non loin d'un grand feu de cuisine central dont elle espérait sincèrement qu'il ne lui était pas destiné. Elle en doutait en vérité. (...) Et le mélange des espèces ! Crix n'avait jamais rien vu de tel. Des centaures, des gobelins, des demi-démons, des ogres, des trolls, quelques elfes, et bien sûr des humains, beaucoup d'humains, mais il y en avait toujours, semblait-il, où que Crix aille. Et cela signifiait des semi-ogres, semi-trolls, semi-elfes, quarts de tout; les humains arrivaient toujours à se mélanger largement si on leur en laissait le temps. Mais rien ne semblait trahir de véritables différences culturelles entre les espèces. tous étaient des Gruul, ils parlaient la langue aboyante des Gruul mélangée à un patois de Ravi, et ils se rassemblaient tous au même moment, à l'aube, pour prier avec la même prêtresse gobeline, du moins ceux qui n'étaient pas en train d'aiguiser des lames ou de faire les cent pas devant elle.
La maison Dimir

"S'il n'existe que neuf guildes, pourquoi y a-t-il dix secteurs dans Ravnica ? C'est certainement plus qu'une simple coïncidence."
- Journal du Pacte des Guildes de Ravnica (13 Zuun 9451 Z.C.)

La plupart des citoyens de Ravnica sont persuadés qu'il n'existe que neuf guildes, mais ils se trompent lourdement. La dixième guilde existe bien, mais depuis toujours, elle fait tout son possible pour masquer son existence... Le dixième signataire du Pacte, Szadek, personnage auréolé de mystère, a ainsi reçu le privilège d'être protégé par le texte même du Pacte qu'il a signé. La clause concernant la guilde qu'il contrôle, la Maison dimir, est rétrospectivement la plus bizarre du Pacte. Elle lui garantit en effet le secret absolu. Cette clause devait se révéler la plus grande faille du Pacte des Guildes, comme on le constatera tout au long de la trilogie Ravnica.
La Maison Dimir, aussi appelée l’Invisible ou la Dixième guilde, est une guilde secrète, censée ne pas exister. Elle existe bien, mais fait tout pour masquer son existence. On sait donc peu de choses précises sur ses activités, mais il est certain que leur but est de contrôler Ravnica dans le plus grand secret. Le maître de la guilde, Szadek, est probablement le plus grand ennemi du Pacte des Guildes. Ce paradoxe (pourquoi donner à ses adversaires un cadre officiel - ici une guilde - pour les laisser agir illégalement ?) fut justifié par des générations entières de Grands Arbitres d'Azorius par l'argument : "affaiblir son ennemi, c'est s'affaiblir soi-même", car ils pensent qu'aucun gouvernement ne peut exister s'il ne possède pas d'adversaire.
En tout état de cause, Szadek est un vampire, et il est le dernier de son espèce. Cependant, il semble qu'il s'agisse autant d'un vampire "normal" que d'un vampire "psychique", puisqu'il est capable de se nourrir des souvenirs de ses victimes, et ainsi de leur faire oublier son existence. Il est resté dissimulé dans une zone obscure de la Citerraine pendant des millénaires, dirigeant les opérations de la guilde depuis sa cachette. On raconte que cet endroit renferme toujours les milliers de cadavres qui lui ont permis de survivre pendant ses milliers d'années d'exil, à l'écart de la vie de Ravnica. Szadek possèderait aussi apparemment un puissant charisme, ce qui est très utile à ses talents de manipulateur. Ainsi, Savra, la Matka devkarin, véritablement séduite par le parun Dimir, organisa pour lui la sape du Conclave de Selesnya.
Le territoire des Dimir, comme il se doit, est à la fois à l'écart et près du reste de Ravnica. Suffisamment à l'écart pour rester invisible, et suffisamment près pour pouvoir récolter des informations. Il s'agit du gigantesque réseau de canalisations qui s'étend dans la Citerraine. Comme on s'en doute, cette zone sinistre est une des plus dangereuses de tout Ravnica et il ne fait pas bon s'y attarder - diverses ombres et horreurs serpentent en effet dans ces égouts labyrinthiques.
Le hall de guilde se nomme Manteaubrune, la Maison des Ombres. Il est, à l'image du reste des Dimir, entouré de mystère. Il s'agirait d'une structure très ancienne, mais on n'en sait pas plus sur son architecture. La seule chose qui soit certaine sur son emplacement est qu'il se situe quelque part dans la citerraine.
Les dirigeants Dimir se réunissent à Manteaubrune pour préparer leurs complots, et n'en sortent que très rarement. Les seuls habitants de Manteaubrune qui s'aventurent le plus souvent à l'extérieur sont les nécrosages, d'étranges conseillers nécromanciens immortels qui font l'intermédiaire entre les dirigeants de la guilde et les agents Dimir. Ces spectres leur apparaissent subitement, donnent des instructions, et disparaissent. En faisant ainsi, les membres haut placés de la guilde protègent efficacement leur identité.
La Maison rassemble divers opposants à la structure politique constituée par le Pacte, mais aussi des espions, des voleurs, des assassins, des ghildmages nécromanciens et toutes sortes de fantômes et de créatures insaisissables. Les membres de la guilde les plus faciles à approcher sont les Marcheurs d'Ombre, des voleurs-assassins quasiment invisibles, qui vendent souvent leurs services aux citoyens peu scrupuleux. Ces personnages discrets oeuvrent par exemple aux côtés de Teysa Karlov dans Guildpact, mais aussi pour un maître voleur dans Discorde. Comme on les demande souvent pour des missions délicates, ils se retrouvent souvent sur les lieux de complots et d'autres opérations secrètes, et on suppose qu'ils tiennent au courant, d'une façon ou d'une autre, leur maître de guilde de tout ce qui se passe dans Ravnica. Si vous prêtez foi aux délires des citoyens les plus paranoïaques de Ravnica, vous finirez par penser que ces espions dimir sont partout, et qu'ils sont les yeux et les oreilles de Szadek...
Szadek, maître invisible de la guilde qui est censée ne pas exister...

Le vampire ignora superbement le Devkarin et leva sa main aux longs doigts, paume ouverte en direction de l'assemblée, qui sortait à peine de la torpeur provoquée par le sortilège de Savra. Les silencieux se déplacèrent en même temps que lui. Ils quittèrent leur position défensive pour former deux colonnes, qui prirent place de part et d'autre du vampire, puis reculèrent de façon à entrer en contact avec le tronc qui entourait le cercle de la Convocation. - Peuple de Ravnica, commença le vampire, voilà dix mille ans que vous me tenez prisonnier. Vos maîtres de guilde m'ont écarté de peur que je ne menace la paix du Pacte. Vous êtes tous complices de ce crime, et vous allez payer. Son rictus mauvais révéla ses dents argentées. (...) Le wojek avait encore peine à croire qu'il s'agissait réellement de Szadek. Mais après les évènements des deux derniers jours, plus rien ne le surprenait vraiment. Vitu-Ghazi aurait bien pu se faire pousser des jambes et migrer vers les régions polaires qu'il n'en aurait pas été plus étonné. -Comme je le disais, dit le Seigneur des murmures à la foule, c'est aujourd'hui que meurt le Pacte des Guildes. Il se retourna vers les deux colonnes de silencieux et n'ajouta qu'un mot. - Maintenant.Sources : Les trois livres Ravnica, la cité des guildes, Le Pacte des Guildes et Discorde :

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