Analyse de la carte : Chiquenaude de force

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Date : 20/10/2009 à 16:24

Auteur : Purplehaze

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Purplehaze

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Force Spike
Texte Anglais
Force Spike
Instant

Counter target spell unless its controller pays .
Texte Français
Chiquenaude de force
Éphémère

Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye .
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 88/449
Illustrateur : John Matson
Disponibilités :
7th EditionNM/MT3.00 €
5th EditionGD1.90 €
5th EditionEX2.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

— On vient ! dit-elle. Il souffla la lumière. — As-tu tes pistolets ? — Pourquoi ? — Mais… pour te défendre, reprit Emma. — Est-ce de ton mari Ah ! le pauvre garçon ! Et Rodolphe acheva sa phrase avec un geste qui signifiait : « Je l’écraserais d’une chiquenaude. » Elle fut ébahie de sa bravoure, bien qu’elle y sentît une sorte d’indélicatesse et de grossièreté naïve qui la scandalisa.

Gustave Flaubert, Mme Bovary 1857

Bonjour à tous. Aujourd'hui voici la présentation d'une des cartes les plus minimalistes de Magic. Petit coup de mana, petit effet, certes... Mais cet effet lui permet tout de même d'être l'un des classiques parmi l'ensemble des cartes de ce jeu. Ceci n'est tout de même pas rien... surtout que dans sa catégorie, il y a tout de même un nombre impressionnant de candidats qui se pressent au portillon... Mais encore faut-il bien identifier ces candidats. Mais ceci sera fait en temps voulu, maintenant passons à l'analyse du jour, ma dixième...
Présentation
VF : Chiquenaude de Force Nom VO : Force Spike
Rééditions: 5e édition 7e édition Parution Edition originale: Legends

Plan
2. La concurrence 3. L'utilisation au sein des decks
Bonux Tempo 4. Conclusion
1. L'analyse technique Analyse Extra

Caractéristiques générales Il me semble qu'il ne soit pas réellement la peine de trop s'étendre sur le fonctionnement du texte explicatif. Mais il ne fait jamais de mal de faire un petit retour aux notions de base ...
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye .

—Texte oracle en français.

Scindons en deux parties ce texte explicatif. Premièrement « Contrecarrez le sort ciblé... ». Donc cette carte est belle et bien un contre. Pas de commentaire supplémentaire. Deuxièment, et la partie finalement la plus importante « ...à moins que son contrôleur ne paye . » Rahhhh. Voilà le noeud central de la carte. Cette capacité spéciale qui apparait comme une grande faiblesse lui permet, en fait, indirectement, de lui donner sa propre puissance. C'est y pas beau . Je m'explique. Donc la Chiquenaude de Force permet à son controleur de mettre directement au cimetière n'importe quelle carte de sort (du moment qu'il puisse être contrecarré, bien sûr) sans restriction de type. Malheureusement il existe une autre condition qui est du ressort du « choix » de l'adversaire, ce qui n'est jamais très apprécié. Mais pour être plus précis, ce « choix » de payer un mana générique se résume le plus souvent à savoir si l'adversaire aura la « capacité » ou non de payer ce coût supplémentaire. Ce qui fait de ce type de choix qu'ils sont dans les faits différents de celui du Rudoiement, par exemple, même si la mécanique est au fond la même.

Cette condition très génante pour le controleur de la Chiquenaude va de paire avec un très fort avantage comparé aux autres contres de l'époque: son coût de lancement. En effet, ce coût de lancement est de . Cela nous semble assez logique, mais cela lui conférait quand même l'honneur d'être le premier contre utilisable le premier tour de l'adversaire sans faire un départ cannon. Un simple terrain produisant un mana bleu suffit. On a donc un exemple de la loi du donnant-donnant par rapport à la référence qu'est le Contresort. D'un côté une condition génante pour le controleur de la chiquenaude, de l'autre un affaiblissement du coût de lancement. Rien de particulièrement surprenant me direz-vous. Certes, mais cet « échange » est d'une synergie remarquable. Pour faire ressortir d'autant plus cette magnifique synergie, prenons le parfais contre exemple: l'Abjuration. Cet éphémère permet de contrecarrer un sort pour un mana bleu... mais avec un coût supplémentaire qui est de sacrifier un permanent bleu... L'abaissement du coût de lancement en mana n'est en aucun cas synergique avec le sacrifice d'un de nos permanents, bleu de surcroit...

Pour la Chiquenaude, passer d'un coût de mana de à permet bien évidemment d'être excessivement plus réactif à ce que fait l'adversaire, mais encore plus particulièrement en début de partie, où chacun des joueurs ne dispose pas d'une grande quantité de mana. Tiens, tiens... cette dernière phrase ne fait-elle pas tilt dans votre tête ? « Pas d'une grande quantité de mana »... donc certainement encore moins après avoir lancé un ou deux sorts... encore moins se résumant, en réalité, dans bien des cas, à plus du tout. En bref, le moment où la Chiquenaude de Force aura le plus de chance d'être utile donc. Mais là nous aborbons un sujet délicat, très délicat: Le tempo. Celui-ci ne peut être simplement résumé par quelques lignes dans cette analyse. C'est pourquoi je vous ai préparé tout un paragraphe sur ce concept. Je vous propose donc les différents choix suivants: 1. De toute façon, Purplehaze, t'as jamais sû gagner un AP... et c'est toi qui va m'apprendre ce que c'est que le tempo??? 2. De toute façon, Purplehaze, t'as même pas une Force of Will, alors je me demande ce que je fous encore sur cette page... Si c'est pour lire en plus un truc sur le tempo, c'est mort! 3. De toute façon, Purplehaze, j'aime pas ta gueule donc je lirai pas ton paragraphe sur le tempo. 4. Oh oui, Purplehaze, tu es mon icône. Tes analyses sur MC ont remplacé les évangiles dans ma bibliothèque. 5. Ou vous pouvez tout simplement faire défiler l'analyse avec la molette de souris pour le lire . Enfin, moi je dis ça, vous faites ce que vous voulez...

Pour commencer à aborder ce concept, voici, pour moi, le parfait slogan pour illustrer ce qu'est le tempo:

SI TU LAISSES QUELQU'UN PRENDRE EN MAIN TON DESTIN, C'EST LA FIN Toute ressemblance à des paroles de rock des années 80 ne serait que purement fortuite

Voilà l'un des mécanismes les plus complexes de Magic à aborder... mais qui est l'un des plus importants. En effet, le joueur ayant un Tempo Advantage est celui qui impose le rythme de la partie, ce qui peut être fait de bien des manières ... Le mécanisme du tempo prend comme racine les trois principales restrictions qui font que Magic est tel qu'il est:

. Vous ne pouvez jouer qu'un tour sur deux (lors d'un duel évidemment). . Vous ne pouvez poser qu'un seul terrain par tour. . Vous ne piochez qu'une seule carte par tour.

Alors énumérons les fondements de notre jeu et ses commandements:
Un seul terrain par tour tu poseras.

—Second Commandement

Au début de chacun de tes tours, de tous les manas de tes terrains tu disposeras.

—Troisième Commandement

Mais dis, pourquoi tu commences par le second... il doit y avoir un premier, non ? Tu comprendras un peu plus tard, petit scarabée Comment dire... ces deux commandements sont à la base de la régulation du mana dans Magic. Le premier est très limitant, le deuxième étant très « freelance » . Mais bon tout le monde n'est pas décidé à les suivre... Premièrement des cartes vont directement à l'encontre du commendement, comme le Fastbond . Deuxièmement, les sorts peuvent eux aussi produire du mana... Et magic n'en manquent pas, rien que pour l'Alpha: les Mox, les Llanowar Elves sans compter sur le Bird of Paradise... A oups J'ai failli oublier le Channel, la Dark Ritual ou encore le Black Lotus... . Mais tout cela n'est qu'adecdotique on vous dit ...

De plus, dégager ses terrains lors de sa phase de dégagement... oui, mais encore faut-il que votre adversaire ne joue pas un lock... Winter Orb, Stasis ou encore Mana Short ont déjà assèché la réserve de mana de plus d'un joueur .

Enfin, une autre solution est de s'adapter à ces deux commandements en suivant les règles (ouais je sais, c'est tout de suite moins marrant... mais bon, les joueurs de Magic ne sont pas tous des anarchistes tout de même ) . En admettant qu'on suive ces commandements, quel est à votre avis le meilleur moyen d'obtenir un rendement maximal de votre deck? La réponse est en effet toute simple, et c'est d'ailleurs celle qui guide Magic depuis des années... Et cette règle est régite par le système du tempo: abaisser ses coûts de manas au maximum... On a ainsi plus de chance de pouvoir lancer vos sorts en jeu (oups... on the battlefield désolé ) pour un même nombre de terrain. Et oui, la mana curve* est tout simplement la synthèse sur un graphique de la réponse que votre deck pourra donner intrinsèquement (c'est à dire sans opposition) qui est simple à comprendre, même si elle est loin de tout indiquer. . Que c'est beau les solutions issuent de la réflexion humaine soumise à des contraintes extérieures . Bon passons à un autre commandement...
Une seule carte par tour tu piocheras.

—Quatrième Commandement

Quelques noms de carte sont suffisants pour vous faire réfléchir sur ce commandement. Ancestral Recall, Braingeyser, Wheel of Fortune; ou son contraire Spectre hypnotiseur, Mind Twist. Oui le concept du Card Advantage et celui du tempo sont intimement liés. En effet, il semble difficile dans la quasi totalité des situations de jeux de voir un adversaire imposer un rythme à la partie, à être le véritable patron de la table, s'il a un Card disadvantage trop important vis-à-vis de son adversaire... D'ailleurs, l'imbriquation du tempo et du CA va plus loin. Seulement, ce paragraphe n'étant qu'une initiation à ce concept, je n'irai pas plus loin ici. Peut-être un jour sur un article dédié au Tempo ...

Et enfin notre premier commandement:
Un tour sur deux tu joueras.

—Premier Commandement

Une seule réponse à ce commandement: Time Walk.

Bon d'accord ici c'est du lourd, du très lourd... « Take an extra turn after this one »... ben voyons... ils en ont vraiment rien à foutre des préceptes du créateur ou quoi . Pourquoi une réponse aussi minimaliste? Parce qu'elle permet de réellement mieux comprendre ce qu'est le tempo. Car en fait, dans la pratique, il existe nombre d'autres Time Walk dans Magic... Certes pas aussi puissants, car pas aussi simples et flexibles d'utilisation, mais dont l'effet final est tout simplement vous permettre de jouer un tour supplémentaire ... Quelques exemples de situations caractéristiques: Poser Trinisphère devant un jeu rempli de Mox... ben si son effet n'est pas un multi Time Walk, je vois pas l'intérêt de cette carte... Résultat: dans le deck adapté, gros, énorme même Tempo Advantage.

Lancer Asphyxie sur la capacité activée d'un Rotefeu gobelin, qui va vous crâmer la gueule à la résolution de l'effet, en réponse à son entrée dans la pile... Là encore... Time Walk-like . Résultat: One turn left... A vous de vous débarasser soit du Rotefeu, soit directement de votre adversaire (ceci est le raccourci le plus viable ).

Lancer un petit Retour au pays sur un gros Colosse de Sombracier... Ca se passe de commentaire. Résultat: ouf!

Pour conclure de l'utilisation pratique du tempo, il y a réellement deux types de decks dans Magic qui utilisent des cartes à tempo dans des optiques différentes: 1. Les jeux aggros et combos. Ces decks veulent gagner en un minimum de tour (souvent aux alentours des tours 4 à 7). Leurs cartes classiques de tempo sont les suivantes: accélérateurs de mana, rapport efficacité principale/coût de mana maximal (style Isumaru vs Lion des Savanes), utilisation de permanents qui font abaisser le coût de mana, utilisation de cantrips* ou de piocheurs (il faut dire que les réels bons cantrips sont assez rares) pour aggros, des manipulateurs de biblio pour combo. 2. Les jeux tempos et contrôles (les jeux Aggro-control compris). L'idée ici est de parvenir à la victoire au moyen terme (aggro-control ou tempo) ou long terme (purement control) en ayant au final la maitrise totale de la table, ou en tout cas avoir neutraliser la quasi totalité des forces de l'adversaire. Ceci correspond en clair à un Tempo Advantage énorme, combiné avec un CA important... Alors là, c'est totalement l'inverse qu'auparavant: on met dans la gueule de l'adversaire toutes les « emmerdes » qui chamboulent le rythme classique d'une partie: les locks qui empêchent de dégager des permanents, utilisation de permanents qui font augmenter le coût de mana, des contres, des piocheurs/défausses et des boutons resets. J'espère que vous appréhendez mieux maintenant le concept de tempo. Il n'est certes pas simple à assimiler (enfin, c'est pas non plus la physique quantique, hein ) pour la bonne raison qu'il est présent dans une quantité impressionante d'aspects différents dans Magic. Certains diront que ce n'est pas parce qu'on ne connait pas la globalité du concept théorique que l'on ne l'applique pas au final dans la construction d'un deck. Certainement, oui... mais il est préférable d'avoir au moins une idée de ces notions ce qui peut parfois grandement vous aider dans la construction de decks, surtout en limité .
Pourquoi avoir fait cette partie Bonux sur le Tempo? Et bien parce que la force de la Chiquenaude est entièrement basée sur ce concept... En effet, remémorez-vous cette phrase:
En admettant qu'on suive ces commandements, quel est à votre avis le meilleur moyen d'obtenir un rendement maximal de votre deck? La réponse est en effet toute simple, et c'est d'ailleurs celle qui guide Magic depuis des années... Et cette règle est régite par le système du tempo: abaisser ses coûts de manas au maximum...

— Par moi-même

Bien que cette auto quote puisse laisser transparaître un léger côté narcissique de ma personne , elle a au moins le mérite de bien faire ressentir le lien entre le concept du tempo et la nuisance possible de la Chiquenaude de Force. En effet, un deck qui ne se soucie en aucune manière d'avoir un rendement maximal ne se verra en effet jamais contrer un sort par une Chiquenaude... Par contre, il risque grandement de se voir toujours pris de vitesse par ses adversaires, en bref d'être toujours en Tempo Disadvantage... En conclusion, personne ne peut échapper au Tempo... donc personne n'est réellement à l'abris de la Chiquenaude de Force . Les cas de figure classiques Il est donc temps maintenant d'aborder l'utilisation technique de la Chiquenaude de Force. Il n'y a en fait pas tant de cas de figure que cela. La situation se passe comme il suit. Le controleur de la chiquenaude décide de contrecarrer un sort dans la pile. Il lance donc son sort et désigne sa cible. Il peut effectuer d'autres sorts après s'il le désire et laisse la priorité à l'adversaire. Celui-ci peut répondre ou ne pas répondre tout de suite à la Chiquenaude puisse qu'elle sera résolue comme tous les autres sorts lorsque les deux joueurs laisseront la priorité chacun leur tour sans lancer de sort. Il existe alors principalement trois possibilités.

Soit la Chiquenaude a elle-même été contrée, donc aucun effet. Soit le coût additionnel de la Chiquenaude a été payé: elle avorte et n'a donc aucun effet. Soit le coût additionnel de la Chiquenaude n'a pas été payé: le sort ciblé est contré.

Il est a noté qu'il est rare que le deuxième des cas énumérés se réalise. En effet, comme je l'ai précisé plus haut, le « choix » n'est pas réellement laissé à l'adversaire... La Chiquenaude n'est lancée que lorsque le controleur de la cible est en incapacité de pouvoir payer ce coût additionnel. Mais même dans ce cas, l'adversaire peut très bien contrer la Chiquenaude par un contre gratuit en mana, du style Force of Will. Enfin, sur l'utilisation pratique, admirez ce petit exemple issu du PT Los Angeles 2005 en étendu gagné par Antoine Ruel. Cette vidéo vous montre le début de la deuxième partie de sa demi-finale qui l'oppose à Kenji Tsumura. Les deux joueurs utilisent un jeu Psychatog, pour Ruel, splaché pour Tsumura. Le reste, je vous laisse regarder ...

Une petite explication serait bénéfique pour les joueurs néophytes, je pense ... Tsumura a choisi de commencer la deuxieme partie. Au premier tour il pose un Fetch land. Ruel pose une Tombe aquatique en jeu engagée, laisse la priorite à Tsumara qui sacrifie son Fetch pour aller chercher un terrain dans sa bibliothèque. Deuxième tour de Tsumara, il pose un autre terrain, et laisse la priorité à Ruel. Au tour de Ruel qui pioche une Contrainte, pose une Ile en jeu, et décide de jouer Contrainte (qui ne peut pas faire défausser une carte de créature, je le rappelle). Tsumara, en réponse lance une Fuite de mana pour la contrecarrer. Ruel a encore un mana bleu à sa disposition et une Chiquenaude de Force en main... tout le monde pense qu'il va l'utiliser pour lui permettre notamment de voir la main de Tsumara... Mais il n'en est rien... il laisse la Fuite se résoudre, et laisse la priorité à Tsumara qui débute son troisième tour. Il pose un troisième terrain et, pensant que Ruel ne dispose pas de contre utilisable, joue le Psychatog... qui se fait gentiment envoyer au cimetière par la Force Spike. Il suffit de regarder les quelques tours suivants de Tsumura pour s'apercevoir que ce contre a mis un sérieux coup d'arrêt à son deck. Conclusion La Chiquenaude de Force est bien un contre qui a bénéficié d'une synergie avantageuse. Son utilité entière (contrer un sort), qui peut s'avérer réellement génante, peut être elle même mise en péril par un simple mana générique... C'est un petit peu comme le petit grain de sable qui enraye toute la machine, mais un grain de sable, c'est aussi très volatile et peut donc le problème peut être traité aussi très facilement: on souffle un coup, et tout redémarre...

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Avant de parler de la réelle concurrence, parlons un petit peu de ce système de contre qui laisse un choix de payer un coût de mana. Il s'est ensuite très répandu au fil des éditions dans Magic. Je ne vais citer ici que les exemples les plus frappants. Le cousin le plus proche de la Chiquenaude est sans nul doute la Fuite de Mana. C'est en fait son grand cousin qui possède un coût de lancement de . A sa première parution (Forteresse), il a donné une alternative aux jeux bicolores ou tricolores moins gênante que le Contresort et ses deux manas bleus, tout en ayant un défaut bien moins contreignant que la Chiquenaude. Autre contre dans la même lignée, l'Accroc de rune édité en Souffle glaciaire qui peut dans bon nombres de cas s'avérer un petit peu meilleur que la Fuite. Il existe aussi une Chiquenaude avec Recyclage: le Taille-sort pour un coût de ... ou un autre meilleur avec l'Erreur de Calcul assez utilisée dans le type 2 d'alors. Ou encore Siphonner les sorts, Logique Circulaire dans des styles différents, même si on reconnait l'empreinte de la Chiquenaude. Il faut aussi noter que parfois l'adversaire n'a pas le choix et doit payer. Le meilleur exemple est le Syphon d'énergie édité dès l'Alpha qui là oblige le joueur de tirer d'abord son mana de ses terrains, et ensuite d'autres sources s'il le désire, même si le coût demandé est impossible à atteindre.


Maintenant abordons le cas de la réelle concurrence... Seulement, encore faut-il l'identifier avec précision. Lors de sa parution en Legends, la Chiquenaude n'en avait au final aucune. En effet, on ne peut pas réellement considérer le Contresort comme une concurrence pour la Chiquenaude. Passer d'un coût de mana d'un mana bleu à deux manas bleus, en plus de la contrainte de réussite de l'effet de la Chiquenaude impliquent de suite une utilisation différente au sein de votre deck... La lecture du paragraphe sur le tempo doit vous permettre d'en être sûr... C'est pourquoi la réelle concurrence de la Chiquenaude ne se limite qu'au « contres » ayant un CCM* d'un mana générique (autant dire tout de suite ), ainsi que bien entendu ceux ayant un coût de lancement alternatif. Laissons d'abord de côté les contres à coûts alternatifs. Il existe dorénavant un nombre de contres ayant un coût de lancement d'un mana bleu assez impressionant... Et loin de toujours être utiles... En effet, comme dans le cas de la Chiquenaude, un contre pour ce coût de mana possède un désavantage. Dans le cas de la Chiquenaude, c'est le « choix » laisser à votre adversaire de payer un mana générique. Lorsque l'on observe la liste de ce type de contres, ce désavantage est majoritairement une restriction sur le type de sort qui est la cible. Voici quelques exemples:
Dissolution Salve élémentaire bleue et Hydrosalve Perturbation Enveloppement Intervention Rien
Vous pouvez remarquer que les sorts présents dans cette liste ne sont que relativement peu utilisés, à part SEB et la Dissolution. En fait ces cartes sont des cas typiques de cartes de side*. Ceci étant dû à leur efficacité seulement contre un type de carte spécifique, ce qui est le but de la réserve. Ce n'est donc pas la même philosophie que notre Chiquenaude, et donc pas de réels concurrents. Mais il existe tout de même deux serieux concurrents à un mana bleu, mais qui n'appartiennent pas à cette liste. Le premier est le Collet à Sorts. Ce contre n'est plus à présenter... Au départ vu seulement comme une carte de side*, elle s'est vue promulgée en MD* principalement en format Legacy où les sorts à CCM* de deux pululent dans tous les decks du format, même si des sorts à CCM* 3 semblent trouver leur place dorénavent. Le deuxième n'est en fait pas un réel contre. C'est l'Asphyxie que l'on ne présente plus de même. Cet éphémère donne la possibilité rare de contrer une capacité activée ou déclenchée... ce qui se traduit généralement par rendre inefficace un permanent adverse au moins sur un tour. La Chiquenaude et l'Asphyxie remplissent des rôles différents certes, mais coûtent le même coût de mana, et le nombre de slots dans un deck à un seul mana n'est pas en général très élevé. De plus, l'Asphyxie est plus fexible d'utilisation que ne l'est la Chiquenaude: piocher après cinq tours une Asphyxie n'est pas en soit mauvais... Ce qui n'est pas réellement le cas d'une Chiquenaude qui sera beaucoup moins utile.

Maintenant les cartes à coût alternatifs. Dans la majorité des cas, elles ne représentent pas une concurrence à la Chiquenaude. Vouloir comparer notre Chiquenaude de Force à une Force of Will, c'est un petit peu comme comparer votre premier marteau en plastique lors de vos 3 ans et un marteau pilon , notamment parce que la FoW implique un Card Disaventage par son coût alternatif... Seulement, il existe tout de même une carte dans cette catégorie bien proche de notre Chiquenaude. Tout le monde voit bien la carte en question: l'Hébétude

Ici, le coût alternatif étant bien moins contraignant que celui d'une FoW, il est de suite un concurent à notre Chiquenaude, et pas le moindre. Le seul petit problème qui peut vous empêcher d'utiliser votre Daze étant de pouvoir remonter une île dans votre main, ce qui n'est pas non plus la mer à boire... La Chiquenaude de Force n'a en fait que relativement peu de concurrents. Sa cousine Daze ayant son coût alternatif; le germain Collet à Sorts seulement dans un environnement propice; et enfin un cousin très lointain du nom de Stifle qui ne répond pas aux mêmes problèmes, mais qui s'avère plus flexible dans son utilisation. Seulement cette concurrence est tout de même très coriace, et lui interdit dorénavent une utilisation en format éternels. Passons à l'utilisation de notre Chiquenaude dans les decks...

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La Chiquenaude dans son environnement d'origine Vous savez tous que la Chiquenaude de Force est issue de Legends. Avant d'aborder le métagame plus récent, faisons un petit tour en ces temps reculés, parfois très instructifs... Pour cela, j'ai notamment été aidé par Yelf (et je l'en remercie ), joueur lors de ce que l'on appelle maintenant les premières extensions. Le métagame lors de Legends était principalement constitué de jeux à quatre ou cinq couleurs. Le but étant de pouvoir jouer les grosses légendes multicolores du set ainsi nommé. A cette époque, le nombre de terrains étant assez restreint, la base de mana répondant à ces critères était loin d'être fantaisiste: les double-terrains, les City of Brass ainsi que les Oiseaux de paradis pour fluidifier le tout. Pour de tels decks, pas de Chiquenaude de Force. Mais ce n'était pas les seuls... Le mono bleu contrôle était lui aussi présent, car les ressorts classiques de ce jeu existaient presque tout autant que maintenant. Attention, même si la Stase existait déjà, le jeu associé, lui, attendit plus longtemps pour être réellement compétitif ce qui arriva avec la sortie du stand alone Ice Age. Alors j'ai essayé de reconstituer un deck de ce type (toute carte jusqu'à Legends)... Je ne sais pas s'il se rapproche réellement de ce qui se faisait à l'époque, mais il me semble que l'essentiel soit là...

Mono bleu Control

Terrain: 23 Island Créatures: 3 Clone 3 Vesuvan Doppelganger 2 Serendib Efreet Sorts: 4 Force Spike 3 Mana Drain 4 Counterspell 4 Power Sink 3 Spell Blast 4 Boomerang 4 Control Magic 3 Braingeyser
En bref, les contres (Counterspell, Mana Drain, Power Sink, Spell Blast et Chiquenaude), contrôle de la table avec Boomerang et plusieurs kills (Control Magic, Clone et Vesuvan Doppelganger). Serendib Efreet en kill alternatif. Une faiblesse notable: la pioche. Il faut dire qu'il n'existait pas beaucoup de piocheurs à l'époque... C'est pourquoi j'ai choisi le Braingeyser qui devrait donner un second souffle appréciable à ce deck. Cet aperçut vous permet bien de voir qu'il n'y avait aucune alternative à ce moment pour contrer de façon sûre un sort en tout début de partie. Il fallait attendre son propre deuxième tour pour pouvoir disposer de ces deux manas bleus du Counterspell... La Chiquenaude, bien qu'encore loin d'une Force of Will permet, tout de même, de limiter grandement la casse les premiers tours . La Chiquenaude et le format Standard Abordons maintenant ce qu'est le vrai métagame, car la notion de métagame à l'époque de Legends n'est pas réellement opportune, tant le jeu n'était pas légiféré comme il l'est maintenant. Je vais donc vous parler maintenant de l'utilisation de la Chiquenaude lors de sa deuxième rotation en Standard. Etant rééditée en Septième Edition, elle a connue les blocs Invasion, Odysée, Carnage. A cette époque, il y avait principalement deux bêtes qui faisaient mal en tournois: le Bâtard sauvage et le Psychatog.

Je vais ici vous présenter un Deck Psychatog datant de la rotation Invasion/Odyssée. Ce deck conçut par Diego Ostrovich a fait 3e aux mondiaux 2002:

UB Psychatog

Terrain: 1 Cephalid Coliseum 2 Darkwater Catacombs 10 Island 4 Salt Marsh 3 Swamp 4 Underground River Créatures: 4 Nightscape Familiar 4 Psychatog Sorts: 4 Chainer's Edict 3 Circular Logic 4 Counterspell 3 Cunning Wish 2 Deep Analysis 3 Fact or Fiction 4 Force Spike 3 Repulse 2 Upheaval Réserve: 3 Duress 1 Fact or Fiction 3 Ghastly Demise 1 Hibernation 1 Mana Short 1 Opportunity 2 Probe 1 Psychotic Haze 1 Slay 1 Teferi's Response
Oui, en effet, ce deck a tous les principes d'un jeu Psychatog et son build n'est donc pas des plus révolutionnaires... mais efficace vu la place obtenue au championnat du Monde. En effet, à peu près tout le monde connait le fonctionnement de ce jeu: contrôler la table avec ces contres, ses anti-créatures, ses discards... Attendre d'avoir 9 manas et lancer Upheaval et Psychatog le même tour, pour neutraliser et tuer l'adversaire le tour suivant. Notons d'abord que ce deck date de la rotation Invasion/Odysée... Ce qui explique nombre de cartes issues du bloc Invasion qui s'intègrent parfaitement dans l'optique du deck. En tête, l'énorme piocheur Fact or Fiction, carte maîtresse dans ce jeu. Plus discret mais néanmoins très utiles, les Nightscape Familiar qui abaissent d'un mana générique le coût de vos sorts bleus... ce qui correspond à 13 cartes potentielle dans le Main Deck en considérant que les Circular Logic vont être utilisées avec le coût de Folie. Ces Familiers permettent notamment de rendre les Repulse (Désinvocation en cantrip*) viables dans ce deck; et de rendre Cunning Wish plus réactif. Enfin, on peut noter la présence d'un terrain très utile venant de ce bloc Invasion: Salt Marsh, faisant partie du cycle des faux double-terrains, qui stabilise grandement votre base de mana. Après cette rotation, ils ont été remplacés par les Fetch land de Carnage.

Sinon, dans le bloc Odyssée, on retrouve les classiques du deck. Avec Psychatog (si, si, je vous le jure) et Upheaval pour le kill; Deep Analysis pour piocher; Chainer's Edict, Circular Logic. Une autre carte est aussi présente pour contrôler: la Chiquenaude de Force . Il y a de plus Cunning Wish qui permet d'avoir acces à une toolbox bien remplie. En effet, on retrouve là aussi des classiques du jeu, comme Duress, Ghastly Demise ou Hibernation. A noter la présence de Psychotic Haze pour se prémunir d'une flopée de 1/1 et de Probe qui en milieu de partie apporte un CA plus qu'appréciable en cas de partie qui s'enlise... De ma plus grande générosité , je vous laisse aussi deux liens sur le même deck Psychatog après la rotation: le deck et le même deck dans l'analyse du Psychatog par EveilduFou (rubrique métagame ). Il est clair que la Chiquenaude de force a sa place dans ce deck. En effet, pour le deck Psychatog où, encore plus qu'ailleurs, les termes de CA et de victoire sont reliés, la présence d'une simple carte qui vous permet d'être immédiatement réactif et de pouvoir contrer un Bâtard Sauvage lors du tour 2 de l'adversaire ne peut pas être négligée. Et le l'est manifestement pas ici, avec sa présence à quatre exemplaires. En effet, même si les Logique Circulaire peuvent, elles aussi, contrer pour un mana bleu, il faut tout de même avoir deux prérequis importants: d'avoir un effet vous permettant de se défausser de la carte et d'avoir déjà une carte dans votre cimetière... C'est pourquoi la Logique circulaire est utilisée comme contre à moyenne échéance, lorsque le cimetière sera fournis. Ceci explique notamment le fait que jouer Chiquenaude de Force implique d'y consacrer 3 ou 4 slots pour avoir le plus de chance de la détenir en début de partie... La Chiquenaude et le format Etendu Passons donc au format étendu. Dans ce format la Chiquenaude a été légale pendant de longues années et avait sû trouver sa place. En effet, si vous faite un petit tour des listes des decks de cette époque, vous pouvez en trouver un nombre significatif utilisant la Chiquenaude. Voici quelques exemples ici, ici ou encore ici. Le deck que j'ai choisi de vous présenter est un deck control splaché . Ce deck a été utilisé par Makihito Mihara et a atteint un TOP 8.

UWR Decree of Justice

Terrains: 2 Battlefield Forge 4 Flooded Strand 5 Island 2 Mountain 2 Plains 3 Reflecting Pool 4 Shivan Reef Sorts: 4 Accumulated Knowledge 4 Brainstorm 3 Chrome Mox 4 Counterspell 3 Cunning Wish 1 Daze 1 Decree of Justice 4 Fire/Ice 3 Force Spike 3 Intuition 4 Isochron Scepter 1 Mana Leak 3 Orim's Chant Réserve: 1 Boomerang 1 Decree of Justice 1 Disenchant 1 Echoing Truth 4 Exalted Angel 1 Orim's Chant 2 Powder Keg 1 Pulse of the Fields 1 Starstorm 1 Stroke of Genius 1 Submerge
Là encore, ce deck n'est pas un foudre de guerre pour atteindre la victoire. En effet, ce deck utilise des contres, des moteurs de pioche... et un seul kill en Main Deck. Mais voyons ça dans le détail... Comme tout jeu purement control, des contres sont présupposés au tout début de partie. Ces contres sont la Daze et la Chiquenaude présentes en trois exemplaires. De plus, vous avez sans doute remarqué la présence de trois Chrome Mox qui fluidifient grandement les sorties. A côté, il y a des contres à deux manas: quatre Counterspell ainsi qu'une Fuite de Mana... Au final, neuf contres... vous allez me dire que c'est très peu pour imposer un réel contrôle, non? Tout à fait d'accord... Mais il faut premièrement préciser qu'il y a tout de même trois Orim's Chant qui aident aussi grandement à contrôler. Quand bien même, cela parait peu... Mais en quoi consiste le reste de cette liste alors? C'est simple: un petit artefact nommé Isochron Scepter qui permet, si tout ce passe bien, de contrôler toutes les plus grosses menaces qui s'apprêtent à arriver en jeu. En effet, un petit Counterspell en empreinte, et vous voilà paré d'une machine à contres... la variante, empreinte sur Orim's Chant permet aussi de maintenir grandement en laisse votre adversaire... Seulement, voilà... toutes ces cartes, il faut pouvoir les piocher... là est une autre histoire. Et bon nombres de slots de ce deck sont d'ailleurs orientés vers le CA. En effet, on retrouve tout de même la classique synergie Intuition + Accumulated Knowledge, et quatre Brainstorm pour top decker*. Et maintenant la question: à quoi sert le splach rouge? D'abord, dans le Main Deck, vous pouvez remarquer la présence de quatre Fire/Ice qui offrent une réponse à de nombreux problèmes, du moment que l'on puisse utiliser les deux parties de la carte. De plus, par le biais de Cunning Wish, il permet d'aller chercher Starstorm très efficace contre les petites créatures qui auraient réussi à toucher la table en début de partie.

Et maintenant, on va peut-être parler du kill non ? Ce kill est bien entendu le Decree of Justice qui sera plutôt utilisé en le recyclant. A noter qu'un second est disponible en réserve, mais non tutorisable par Cunning Wish car rituel. Autre kill alternatif présent en réserve: les Exalted Angel car thon volant avec lien de vie... ça ne se refuse pas . Là encore, la capacité de la Chiquenaude à être très réactive lui ouvre les portes de ce deck. En supplément, on peut noter que le concepteur de ce deck a choisi de mettre une seule Daze... En effet, la base de mana n'étant pas extrèmement fournie d'Iles, il semble peu judicieux de vouloir utiliser quatre Daze. L'intérêt d'avoir mis une seule Daze random* est certainement de surprendre l'adversaire. En effet, ayant déjà dû s'être fait contrer un sort par une Chiquenaude, il sera moins méfiant de lancer un sort en voyant tous les terrains engagés contre ce deck... La Chiquenaude et les formats Eternels Maintenant la Chiquenaude en Eternals... et là, il faut chercher... très bien chercher... Les trois principaux concurrents à la Chiquenaude de Force ont en effet pris une bonne part de marché dans le domaine des slots à un mana bleu... En ce qui concerne le Legacy plus particulièrement, pendant très longtemps, le Collet à sorts, dû à la forte présence de sorts à 2 CCM*, se résumait à une Chiquenaude certes un petit peu spécialisée... mais toujours utile même après cinq tours... Mais il semble que ce temps soit quelque peu révolu par la présence de plus en plus de sorts à 3 CCM* (qui a dit Coatl aux écailles de sapience ?). Mais voilà, le retour de la Chiquenaude ne parrait pas réellement viable pour autant. En effet, avec la légalité de vrais double-terrains (dans le sens où ils sont considérés comme des terrains de base), contrôler une Ile est devenu quelque chose de très simple... Et donc l'utilisation d'une Daze devient d'une simplicité affligeante... Enfin, Stifle, pour sa capacité de pouvoir toujours être utile en fait souvent en meilleur slot... En effet, contrecarrer une capacité du style d'une Action Pernicieuse ça fait toujours autant plaisir ... Bien sûr, les commentaires concernant Daze et Stifle sont tout aussi valables en format Vintage... Ce qui explique tout autant la désertion de notre Chiquenaude de Force dans ce format...

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La Chiquenaude de Force est une carte qui a eu le privilège d'avoir une synergie que nombre de cartes sont jalouses. Certes, cette synergie ne change pas pour autant la face entière de Magic, loin de là... Mais elle lui permet de faire partie de ces « petites » cartes, de ces « petites » communes qui n'en sont pas moins des incontournables du jeu. Dorénavant moins utilisée, car aussi légale seulement dans les formats dits « éternels » (Legacy et Vintage), elle a connu principalement son âge d'or lors de ces années en Etendu, où sa capacité d'être quasi-immédiatement réactive a été apréciée. Elle le fut aussi en Standard, notamment pour le jeu Psychatog. Dans ces formats éternels, sa présence est beaucoup plus anonyme... en Legacy, Collet à Sorts fait des ravages; en Vintage, on lui préfère Daze ou Stifle à un mana bleu (qui a dit Belcher? ). Il en reste néanmoins que tout joueur de Magic se doit de connaître cette carte... Ne serait-ce que pour se méfier du genre de désagrément que la Chiquenaude de Force peut contracter ...

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C'est une très bonne question, alors sans attendre faisons un petit tour dans le dictionnaire pour nous assurer une bonne compréhension de ce mot... Il existe deux sens, propre et figuré:

* Coup appliqué avec le doigt du milieu, plié contre le pouce et détendu brusquement : Donner une chiquenaude sur la joue.
* Légère impulsion, petit choc qui ébranle : Il suffit d'une chiquenaude pour que le conflit éclate.

— Définition Larousse.


Le sens propre d'une chiquenaude est donc une manière de frapper quelqu'un, utilisée particulièrement sur le visage (joue ou front). Seulement cette manière de frapper est pour le moins minimaliste... Utiliser seulement la force du majeur avec l'aide certes du pouce n'est pas ce que l'on peut appeler une agression. Ceci relève le plus souvent d'une forme amicale envers la personne sujet à cette attaque.

Le sens figuré nous importe plus dans le contexte de Magic où l'idée de faire un petit poutou à son adversaire entre chaque tour n'est pas réellement répandue . Dans cette deuxième définition, la chiquenaude devient un élément qui peut paraître minuscule au premier abord, mais déclencheur de lourdes conséquences.


Concernant le nom de la carte en VO, Spike peut faire penser à la traduction littérale « pointe », ce qui revient à la même connotation d'une petite cause qui va engendrer de grandes conséquences...
Seulement, un rapide coup d'œil dans le dictionnaire anglais nous révèle une expression intéressante:
spike sb’s 'guns (BrE): to spoil the plans of an opponent.

— Définition Oxford.


Pour les non-anglophone, l'expression correspond donc à « réduire à néant les plans de l'adversaire »... Intéressant n'est-ce pas ? Je ne peux pas vous assurer lequel de ces deux sens est celui voulu... D'autant plus que le dictionnaire précise bien que c'est une expression d'anglais britannique, donc non américain et « guns » n'apparait pas... Personnellement je pense plutôt que le sens voulu est celui traduit par le mot « chiquenaude ».

Ce qu'il faut donc retenir est que la chiquenaude dans notre contexte est un acte qui ne paye pas de mine, mais qui peut s'avérer loin d'être à négliger... Le parallèle avec l'effet de la carte n'est donc pas très difficile à déterminer .


Mais l'analyse de ce mot chiquenaude ne s'arrête pas là... En effet, la Chiquenaude de Force est l'une des rares cartes que j'ai eu l'occasion jusqu'alors d'analyser qui ait un réel aspect fun. Cet aspect fun est caractérisé par deux sources: l'effet propre de la carte et son titre.

L'aspect fun vient premièrement bien entendu de son effet. Une simple petite carte à un mana bleu, qui vous oblige à payer un petit mana générique alors que vous êtes en incapacité matérielle de le faire, tout ça pour casser votre départ... avouez que cette situation que tout joueur expérimenté a déjà vécu est quand même assez frustrante les premières fois...
Surtout accompagnée du petit sourire en coin de votre adversaire qui savoure un moment de relative jouissance. Donc oui, dans une certaine mesure, utiliser une Chiquenaude de Force sur un sort adverse a toujours un aspect fun, même si l'adversaire s'y attend...

Seulement l'aspect fun de cette carte ne s'arrête pas là, du moins pour la version française... Car la Chiquenaude de Force a eu l'extrême privilège de faire partie des cartes traduites entre la Troisième Edition et la Cinquième Edition. Mais, que veux-je dire par « extrême privilège » ?
Et bien que contrairement aux cartes récentes, ces cartes ont bénéficié d'une réelle traduction recherchée, et non systématique... Je suis près à parier que si la première réédition de notre Chiquenaude ait été lors de la Septième Edition, nous aurions surement hérité d'une banale Pointe de Force... Or, il est sans conteste que l'utilisation du substantif « chiquenaude » est plus approprié, car le sens est d'autant plus clair... si l'on connait la définition d'une chiquenaude bien entendu .
Et en corrélation à de meilleures traductions, c'était le temps où nombres de textes d'ambiance étaient issues d'oeuvres littéraires... Si, si, on pouvait trouver du Victor Hugo (texte d'ambiance en français du Spectre Hypnotiseur)... Mais ce constat était vrais autant pour les éditions anglaises que françaises.



Dans le cas de la Chiquenaude de Force en Cinquième nous avons droit, s'il vous plaît, à du Flaubert comme vous pouvez le voir sur ce magnifique scan encore maison :




Nous avons donc droit à ce texte d'ambiance:

Et Rodolphe acheva sa phrase avec un geste qui signifiait : « Je l’écraserais d’une chiquenaude. »

Gustave Flaubert, Mme Bovary


Faisons un petit détour en parlant de cette oeuvre. Mme Bovary porte principalement sur le sujet de la femme inassouvie, Emma Bovary, par son mari qui se perd dans plusieurs relations extra-conjugales, dont celle avec le personnage de Rodolphe Boulanger. La parution de ce roman a valu à Flaubert une mise en examen pour outrage à la morale publique et religieuse et aux bonnes mœurs. Il sera acquitté.

Cette citation est tout de même une belle preuve de confiance en soi sans égale... Ecraser quelqu'un par une chiquenaude, c'est-à-dire par l'action d'un seule doigt... Nous sommes ici proche de l'action d'un dieu envers un de ses sujets. D'ailleurs, dans le texte original, qu'Emma Bovary, la destinataire de ce message, ressente une grossièreté naïve n'est pas une surprise. Ce message, utilisé à des fins de riciduliser l'adversaire, n'est pas présent ici par hasard...
Ce texte d'ambiance, fait aussi partie de l'aspect fun de cette carte, car il est démesuré... Démesure autant dans l'aspect improbable de maitriser quelqu'un par la force d'un seul doigt, fut-il le majeur; démesure aussi du point de vue de l'impact de la Chiquenaude sur une partie, où elle fait son travail certes, mais est tout de même très loin de pouvoir « écraser » votre adversaire.




Elles sont au nombre de trois. En effet, à chaque fois que la Chiquenaude s'est vu éditée officiellement, elle a bénéficié d'une nouvelle illustration. Les voici donc:



Legends — Bryon Wackwitz



5e Edition — John Matson



7e Edition — Nelson DeCastro



Parlons premièrement de ces illustrations dans leurs généralités... Premièrement, il est sans conteste que ces trois illustrations représentent l'effet du sort... dans le cas de la Chiquenaude, l'effet de contrer un sort. En cela, les illustrations de la Chiquenaude ne diffèrent pas des illustrations du Contresort (par exemple en Tempête ou en Masques de Mercadia).



Ce qui frappe aux yeux est la ressemblance entre les deux illustrations les plus récentes. En effet, nous avons la présence de deux personnages (un au premier plan, l'autre au second) qui ne sont manifestement pas exactement sur la même longueur d'onde. Il en résulte donc un combat, où l'un des deux adversaires utilise le sort Chiquenaude de Force... L'interprétation de ces deux dessins est tout de même très loin d'être compliquée.
Maintenant, passons à l'autre illustration, celle issue de Legends. Ici, nous n'avons pas affaire à un combat, où du moins, le cadrage de l'illustration ne nous autorise pas à le savoir. En effet, cette illustration nous permet seulement de voir une main qui laisse émaner un sort, certainement le sort Chiquenaude de Force.

Seulement, cette différence n'est pas la seule. Le dessin Legends donne une forme particulière à la Chiquenaude de Force qui ressemble à une masse à piquants qui doit faire tout de même au moins 20 fois le volume de la main de son lanceur...
Personnellement, je trouve que ce choix d'illustration n'est pas réellement opportun vis-à-vis de l'effet de la carte. La Chiquenaude est sensée être un sort peu puissant, mais très pratique... Cet aspect n'est pas perceptible d'après cette illustration...

Contrairement aux deux autres illustrations, et encore plus particulièrement pour la dernière en 7e édition.
Sur le dessin issu de la 5e édition, deux magiciens s'affrontent. Ceci est particulièrement visible car ces magiciens sont en train de lancer chacun un sort qui se matérialise dans la paume de la main droite de ces personnages. On voit en effet une sphère orangée se créer au contact de leurs paumes. Malheureusement, il est difficile d'identifier qui attaque, et qui défend parmi ces deux personnages. Il serait plus logique que ce soit le personnage au premier plan qui utilise la Chiquenaude, d'autant plus que l'expression du visage du magicien au second plan ressemble à de la surprise... la surprise de se voir contrecarrer son sort. Mais je ne peux pas vous assurer que cette allégation soit véridique.
Ce qui n'est pas le cas pour le dessin issu de la 7e édition. L'identification entre l'agresseur et le lanceur de la Chiquenaude ne fais aucun doute. Le magicien au second plan utilise un sort se matérialisant au niveau des yeux pour atteindre son adversaire droit devant lui. Cet adversaire utilise alors la Chiquenaude par l'intermédiaire de sa main, semble-t'il. Au contact de ce contre, le sort agresseur perd sa consistance et est donc contrecarré.



Il m'est relativement difficile de mettre en avant un dessin de la Chiquenaude de Force par rapport à un autre. Je trouve personnellement qu'ils sont tous les trois bien dessinés, bien que dans des styles différents, même si ce ne sont pas particulièrement des chefs d'œuvre. Je pense tout de même que le dessin Legends ne colle pas assez avec l'effet de la Chiquenaude, et comme je préfère quand même les dessins peu retouchés par informatique, je dirais que j'ai un petit faible pour l'illustration 5e édition.






Commençons par Bryon Wackwitz, illustrateur original de la Chiquenaude en Legends.
De cet illustrateur, je n'ai vraiment pas trouvé grand choses... Pas de site personnel connu, très peu d'informations le concernant trouvées sur internet...
Vous pouvez tout de même avoir ici une idée de l'ensemble de ses œuvres dans le domaine du RPG et JCC, avec principalement une coopération avec la maison d'édition White Wolf bien connue.

Dans le contexte de Magic, l'ensemble de son oeuvre n'est pas particulièrement très étoffée comme vous l'indique le Gatherer, avec 20 cartes à son actif réalisées sur peu d'éditions. En effet, il a illustré des cartes Magic de Legends à Alliances. Notons tout de même quelques cartes frappantes: le Pendelhaven, deux des trois illustrations du Order of Leitbur ainsi que trois légendes du set.







Continuons chronologiquement avec John Matson. Cet illustrateur est lui toujours actif au sein de WotC puisqu'il a illustré deux cartes inédites de Magic 2010 avec la Désorientation et le Léopard des brumes. Il a commencé à illustrer des cartes Magic en Alliances. Vous avez ici une photo de lui en pleine séance de dédicaces (de Chiquenaude d'ailleurs ).


Du fait de sa longue présence sur nos bouts de carton, le nombre de cartes illustrées est plus important: 106 d'après le Gatherer. Quelques noms de cartes: le Mur de Racines, le Chevaucheur des alizés, le Fourneau de Rajh, le Fluctuateur ou le Valet Myr



Mais là encore, pas de site propre trouvé... enfin si, sur un domaine actuellement à vendre ...
Enfin, lui aussi a pas mal travaillé avec la maison d'édition White Wolf comme vous l'indique ce lien. Voici d'ailleurs une oeuvre de sa part pour cet éditeur:







Nous terminons donc ce tour des illustrateurs de la Chiquenaude avec Nelson DeCastro, couramment appelé juste Nelson dans le milieu.

Nelson DeCastro est un dessinateur américain, né le 17 février 1969. Alors qu'il était encore étudiant à la "School of Visual Arts" de Manhattan, il réalisa sa première œuvre publiée qui fut une couverture pour Marvel Comics. Le monde des Comics a toujours représenté, pour lui, son attrait premier qui l'a poussé à faire des études d'art. D'ailleurs, ces personnages préférés sont Wolverine et Spider-Man.
Il réalise tout autant des dessins à l'encre noir et blanc qu'en peinture couleur, et souhaiterait d'ailleurs consacrer autant de temps dans l'un que dans l'autre. Seulement, il admet que ces peintures couleurs ont plus de succès et donc doit certainement y passer plus de temps. Il voudrait aussi s'essayer à la sculpture, mais ne trouve jamais le temps de s'y investir.
Mais son attrait demeure le comics art, son but étant de transmettre aux lecteurs la joie qu'il a lui même ressenti en lisant ses comics quand il était encore enfant. Vous pouvez retrouver ici sa bibliographie entière ainsi que le site où il est regroupé avec d'autres artistes:

http://www.spiderwebart.com/default.asp



Une photo de lui est disponible ici.



Voici quelque unes des ces œuvres dans le domaine des Comics:



Cette courte bibliographie vous indique bien que Nelson est loin d'être un dessinateur du type classique RPG et Jeux de cartes à collectionner. D'après le site Pen & Paper, il n'a d'ailleurs réalisé des oeuvres dans ce domaine seulement pour Magic. On compte 15 cartes à son actif, de Masques de Mercadia à Carnage.
Parmi ces cartes, il n'y a pas réellement de carte frappante à part la Chiquenaude de Force (liste Gatherer). Nous avons quand même l'Informateur mercenaire, le Recouvrement et le Zombie des bûchers.



J'ai pu trouver aussi le dessin en HD de la Chiquenaude ...






Epilogue



La Chiquenaude de Force est une carte que je caractériserais d'« entière ». Entière car elle possède pratiquement tous les attributs que l'on attends d'une carte <em>Magic</em>.brbrJe n'ai pas trouvé de lien avec la soryline Legends, là est son seul manque. Cette carte est efficace. Cette carte est associée à de belles illustrations. Cette carte possède un texte d'ambiance comme il n'en existe plus. Cette carte a un véritable aspect fun.brPouvez-vous lister beaucoup de cartes dans le même cas?brbrD'ailleurs cet aspect n'a apparemment pas été oublié par WotC. En effet, la Chiquenaude de Force a tout de même bénéficié d'une réédition FNM et DCI Judge Gift... Avouez que ça a de la gueule pour une des cartes les plus minimalistes du jeu



Purplehaze





Card Advantage (ou CA): concept visant à clarifier l'influence sur une partie d'une différece du nombre de cartes disponibles entre les adversaires.

Cantrip: sort qui en plus de produire leur effet propre vous permet de piocher une carte à sa résolution.

CCM: Coût converti de mana.

Main Deck (ou MD): cartes principales d'un deck obligatoirement jouée lors de la première partie d'un ronde, a contrario de la réserve.

Mana Curve: diagramme bâton renseignant le nombre de slots d'un deck pour chaque coût converti de mana.

Side: contraction de Sideboard, la réserve constituée de 15 cartes utilisables la plupart du temps seulement à partir de la deuxième partie d'une ronde.

Top deck: un effet permettant de top decker nous autorise à piocher et/ou organiser ses cartes au dessus de sa bibliothèque.

Random: Carte ajoutée à un ou deux exemplaires dans un deck, le but étant de surprendre l'adversaire par son effet ou qui représente un mauvais top deck en début de partie.

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PS. Je dédie cette analyse aux japonais de mon labo qui m'auront supporté pendant six mois... les pauvres .
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