
Date : 04/01/2010 à 10:26
Auteur : Purplehaze
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 Membre Inactif depuis le 10/01/2017
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 : The next 1 damage that would be dealt to Nomads en-Kor this turn is dealt to target creature you control instead.
: The next 1 damage that would be dealt to Nomads en-Kor this turn is dealt to target creature you control instead.
 : La prochaine 1 blessure qui devrait etre infligée aux Nomades en-Kor ce tour-ci est infligée à la créature ciblée que vous contrôlez à la place.
 : La prochaine 1 blessure qui devrait etre infligée aux Nomades en-Kor ce tour-ci est infligée à la créature ciblée que vous contrôlez à la place. en m'attaquant à ce que je n'ai jamais fait jusqu'alors...
 en m'attaquant à ce que je n'ai jamais fait jusqu'alors...  
  
  les créatures
 les créatures  
  
  Il était donc temps que je comble ce trou béant de mon tableau de chasse... bien que cette absence ne me surprenne guère: je suis ce genre de joueurs qui admire plus les sorts non créatures que celles-ci...
Ensuite la question du choix de l'heureuse élue fut abordée... Et étant plus un joueur de Legacy je me suis permis de sélectionner une créature qui fait parfois parler d'elle dans ce format: les Nomades en-Kor.
Mais cette analyse ira bien au-delà de l'utilisation de celle-ci dans ce format. En effet, cette carte suivra en fait plus d'innovations qu'il n'y parait. C'est pourquoi cette analyse suivra son évolution au fil des années... Suivez le ménestrel improvisé que je suis dans les pas ce joli conte...
 
Il était donc temps que je comble ce trou béant de mon tableau de chasse... bien que cette absence ne me surprenne guère: je suis ce genre de joueurs qui admire plus les sorts non créatures que celles-ci...
Ensuite la question du choix de l'heureuse élue fut abordée... Et étant plus un joueur de Legacy je me suis permis de sélectionner une créature qui fait parfois parler d'elle dans ce format: les Nomades en-Kor.
Mais cette analyse ira bien au-delà de l'utilisation de celle-ci dans ce format. En effet, cette carte suivra en fait plus d'innovations qu'il n'y parait. C'est pourquoi cette analyse suivra son évolution au fil des années... Suivez le ménestrel improvisé que je suis dans les pas ce joli conte... 
| Les invariables du Temps L'Environnement Original Le Choc de la Sixième Edition |  | En-Kor plus fort Les grands méchants loups Conclusion | 
 yez,
yez,  yez, braves gens qui circulent sur cette page.
Puissez me prêter vos yeux pour admirer un conte sans pareil.
Cela débuta il y a fort longtemps mais n'a cessé d'évoluer au fil des âges.
Il traversa de nombreuses embûches avant de devenir ce qu'il est aujourd'hui.
Oserez-vous, brave gens, suivre les aventures de
yez, braves gens qui circulent sur cette page.
Puissez me prêter vos yeux pour admirer un conte sans pareil.
Cela débuta il y a fort longtemps mais n'a cessé d'évoluer au fil des âges.
Il traversa de nombreuses embûches avant de devenir ce qu'il est aujourd'hui.
Oserez-vous, brave gens, suivre les aventures de   omades bien atypiques...
omades bien atypiques...
 l était une fois, dans le lointant plan de Rajh, les Kor,
dont notamment les plus faibles d'entre-eux: les Nomades...
l était une fois, dans le lointant plan de Rajh, les Kor,
dont notamment les plus faibles d'entre-eux: les Nomades...

 . Ceci indique tout de suite que ce sort peut être lancé très tôt dans la partie.
Ensuite ses statistiques Force/Endurance. Nous ne faisons pas dans la fantaisie mais dans le pur classique avec ici une 1/1...
Pas grand chose à dire d'autre dans ce paragraphe, vous allez me dire? C'est vrai, mais à noter qu'avec cette description succincte, on peut s'attendre à quelque chose supplémentaire pour nous inviter à avoir un regain d'intérêt sur cette carte...
Parce que bon, une créature 1/1 pour un mana sans autre capacité, il faut bien avouer que ce n'est pas les plus en vue... Même s'il en existe quelque-unes
. Ceci indique tout de suite que ce sort peut être lancé très tôt dans la partie.
Ensuite ses statistiques Force/Endurance. Nous ne faisons pas dans la fantaisie mais dans le pur classique avec ici une 1/1...
Pas grand chose à dire d'autre dans ce paragraphe, vous allez me dire? C'est vrai, mais à noter qu'avec cette description succincte, on peut s'attendre à quelque chose supplémentaire pour nous inviter à avoir un regain d'intérêt sur cette carte...
Parce que bon, une créature 1/1 pour un mana sans autre capacité, il faut bien avouer que ce n'est pas les plus en vue... Même s'il en existe quelque-unes  . La plus pitoyable étant certainement le Sorcier fugitif de Légions, car au moins les Pillards gobelins de Mons avaient l'excuse d'être édités dès l'Alpha. Disons que ces Sorciers étaient à la hauteur du bleu de Légions...
 . La plus pitoyable étant certainement le Sorcier fugitif de Légions, car au moins les Pillards gobelins de Mons avaient l'excuse d'être édités dès l'Alpha. Disons que ces Sorciers étaient à la hauteur du bleu de Légions...
 
 IMPRESSIVE!!!
 IMPRESSIVE!!! 
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 es Nomades, bien que chétifs, sont particulièrement décidés à montrer ce dont ils sont capables...
es Nomades, bien que chétifs, sont particulièrement décidés à montrer ce dont ils sont capables...

La première observation concernant cette capacité est bien entendu son type: une capacité activée. Ceci est révélé par la présence d'un coût avant l'explication de l'effet de cette capacité... Ce coût étant gratuit:: Redirigez 1 blessure des Nomades en-Kor à une créature que vous contrôlez.
— Texte original, Forteresse.
 . Oui, nadal... Disons que, de suite, ça éveille les esprits
. Oui, nadal... Disons que, de suite, ça éveille les esprits  . Notons aussi que cette capacité ne demandant pas l'engagement des Nomades, elle est tout à fait utilisable le tour où ils sont invoqués.
Maintenant parlons de son effet. Il est relativement simple: il vous permet de rediriger une blessure (l'extension à plusieurs n'étant pas compliquée à obtenir au vu du coût de la capacité
 . Notons aussi que cette capacité ne demandant pas l'engagement des Nomades, elle est tout à fait utilisable le tour où ils sont invoqués.
Maintenant parlons de son effet. Il est relativement simple: il vous permet de rediriger une blessure (l'extension à plusieurs n'étant pas compliquée à obtenir au vu du coût de la capacité  ) de nos Nomades à une autre créature que vous contrôlez. Ces deux restrictions en gras étant, bien entendu, très importante pour veiller à ne pas créer un véritable spoiler
) de nos Nomades à une autre créature que vous contrôlez. Ces deux restrictions en gras étant, bien entendu, très importante pour veiller à ne pas créer un véritable spoiler  . Voici donc, en substance, l'effet de la capacité de nos Nomades.
Mais attention... Soyons très clair avec cette capacité. Je vais donc jouer au papy qui a retrouvé son vieux parchemin tout pourri où sont restées gravées les anciennes règles ante 6e édition... Et en ce qui concerne la prévention et redirection des blessures, il y a eu quelques changements notables...
D'après ces règles déchues, et contrairement à ce qui s'exerce dorénavant, les effets permettant de prévenir et/ou de rediriger les blessures étaient lancés après que les blessures soient infligées... Ah oui, quand je vous disais que le changement est notable
 . Voici donc, en substance, l'effet de la capacité de nos Nomades.
Mais attention... Soyons très clair avec cette capacité. Je vais donc jouer au papy qui a retrouvé son vieux parchemin tout pourri où sont restées gravées les anciennes règles ante 6e édition... Et en ce qui concerne la prévention et redirection des blessures, il y a eu quelques changements notables...
D'après ces règles déchues, et contrairement à ce qui s'exerce dorénavant, les effets permettant de prévenir et/ou de rediriger les blessures étaient lancés après que les blessures soient infligées... Ah oui, quand je vous disais que le changement est notable  ...
Pour être plus précis, après que des blessures soient infligées, il existait une « étape » (Attention: à l'époque, le mot étape ne correspondait à rien au niveau de la structure du tour, seule la phase existait
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Pour être plus précis, après que des blessures soient infligées, il existait une « étape » (Attention: à l'époque, le mot étape ne correspondait à rien au niveau de la structure du tour, seule la phase existait  ) dite de « prévention des blessures », au cours de laquelle les joueurs peuvent utiliser des effets (tirés d'éphémères déjà à l'époque) qui préviennent ou redirigent les blessures.
Vous allez me dire que dans l'idée, cela ne change pas tellement les choses. Oui, bien entendu... Mais vous savez fort bien que Magic est un jeu bien plus subtil que vous ne l'imaginiez au départ...
Car il existait des combos assez savoureuses lors de la sortie de ce bloc Tempête... Comme par exemple celle avec une carte très en vue de l'extension Forteresse: le Maniaque Mogg et le bien connu Fourneau de Rajh...
 ) dite de « prévention des blessures », au cours de laquelle les joueurs peuvent utiliser des effets (tirés d'éphémères déjà à l'époque) qui préviennent ou redirigent les blessures.
Vous allez me dire que dans l'idée, cela ne change pas tellement les choses. Oui, bien entendu... Mais vous savez fort bien que Magic est un jeu bien plus subtil que vous ne l'imaginiez au départ...
Car il existait des combos assez savoureuses lors de la sortie de ce bloc Tempête... Comme par exemple celle avec une carte très en vue de l'extension Forteresse: le Maniaque Mogg et le bien connu Fourneau de Rajh... 
 
     
 ) en ciblant vos pauvres Nomades. Ces blessures sont assignées au double tarif (Fourneau de l'époque) puis infligées. Au moment de cette fameuse « étape de prévention des blessures », vous redirigiez ces 4 blessures... sur vos mêmes Nomades
 ) en ciblant vos pauvres Nomades. Ces blessures sont assignées au double tarif (Fourneau de l'époque) puis infligées. Au moment de cette fameuse « étape de prévention des blessures », vous redirigiez ces 4 blessures... sur vos mêmes Nomades  . 
Ces 4 blessures vont être transformées en 8 par le même procédé. Vous voyez bien où je veux en venir... A chaque rotation on double les dégâts et ainsi créer une infinité de dommages par une série de boucle de redirection de dommages sur notre en-Kor. Lorsque la boucle a atteint un nombre suffisant pour tuer votre adversaire, vous redirigez ces blessures sur votre Maniaque Mogg qui, par l'intermédiaire de sa capacité, infligera le même nombre de blessures à votre adversaire...
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Ces 4 blessures vont être transformées en 8 par le même procédé. Vous voyez bien où je veux en venir... A chaque rotation on double les dégâts et ainsi créer une infinité de dommages par une série de boucle de redirection de dommages sur notre en-Kor. Lorsque la boucle a atteint un nombre suffisant pour tuer votre adversaire, vous redirigez ces blessures sur votre Maniaque Mogg qui, par l'intermédiaire de sa capacité, infligera le même nombre de blessures à votre adversaire...
Sympathique n'est-ce pas ? 
| Mono white weenie | Créatures: 1 Herald of Serra 3 Longbow Archer 4 Mother of Runes 1 Nomads en-Kor 3 Paladin en-Vec 4 Soltari Monk 4 Soltari Priest 4 Soul Warden 4 Warrior en-Kor Autres sorts: 3 Armageddon 4 Crusade 4 Disenchant 1 Glorious Anthem Terrains: 20 Plains Réserve: 3 Erase 1 Glorious Anthem 3 Humble 2 Humility 3 Sacred Ground 1 Spirit Link 2 Worship |       | 
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Mais quel est le but de jouer nos Nomades et plus globalement nos Kor dans ce deck?
Il faut premièrement remarquer que nos Nomades ne sont présents qu'en un exemplaire, contrairement au Guerrier en-Kor à quatre exemplaires. La faible présence de nos Nomades s'explique facilement: il y a déjà beaucoup d'autres slots plus importants à un CCM (Mère des runes, Garde des âmes) et plus ferait beaucoup... D'où la présence a contrario de quatre Guerrier qui sont des 2/2 et qui taperont donc plus fort...
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Mais quel est le but de jouer nos Nomades et plus globalement nos Kor dans ce deck?
Il faut premièrement remarquer que nos Nomades ne sont présents qu'en un exemplaire, contrairement au Guerrier en-Kor à quatre exemplaires. La faible présence de nos Nomades s'explique facilement: il y a déjà beaucoup d'autres slots plus importants à un CCM (Mère des runes, Garde des âmes) et plus ferait beaucoup... D'où la présence a contrario de quatre Guerrier qui sont des 2/2 et qui taperont donc plus fort...


 ...
Un petit exemple concret: Si Paladin en-Vec est en jeu, vos Nomades deviennent fictivement une 1/1, protection (pour les blessures) contre le noir et le rouge pour un petit mana blanc... Pas mal vous avouerez
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Un petit exemple concret: Si Paladin en-Vec est en jeu, vos Nomades deviennent fictivement une 1/1, protection (pour les blessures) contre le noir et le rouge pour un petit mana blanc... Pas mal vous avouerez  ... 
Conclusion sur nos Nomades jusqu'à la Sixième Edition
Ces Nomades, comme tous les Kor de Forteresse, ont bénéficié d'une capacité qui déjà à l'époque les démarque des autres créatures... 
Durant cette première ère, l'utilisation de cette capacité activée a toujours été directe: rediriger les blessures... Mais tout cela va changer bien vite.
La Raison? elle est très vite trouvée
 ... 
Conclusion sur nos Nomades jusqu'à la Sixième Edition
Ces Nomades, comme tous les Kor de Forteresse, ont bénéficié d'une capacité qui déjà à l'époque les démarque des autres créatures... 
Durant cette première ère, l'utilisation de cette capacité activée a toujours été directe: rediriger les blessures... Mais tout cela va changer bien vite.
La Raison? elle est très vite trouvée  ...
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 lors que nos Nomades avaient fait leur trou, le ciel leur tomba sur la tête...
lors que nos Nomades avaient fait leur trou, le ciel leur tomba sur la tête...

(lien vers les règles des Effets de Remplacement et de prévention pour les courageux...)
Et ce choc peut être résumé de façon assez simple par la règle suivante:Les effets de remplacement et de prévention sont des effets continus qui attendent qu'un certain type d'événement se produise et le remplacent entièrement ou en partie par autre chose. Ces effets agissent comme des "boucliers" qui protègent ce qu'ils affectent.Voilà, tout est dit... l'effet de prévention et de remplacement devient un effet continu qui attend qu'un certain type d'évènement se produise. D'ailleurs, la redirection de dommages n'existe plus dans les textes... Elle est devenue un effet de remplacement, infligeant les blessures à une cible autre que celle initialement prévue. Pour être bref, maintenant, ces types d'effets doivent être présent avant que les blessures ne soient infligées. En contre partie, pour faciliter l'utilisation, ces effets deviennent « continus », l'extrême majorité du temps, jusqu'au début de la phase de fin de tour. Bien entendu, ces mêmes effets peuvent être, et le sont la plupart du temps, utilisés en réponse à l'évènement déclencheur, comme le précise la règle suivante:— règle 619.1
Les effets de remplacement et de prévention doivent exister avant que l'évènement approprié ne se produise, ils ne peuvent pas "revenir en arrière" et changer quelque chose qui est déjà arrivé. En général, les sorts et les capacités qui génèrent ces effets sont joués en réponse à l'évènement à remplacer ou à prévenir et se résolvent donc avant que l'évènement ne se produise vraiment.En fait, cela n'a rien de surprenant si on se réfère aux règles de la pile. Prenons un exemple simple:— règle 619.4
| Premièrement, la pile est vide.Un joueur décide de la remplir avec l'effet noté  :  . Un effet assigne des blessures à une cible X.  . Un effet rapide de redirection redirige les blessures assignées à X sur une cible Y. | Maintenant que le remplissage de la pile est fini, on la résout.Et c'est bien entendu la loi du FILO (First In/Last Out) qui s'applique:  . L'effet continu de redirection de dommages, qui attend que l'évènement se produise, s'applique.  . L'effet qui inflige des blessures est détecté par l'effet continu de redirection. L'effet de redirection infligera les blessures à la cible Y si celle-ci est valide (cf. règle 619.6c). | 
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|  Quatrième Edition |   |  Septième Edition | 
Ce changement de règles, dans l'utilisation basique des Nomades, ne change pas grand chose... Seulement, il a de suite rendu la combo avec le Maniaque Mogg et le Fourneau de Rajh illégale... En effet, d'après la règle 619.6a, on ne peut mettre en pile qu'une seule fois la capacité du Fourneau même en multipliant les boucles sur nos Nomades: La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée aux Nomades en-Kor ce tour-ci est infligée à la créature ciblée que vous contrôlez à la place.
— Texte Oracle des Nomades en-Kor
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Une Petite FAQ?
Et si je bourrine avec une créature 3/3 piétinement et que l'adversaire la bloque avec ces Nomades?La capacité activée des Kor ne vous empêche en rien d'assigner une seule blessure aux Nomades et les deux restantes au joueur défenseur.
Est-ce que je peux rediriger plus de blessures que l'endurance de la créature ciblée?Bien sûr. Il n'y a aucune restriction indiquée sur la capacité activée.
Les blessures redirigées sont de quel type? De combat ou directes?Quelque soit la source des dommages initiale, les blessures ainsi redirigées sont considérées comme de combat.
Est-ce que je peux cibler une créature que je contrôle même si les Nomades ne se voient pas assigner de blessure?Ah Ah! tout est là...
 ais de cette nouvelle épreuve, les Nomades ont su en tirer une nouvelle force...
ais de cette nouvelle épreuve, les Nomades ont su en tirer une nouvelle force...

Il n'y a pas de restriction spéciale au fait de jouer un sort ou une capacité qui génère un effet de remplacement ou de prévention. De tels effets durent jusqu'à ce qu'ils soient utilisés en totalité ou que leur durée de vie soit atteinte.Donc la réponse est sans équivoque... et positive— Règle 619.3
 . Ceci est en fait la continuité simple du fait que les effets de remplacement soient continus: soit cet effet détecte l'évènement qu'il est sensé altérer (la régénération remplace la mise au cimetière, la prévention annule les blessures...), soit cet effet ne détecte pas d'évènement de ce type et reste latant jusqu'à la fin décrite par la capacité (très souvent la fin du tour).
 
Et c'est précisément ce point qui représente la nouvelle force de nos en-Kor... 
En effet, de suite, nous obtenons des Nomades beaucoup plus intéressants qu'auparavant... Ils sont des créatures 1/1 pour
 . Ceci est en fait la continuité simple du fait que les effets de remplacement soient continus: soit cet effet détecte l'évènement qu'il est sensé altérer (la régénération remplace la mise au cimetière, la prévention annule les blessures...), soit cet effet ne détecte pas d'évènement de ce type et reste latant jusqu'à la fin décrite par la capacité (très souvent la fin du tour).
 
Et c'est précisément ce point qui représente la nouvelle force de nos en-Kor... 
En effet, de suite, nous obtenons des Nomades beaucoup plus intéressants qu'auparavant... Ils sont des créatures 1/1 pour  (donc toujours très facile à mettre en jeu), possédant une capacité ne coutant rien qui permet de cibler une créature que l'on contrôle autant de fois qu'on le souhaite...
Cette aptitude va lui permettre de trouver des applications bien éloignées de celles prévues par les concepteurs de Forteresse... Et pour vous illustrer l'utilisation de cette aptitude, rien ne vaut l'étude de decks. 
Je vous propose ici deux decks de tournois: le premier Etendu, le second Legacy...
L'Etendu 2004
Ce jeu, piloté par Lucas Glavin, a atteint la seconde place du GP Boston 2005 Etendu. Ce format comportait les blocs de Tempête à Kamigawa.
Il possède deux axes directeurs: l'un dont l'objectif est d'obtenir un nombre de points de vie infini; l'autre de réanimer une grosse Goule Suturée. Et tout cela grâce à qui... A nos Nomades bien evidemment
 (donc toujours très facile à mettre en jeu), possédant une capacité ne coutant rien qui permet de cibler une créature que l'on contrôle autant de fois qu'on le souhaite...
Cette aptitude va lui permettre de trouver des applications bien éloignées de celles prévues par les concepteurs de Forteresse... Et pour vous illustrer l'utilisation de cette aptitude, rien ne vaut l'étude de decks. 
Je vous propose ici deux decks de tournois: le premier Etendu, le second Legacy...
L'Etendu 2004
Ce jeu, piloté par Lucas Glavin, a atteint la seconde place du GP Boston 2005 Etendu. Ce format comportait les blocs de Tempête à Kamigawa.
Il possède deux axes directeurs: l'un dont l'objectif est d'obtenir un nombre de points de vie infini; l'autre de réanimer une grosse Goule Suturée. Et tout cela grâce à qui... A nos Nomades bien evidemment  .
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| Reanimator+Life | Créatures: 3 Illusionniste céphalide 3 Spiritualiste daru 3 Nomades en-Kor 1 Shamane en-Kor 1 Goule suturée 1 Ecorche-nuage krosian Autres sorts: 4 Remue-méninges 4 Précepteur vampirique 4 Précepteur matérialiste 3 Thérapie de la Coterie 3 Souhait vivant 1 Souffle du dragon 1 Déterrement 1 Défrichement krosian 1 Réanimation 1 Juste cause 4 Fiole d'Æther 2 Mox de chrome Terrains: 4 Cité d'Airain 4 Cerisaie interdite 2 Sanctuaire sous les étoiles 2 Landes de Llanowar 2 Citadelle ternie 1 Cavernes de Koïlos 1 Côte de la Yavimaya 1 Landes d'Adarkar 1 Broussaille 1 Rivière souterraine Réserve: 2 Kami de la loi ancienne 2 Drakôn clinquant 1 Broyeur d'os 1 Fouineur des champs de bataille 1 Illusioniste céphalide 1 Spiritualiste daru 1 Nomades en-Kor 1 Voleur de Souchemer 1 Orang-outang de l'Ouktabi 1 Ombre du dragon 1 Champ d'énergie 1 Cité abandonnée 1 Sanctuaire sous les étoiles |      | 


 !
Et tout cela grâce à une synergie magnifique: l'Illusionniste céphalide et notre capacité des en-Kor... En effet, ciblez, ciblez, ciblez encore votre Illusionniste grâce à vos Nomades ou Shamane en-Kor. Résultat: vous meulez votre bibliothèque, encore et en-Kor
 !
Et tout cela grâce à une synergie magnifique: l'Illusionniste céphalide et notre capacité des en-Kor... En effet, ciblez, ciblez, ciblez encore votre Illusionniste grâce à vos Nomades ou Shamane en-Kor. Résultat: vous meulez votre bibliothèque, encore et en-Kor  ... Vous aurez ainsi toutes les chances de mettre votre Goule et votre Gros thon Krosian au tapis.
 ... Vous aurez ainsi toutes les chances de mettre votre Goule et votre Gros thon Krosian au tapis.

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 . Deux méthodes: la Juste cause et le Sanctuaire sous les étoiles qui a l'avantage d'être un terrain, et donc incontrable
 . Deux méthodes: la Juste cause et le Sanctuaire sous les étoiles qui a l'avantage d'être un terrain, et donc incontrable  ...
Et soudain, votre vision des choses devient plus sereine... un peu comme si la Force tranquille vous habitait
 ...
Et soudain, votre vision des choses devient plus sereine... un peu comme si la Force tranquille vous habitait  .
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 ) et de diverses cartes très utiles suivant la situation de jeu, comme par exemple l'Orang-outang de l'Ouktabi.
Mais j'allais oublier l'un des slots très important de ce deck: La Fiole d'Æther qui permet de bonnes sorties, et de mettre directement en jeu ses créatures (et donc ses combos) sans être gêner par les contres adverses.
Ce deck faisait partie des archétypes à battre lors ce cette rotation de l'Etendu. Le deck totalement orienté Life existait aussi (un exemple ici) mais j'ai décidé de me réserver ce type de jeu pour le Legacy actuel. A noter que ces decks Etendu étaient très combos, avec l'utilisation de précepteurs poussée à son maximum.
Le Legacy
Ce deck est tiré du forum Legacy France. L'un des topics de ce forum parle en effet de ce jeu Life et de son adaptation lors de son passage de l'Etendu à un jeu devenu plus combo-control en Legacy.
Cette liste est celle présentée par Lejay, admin de ce forum. Il précise bien qu'elle est la plus neutre possible: certains slots peuvent évoluer suivant le métagame en présence
 ) et de diverses cartes très utiles suivant la situation de jeu, comme par exemple l'Orang-outang de l'Ouktabi.
Mais j'allais oublier l'un des slots très important de ce deck: La Fiole d'Æther qui permet de bonnes sorties, et de mettre directement en jeu ses créatures (et donc ses combos) sans être gêner par les contres adverses.
Ce deck faisait partie des archétypes à battre lors ce cette rotation de l'Etendu. Le deck totalement orienté Life existait aussi (un exemple ici) mais j'ai décidé de me réserver ce type de jeu pour le Legacy actuel. A noter que ces decks Etendu étaient très combos, avec l'utilisation de précepteurs poussée à son maximum.
Le Legacy
Ce deck est tiré du forum Legacy France. L'un des topics de ce forum parle en effet de ce jeu Life et de son adaptation lors de son passage de l'Etendu à un jeu devenu plus combo-control en Legacy.
Cette liste est celle présentée par Lejay, admin de ce forum. Il précise bien qu'elle est la plus neutre possible: certains slots peuvent évoluer suivant le métagame en présence  ...
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| Life Legacy | Créatures: 1 True Believer 1 Viridian Zealot 1 Warrior en-Kor 2 Mother of Runes 3 Daru Spiritualist 3 Meddling Mage 3 Nomads en-Kor 3 Shaman en-Kor 4 Task Force Autres sorts: 4 Æther Vial 1 Sylvan Library 2 Orim's Chant 4 Eladamri's Call 4 Living Wish Terrains: 1 Forest 1 Plains 1 Scrubland 1 Snow-Covered Plains 1 Tundra 3 Diamond Valley 4 Flooded Strand 4 Savannah 4 Starlit Sanctum 4 Windswept Heath Réserve: 1 Eternal Witness 1 Crookclaw Transmuter 1 Harmonic Sliver 1 Llawan, Cephalid Empress 1 Genesis 1 Cephalid Illusionist 1 Darksteel Colossus 1 Glowrider 2 Ray of Revelation 1 Daru Spiritualist 1 Shaman en-Kor 1 Nomads en-Kor |      | 



 . Enfin, un slot qui permet d'avoir un CA* énorme dans ce deck, quasi sans défaut: la Bibliothèque sylvestre, qui permet de piocher trois cartes par tour, en payant 8 points de vie par tour... Quel dommage! ceci risque de vous tuer à petit feu... alors que vous êtes à 1 milliard de points de vie
. Enfin, un slot qui permet d'avoir un CA* énorme dans ce deck, quasi sans défaut: la Bibliothèque sylvestre, qui permet de piocher trois cartes par tour, en payant 8 points de vie par tour... Quel dommage! ceci risque de vous tuer à petit feu... alors que vous êtes à 1 milliard de points de vie  .
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 alheureusement cette nouvelle force l'a ammené à être la cible de nombreux ennemis...
alheureusement cette nouvelle force l'a ammené à être la cible de nombreux ennemis...

 ? De plus, Magic n'est pas le monde des Bisounours... Ces combos si bien huilées ne sont pas passées inarperçues... Et donc les réponses les plus adéquates ont été recherchées.
Nos Nomades faisant partie des créatures, une première façon de se débarasser d'eux sont de les éradiquer physiquement. Les blast peuvent être utilisés certes mais sont loin d'être la manière la plus simple... Souvenez-vous de l'effet de la capacité
 ? De plus, Magic n'est pas le monde des Bisounours... Ces combos si bien huilées ne sont pas passées inarperçues... Et donc les réponses les plus adéquates ont été recherchées.
Nos Nomades faisant partie des créatures, une première façon de se débarasser d'eux sont de les éradiquer physiquement. Les blast peuvent être utilisés certes mais sont loin d'être la manière la plus simple... Souvenez-vous de l'effet de la capacité  . Je suis entièrement d'accord que ceci ne marche que lorsqu'il y a une autre cible, mais il faut bien avouer que les Nomades ne sont que très rarement joués au premier tour, tout seul... A moins que vous ayez un doublons de Kor dans votre main, auquel cas ces Nomades serviront de chair à canon...
Une réponse plus adéquate est sans nul doute un petit Retour au pays, un Etouffer...
Mais la plupart des gros méchants loups se cachent dans une autre catégorie... ceux qui empêchent vos Nomades d'utiliser leur si belle capacité activée
 . Je suis entièrement d'accord que ceci ne marche que lorsqu'il y a une autre cible, mais il faut bien avouer que les Nomades ne sont que très rarement joués au premier tour, tout seul... A moins que vous ayez un doublons de Kor dans votre main, auquel cas ces Nomades serviront de chair à canon...
Une réponse plus adéquate est sans nul doute un petit Retour au pays, un Etouffer...
Mais la plupart des gros méchants loups se cachent dans une autre catégorie... ceux qui empêchent vos Nomades d'utiliser leur si belle capacité activée  . Et il en existe une belle meute
 . Et il en existe une belle meute  .
Il existe premièrement les cartes qui contrecarrent une capacité alors qu'elle a été mise dans la pile. Dans ce style, on pense très souvent à Stifle... mais dommage, elle ne sert à rien ici. Au vu du coût de la capacité, il faut en effet pouvoir la contrecarrer, mais aussi empêcher que la capacité puisse être jouée ensuite. Deux cartes sont dans ce cas: l'Interdiction et le Trompentrave qui peuvent vous faire gagner un tour. De plus, une manière plus radicale est d'empêcher définitivement l'utilisation de cette capacité par l'une des cartes de side* les plus en vue de ces dernières années: la Pithing Needle.
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Il existe premièrement les cartes qui contrecarrent une capacité alors qu'elle a été mise dans la pile. Dans ce style, on pense très souvent à Stifle... mais dommage, elle ne sert à rien ici. Au vu du coût de la capacité, il faut en effet pouvoir la contrecarrer, mais aussi empêcher que la capacité puisse être jouée ensuite. Deux cartes sont dans ce cas: l'Interdiction et le Trompentrave qui peuvent vous faire gagner un tour. De plus, une manière plus radicale est d'empêcher définitivement l'utilisation de cette capacité par l'une des cartes de side* les plus en vue de ces dernières années: la Pithing Needle.
 
  
 
 ?
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 r ces Nomades possèdent déjà une faiblesse innée: la solitude...
r ces Nomades possèdent déjà une faiblesse innée: la solitude...

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 'est ainsi, brave gens, que ces
'est ainsi, brave gens, que ces  omades trouvèrent leur propre voie.
Leur faible constitution innée ne leur fit pas perdre
omades trouvèrent leur propre voie.
Leur faible constitution innée ne leur fit pas perdre  spoir.
Au contraire, elle fut sublimée par une force principalement acquise par la
spoir.
Au contraire, elle fut sublimée par une force principalement acquise par la  rovidence.
C'est ainsi que ces
rovidence.
C'est ainsi que ces  omades vont même jusqu'à faire trembler les plus grosses brutes du Legacy.
omades vont même jusqu'à faire trembler les plus grosses brutes du Legacy.
 ui, braves gens, la formule consacrée s'applique.
ui, braves gens, la formule consacrée s'applique.  out est bien qui finit bien.
out est bien qui finit bien.
Retour au début de racolage publique...


NOTE: je passerai sur certains Kor qui n'ont pas été crées comme tels mais qui, par un erratum curieux, le sont dorénavant comme par exemple Monte-en-l'air, Combattant du Poing de soie ou Porteur de la Lumière où aucun lien avec les Kor n'est mentionné sur la carte d'origine.
Acte I: La Naissance Ce type de créature est donc apparu avec la sortie de l'extension Forteresse. Le contingent comportait alors 5 membres. Voici les éléments en présence:| Lanciers en-Kor Shamane en-Kor Guerrier en-Kor Esprit en-Kor et bien sûr Nomades en-Kor |       | 
 . En effet, même leur type n'était pas similaire. Depuis, les errata ont frappé et ces créatures sont donc désignées en tant que Kor ainsi que d'autres divers types
 . En effet, même leur type n'était pas similaire. Depuis, les errata ont frappé et ces créatures sont donc désignées en tant que Kor ainsi que d'autres divers types  . Ensuite, chacun à sa petite particularité. Nos Nomades sont ceux qui justement n'en n'ont pas, de plus corrélé au fait d'avoir les plus faibles statistiques Force/Endurance d'entre-eux, ils héritent de façon logique au plus faible coût de lancement. 
Pour un CCM de deux manas, nous trouvons premièrement le Guerrier sans autre capacité, de statistiques 2/2 pour
 . Ensuite, chacun à sa petite particularité. Nos Nomades sont ceux qui justement n'en n'ont pas, de plus corrélé au fait d'avoir les plus faibles statistiques Force/Endurance d'entre-eux, ils héritent de façon logique au plus faible coût de lancement. 
Pour un CCM de deux manas, nous trouvons premièrement le Guerrier sans autre capacité, de statistiques 2/2 pour 
 . Et la seule rare de cette première édition de Kor: la Shamane, de coût de lancement
 . Et la seule rare de cette première édition de Kor: la Shamane, de coût de lancement 
 qui possède une autre capacité activée synergique avec la première. C'est de façon classique ces trois Kor qui sont utilisés pour leur capacité particulière.
Par la suite, on monte à un coût de
 qui possède une autre capacité activée synergique avec la première. C'est de façon classique ces trois Kor qui sont utilisés pour leur capacité particulière.
Par la suite, on monte à un coût de 
 avec l'Esprit qui n'est qu'une 2/2 avec le vol. Et pour
 avec l'Esprit qui n'est qu'une 2/2 avec le vol. Et pour 

 vous avez les Lanciers, 3/3 piétinement.
Ce premier contingent ne sera donc franchement pas passé inaperçu, comme l'analyse technique devrait être sensée vous l'avoir montré
 vous avez les Lanciers, 3/3 piétinement.
Ce premier contingent ne sera donc franchement pas passé inaperçu, comme l'analyse technique devrait être sensée vous l'avoir montré  . WotC avait d'ailleurs sorti un deck à thème sur celui des Kor, appellé Call of the Kor, que vous pouvez retrouver ici.
 . WotC avait d'ailleurs sorti un deck à thème sur celui des Kor, appellé Call of the Kor, que vous pouvez retrouver ici.
 . Les voici:
. Les voici:
 
   
 

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Ce Cavalier a, lui aussi, fait parler de lui lors de sa rotation en Standard et en format Bloc... La raison? sa capacité bien entendu
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Ce Cavalier a, lui aussi, fait parler de lui lors de sa rotation en Standard et en format Bloc... La raison? sa capacité bien entendu  , notamment beaucoup jouée à l'époque avec la Poupée de son. Voici un deck sélectionné utilisant notamment cette combo.
Maintenant parlons des deux autres créatures, qui sont, ô surprise, bleues... et, de plus, absolument pas dans la même lignée que les précédents Kor
 , notamment beaucoup jouée à l'époque avec la Poupée de son. Voici un deck sélectionné utilisant notamment cette combo.
Maintenant parlons des deux autres créatures, qui sont, ô surprise, bleues... et, de plus, absolument pas dans la même lignée que les précédents Kor  . Première remarque: ces créatures possèdent une même capacité statistique: la Distorsion.
Le Détrousseur il-Kor a de plus une capacité déclenchée qui est synergique avec cette capacité d'évasion. Cette synergie lui a permis d'être assez régulièrement jouée en format Bloc de l'époque, ainsi qu'en Limité.
En ce qui concerne maintenant L'Infiltrateur il-Kor, la capacité d'évasion est en fait le but recherché en la jouant ayant des statistiques 3/1. Son coût de lancement anormalement élevé est dû à la suspension assez intéressante... Malheureusement, sa fragilité combinée aux deux tours laissés à l'adversaire pour ajuster sa stratégie ne lui a pas permis pas de trouver sa place en contruit.
 . Première remarque: ces créatures possèdent une même capacité statistique: la Distorsion.
Le Détrousseur il-Kor a de plus une capacité déclenchée qui est synergique avec cette capacité d'évasion. Cette synergie lui a permis d'être assez régulièrement jouée en format Bloc de l'époque, ainsi qu'en Limité.
En ce qui concerne maintenant L'Infiltrateur il-Kor, la capacité d'évasion est en fait le but recherché en la jouant ayant des statistiques 3/1. Son coût de lancement anormalement élevé est dû à la suspension assez intéressante... Malheureusement, sa fragilité combinée aux deux tours laissés à l'adversaire pour ajuster sa stratégie ne lui a pas permis pas de trouver sa place en contruit.
 
 . A noter aussi l'une des deux rares, Lancelumière fervente très efficace devant une opposition noire.
Les Clerc du Ondou et Compagnon bouclier des Makindi peuvent aussi entrer dans des jeux allié.
Mais ce sont principalement deux cartes qui frappent les esprits. Le Duelliste kor possède une capacité statistique qui lui donne la double initiative si elle est équipée. Dans la même lignée, mais plus puissante, l'autre rare de cette liste, le Maître d'armement qui donne autant de fois +2/+2 à tous les autres Kor que vous contrôlez pour chaque équipement attaché sur lui.
Tout ceci offre une nouvelle perspective à nos Kor: le jeu tribal, avec une dose d'équipements autour. D'ailleurs, ce type de deck n'est pas sans rappeler les jeux type weenie white de Mirrodin, et n'a pas échappé à WotC qui a sorti un deck préconstruit, intitulé Armurerie Kor, dont la liste est disponible ici. D'ailleurs l'un des membres de MC s'est déjà essayé à cette voltige: Roi_Arthas avec le deck nommé Kor équipement.
 . A noter aussi l'une des deux rares, Lancelumière fervente très efficace devant une opposition noire.
Les Clerc du Ondou et Compagnon bouclier des Makindi peuvent aussi entrer dans des jeux allié.
Mais ce sont principalement deux cartes qui frappent les esprits. Le Duelliste kor possède une capacité statistique qui lui donne la double initiative si elle est équipée. Dans la même lignée, mais plus puissante, l'autre rare de cette liste, le Maître d'armement qui donne autant de fois +2/+2 à tous les autres Kor que vous contrôlez pour chaque équipement attaché sur lui.
Tout ceci offre une nouvelle perspective à nos Kor: le jeu tribal, avec une dose d'équipements autour. D'ailleurs, ce type de deck n'est pas sans rappeler les jeux type weenie white de Mirrodin, et n'a pas échappé à WotC qui a sorti un deck préconstruit, intitulé Armurerie Kor, dont la liste est disponible ici. D'ailleurs l'un des membres de MC s'est déjà essayé à cette voltige: Roi_Arthas avec le deck nommé Kor équipement.
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To be continued...

 
 
 
 
 . Voici une synthèse rapide en prenant comme point de départ deux de ces textes d'ambiances. Le premier est issu des Nomades:
 . Voici une synthèse rapide en prenant comme point de départ deux de ces textes d'ambiances. Le premier est issu des Nomades:
Le peuple Kor abandonne ses racines pour les chemins sinueux; abandonne les paroles pour le silence de l'esprit; abandonne tout le reste pour la pauvreté de l'isolation.Seulement, pour moi, le plus représentatif est celui du Guerrier:— TA des Nomades en-Kor, Traduction personnelle
Seul un intérêt aussi vital que la destruction de Wöhlrajh peut amener à rassembler le peuple solitaire des Kor.Le peuple Kor a choisi de vivre dans l'isolation, totalement reclus à l'intérieur du plan de Rajh. Pour lui, quasi rien ne compte, encore moins la richesse des biens matériels. Ce peuple n'aspire qu'à une chose: qu'on le laisse tranquille, ou pour être plus précis, qu'on laisse chacune des ses unités tranquille... car on est loin du peuple concentré en un noyau ne voulant pas de contact avec l'extérieur. En effet, ce sont chacune de ses unités qui ne souhaite pas en avoir. Mais si un évènement fait que cette tranquillité soit mise en périls, ce que représente Wöhlrajh, alors ce peuple peut s'unir contre lui.— TA du Guerrier en-Kor, Traduction personnelle
Les Kor mènent une existence frugale et nomade. Ils voyagent léger, ne transportant avec eux que l'essentiel, croyant plus à la force de caractère et aux compétences individuelles qu'aux vertus plus « statiques ». « Nous ne sommes pas faits pour nous enraciner, » disent-ils. « Le cœur est un organe toujours en mouvement. » Malgré leur exode constant, les Kor ont un profond respect pour certains lieux. Ils voyagent par petits groupes sur les routes de pèlerinage qui desservent des dizaines de sites sacrés sur Zendikar. Chaque circuit dure des dizaines d'années, et bon nombre de pèlerins succombent en chemin aux dangers de Zendikar. Les Kor sont des virtuoses de l'utilisation des cordes et des crochets, qu'ils utilisent pour voyager et pour chasser et qu'ils incorporent aussi dans leur spiritualité. Ils se servent rarement d'instruments aussi peu fiables que les arbalètes pour lancer leurs grappins sur les falaises qu'ils escaladent ou chasser des proies volantes, leur préférant une bonne corde et l'huile de coude. La cordée est aussi un symbole social et sacré pour les Kor, qui représente leur union les uns avec autres, et avec le monde qui les entoure.Certains points communs sont à noter... La phrase « Nous ne sommes pas faits pour nous enraciner » ne vous rappelle-t'elle pas le texte d'ambiance de nos Nomades en-Kor— Source Wizard
 . Sa qualité de peuple nomade qui ne se soucis guère de la richesse est aussi conservé.
Mais on retrouve un aspect beaucoup plus combatif... En effet, il semblerait difficile que des Kor similaires aux originaux puissent arriver à survivre dans l'environnement de Zendikar. Ils sont devenu des experts dans la manipulation de crochets et cordes. De plus l'aspect si isolationniste a totalement disparu, les cordes représentant «leur union les uns avec autres» ainsi « [qu']avec le monde qui les entoure ».
Nous observons donc une évolution entre ces deux époques, même si certaines caractéristiques ont été gardées. Mais ceci est d'autant plus visible dans l'analyse de leurs illustrations
 . Sa qualité de peuple nomade qui ne se soucis guère de la richesse est aussi conservé.
Mais on retrouve un aspect beaucoup plus combatif... En effet, il semblerait difficile que des Kor similaires aux originaux puissent arriver à survivre dans l'environnement de Zendikar. Ils sont devenu des experts dans la manipulation de crochets et cordes. De plus l'aspect si isolationniste a totalement disparu, les cordes représentant «leur union les uns avec autres» ainsi « [qu']avec le monde qui les entoure ».
Nous observons donc une évolution entre ces deux époques, même si certaines caractéristiques ont été gardées. Mais ceci est d'autant plus visible dans l'analyse de leurs illustrations  ...
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 ) qui ont tous ici une posture digne de la pose. En effet, aucun signe de mouvement, le Kor est là, stoïque, posant pour la prospérité, ou presque
 ) qui ont tous ici une posture digne de la pose. En effet, aucun signe de mouvement, le Kor est là, stoïque, posant pour la prospérité, ou presque  .
Cet aspect, et ce choix, du peuple Kor du cycle Tempête est d'ailleurs très bien relaté dans les textes d'ambiance déjà étudiés. Donc cette sensation de personnages figés dans ces illustrations n'est pas un hasard, mais bien le quotidien de ce peuple isolationniste.
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Cet aspect, et ce choix, du peuple Kor du cycle Tempête est d'ailleurs très bien relaté dans les textes d'ambiance déjà étudiés. Donc cette sensation de personnages figés dans ces illustrations n'est pas un hasard, mais bien le quotidien de ce peuple isolationniste.
 
  
  
 
 ). La présence de ces éléments n'est pas une surprise au vu de l'article concernant les Kor de Zendikar dans la partie précédente.
La dernière illustration, tirée du Maître d'armement est, il est vrai, moins dans l'action. Mais on est quand même loin d'être dans l'immobilisme de nos premiers Kor: il est en train de consciencieusement astiquer son arme
 ). La présence de ces éléments n'est pas une surprise au vu de l'article concernant les Kor de Zendikar dans la partie précédente.
La dernière illustration, tirée du Maître d'armement est, il est vrai, moins dans l'action. Mais on est quand même loin d'être dans l'immobilisme de nos premiers Kor: il est en train de consciencieusement astiquer son arme  .
Mais pour autant, tous les principes des Kor n'ont pas été jetés à la poubelle. En effet, ces Kor vivent toujours une existence de nomades, circulant dans tout Zendikar, ne se chargeant pas de choses lourdes mais que de l'essentiel. WotC a donc accompagné la résurrection de ce type avec une opération relooking, plutôt réussie à mon goût.
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Mais pour autant, tous les principes des Kor n'ont pas été jetés à la poubelle. En effet, ces Kor vivent toujours une existence de nomades, circulant dans tout Zendikar, ne se chargeant pas de choses lourdes mais que de l'essentiel. WotC a donc accompagné la résurrection de ce type avec une opération relooking, plutôt réussie à mon goût.


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 . Veuillez l'en excuser
 . Veuillez l'en excuser  .
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Purplehaze

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