Analyse de la carte : Cercle de protection : rouge

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Date : 09/11/2008 à 23:54

Auteur : Purplehaze

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Purplehaze

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Circle of Protection: Red
Texte Anglais
Circle of Protection: Red
Enchantment

: The next time a red source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage.
Texte Français
Cercle de protection : rouge
Enchantement

: La prochaine fois qu'une source rouge de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 17/378
Illustrateur : Mark Tedin
Disponibilités :
9th EditionNM2.50 €
9th EditionNM/MT0.50 €
8th EditionNM/MT0.50 €
7th EditionNM5.00 €
7th EditionNM/MT0.50 €
7th EditionNM/MT0.50 €
6th EditionNM/MT0.50 €
TempestNM/MT0.50 €
TempestNM/MT0.50 €
5th EditionNM/MT0.50 €
5th EditionNM/MT0.50 €
Ice AgeNM/MT0.75 €
Ice AgeNM/MT0.75 €
4th EditionNM/MT0.50 €
4th EditionNM/MT0.50 €
Revised0.60 €
Revised0.50 €
Revised0.40 €
BetaPL15.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Mesurons nous à une carte dont tout joueur, même quasi-néophyte, se doit de connaître. Une carte qui d'un certain côté représente en partie la couleur dont il est issue... mais si cette image a disparu des éditions de bases depuis la Dixième Edition. Je vais vous présenter ici le Cercle de protection qui a été certainement le plus utilisé en tournois dans l'histoire de Magic: le Cercle de protection: rouge, de son petit nom usuel qui sera usité dans la suite de cette analyse le Cop rouge (venant de Circle of protection). Cette carte se retrouva dans nombre de decks, et ne sera donc pas fait que des amis... La présentation de cette carte se fera donc selon un point de vue très partial: un joueur de rouge basique dont je ne citerai pas le nom... en plus au comptoir d'un bar en fin d'après-midi... Un grand moment en perspective ... Bien entendu, quelques mots ont été censuré pour la rendre plus politiquement correcte, mais je ne pense pas que le sens du discours a été altéré par cette précaution . Toutes mes paroles retranscrites lors de cette interview seront en violet (bizarre ce choix de couleur ). Le titre choisi pour cette analyse sera le suivant :

QUOI ? Tu veux vraiment que je parle de cette carte de m****!!! Bon si tu veux. Ca me fera un petit exutoire envers cette carte qui m'aura fait BIIIIIP durant des années... Garçon, une Chimay s'il vous plait. Et toi tu prends quoi... Moi ? euh... Je vais prendre une BIIP (CA VOUS REGARDE PAS D'ABORD ), s'il vous plait. (Une minute s'est écoulée, le temps que notre commande nous soit servie.) Bon maintenant qu'on a nos verres, je te propose le plan suivant:)
******Epilogue******
1. Le blanc, couleur pourrie Analyse extra
2. L'Analyse technique de cette m**** 6. Récapitulatif & Conclusion : de la m****
3. Les Decks ou comment remplir sa réserve de carte de m**** 5. Mes potes ou comment se débarasser de cette m****
4. Les Cartes ressemblantes à cette m****

Mais avant tout, une petite présentation s'impose:

Nom :

VF : Cercle de protection: rouge / VO : Circle of protection: red

Type : Enchantement Coût de lancement : Parution :

Editions de bases: Alpha Bêta Unlimited Troisième édition Quatrième édition Cinquième édition Sixième édition Septième édition Huitième édition Neuvième édition Edition « experts »: Ice Age Tempête

Texte explicatif :

Texte en français:

Disons qu'il a évolué avec le temps... notamment pour coller aux nouvelles règles de la prévention. Le texte Oracle est le suivant:
: La prochaine fois qu'une source rouge de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Rareté : Commune ou Uncos...

HEIN ? Il faut vraiment que je t'introduise cette couleur ?!?... Mais c'est dans ton plan... Comme quoi la qualité de la carte déteint sur celle de mon plan... Sinon tu peux pas demander à quelqu'un d'autre làààààààà... Je sais pas moi... au fan de Gerrard Capashen, cette tafiole mal rasée, qui joue aux fléchettes... mal en plus... Ca me tente pas trop non. Ou à un de ces débiles d'enthousiasmés devant Serra, au baby là... Croyez en l'idéal, pas en l'idole aurait elle bafouillé. Ben c'est pas en jouant blanc qu'on va le trouver cet idéal, c'est sûr...(Silence.) Ouais c'est vrai que quand on les voit faire des roulettes des demis, ça donne pas envie. Effectivement. Non tu veux vraiment que ça soit moi... Bon d'accord, mais ne t'attends pas à suivre une belle balade sur un long fleuve tranquille, mais plutôt à la traversée sur un Océan déchainé... Allez, à la tienne! (Boit sa première gorgée.) Bon, le Blanc... La couleur qui surplombe toutes les autres sur le pentagramme des couleurs... (dit-il en vérifiant sur un dos de carte.) En fait cette anecdote m'arrange bien car on pourra pas dire que je n'ai fait que descendre le Blanc lors de cette introduction. En effet, c'est le seul domaine où cette couleur domine les autres... C'est sur le dos de vos cartes, et encore en la tenant à l'endroit (petit rire). Sinon, c'est pas la peine de chercher plus loin. T'es un peu dur là, non? Bof... Mais laisses moi parler un peu, sinon on a pas fini. Commençons par les principes du Blanc qui sont simples pour pas dire simplets...
Nous, on est des gentils, et on n'aime pas les méchants.

Evangile selon les Inconnus—Alinéa Biouman

Bon d'accord je caricature légèrement, mais c'est pas très éloigné de la vérité. (autre gorgée.) Ces spécialités (si si, elle en a ) sont la prévention/guérison ainsi que la protection. Et dès l'Alpha ça a commencé à tourner au vinaigre... Remémores toi le cycle bien connu des cartes coûtant un mana coloré et donnant « trois » éléments relatifs à la couleur de magie... Ceci à engendrer sans doute la meilleure carte de Magic: l'Ancestral Recall, ainsi que pour les autres de bonnes cartes: Messe noire, Foudre, Croissance gigantesque... Oui que des bonnes cartes, sauf pour le Blanc qui s'est vu attribué l'Onguent de soins... (Rire Guarguantuesque)... Et Il en existe d'autres cartes mémorables dans le même style comme la Potion d'Albâtre... N'oublions pas non plus que le Blanc possède aussi certainement les deux cartes les plus pourries de Magic: le Camel et le Great Wall...(gros blanc)

Bien sûr le Blanc s'est vu aussi offrir quelques créatures acceptables... Un certain nombre d'entres elles possèdent le vol comme l'Ange de Serra certes (petite moue)... Mais historiquement LA capacité des créatures blanches est le Regroupement, avec comme exemple type le Pégase de la Mesa.

Je suppose que nombre de joueurs néophytes ne connaissent pas énormément cette capacité qui bien utilisée, dans un contexte de combats créatures contre créatures, pouvait permettre tout simplement de remporter la victoire, je l'admet... Pour plus de précisions sur le fonctionnement de cette capacité, regardez dans l'article de MC. Mais WotC n'a pas l'air enclin à remettre au goût du jour cette capacité, certes un peu difficile à maîtriser dans les moindres détails, mais tellement puissante . Bien fait pour les joueurs de Blanc (grand sourire) ... Donc bye bye l'une des meilleures capacités des créatures blanches...(petit signe d'au revoir de la main en buvant une autre gorgée). L'autre capacité présente est la protection. D'abord contre les couleurs (principalement noir et rouge en concordance avec le pentagramme: petit exemple), puis contre les artefacts, contre le multicolor, contre un type de créature... Il risque bientôt de faire une protection contre les odeurs de chaussettes de tes adversaires... L'exemple type est la Mère des runes. J'aurais bien préféré qu'elle boive tranquillement son café la grand-mère au lieu de me BIIIIP les BIIIIP pendant mes parties... (boit une grosse gorgée de binouze)

Enfin bon, on fait avec...BIIIIP, à ce rythme je vais avoir vite fini mon demi... Enfin, le Blanc a la mauvaise tendance de vouloir « partager » un ersatz de protection à ses sorciers. Notamment grâce à ces BIIIIIIIP de Cercle de Protection de BIIIIIIP, ainsi que d'autres BIIIIIIIP comme les quelques cartes qui vous offrent le Linceul... Vraiment BIIIIIIP.

Voilà... mon introduction personnelle concernant cette couleur qu'est le BIIIIIP de... (air de dédain)Blanc... de BIIIIIP. En même temps, tu l'as voulu...(boit une nouvelle gorgée)

Bon ben si t'as fini... on passe à la suite. C'est quoi déjà... ah l'analyse technique... NON!!! attention. L'analyse technique DE CETTE M****. (dit-il avec des amples gestes démonstratifs.) Oui, oui c'est vrai désolé. Bon ça va du moment que tu ne recommences pas (petit clin d'oeil)... T'as apporté un exemplaire au moins j'espère? Euh... je suis pas sûr... Attends, tu me fais déplacer pour faire l'analyse de cette BIIIIP de carte, et tu m'en apportes pas une ? Ben j'avais peur que tu me la déchires... Ouais... d'un certain côté, je te comprends... Bon ça va on est pas loin d'une boutique... On peut s'en acheter un, au prix de la carte... mais moi je me bouge pas le c**. Tu vas aller la chercher.
Après un intermède d'environ 10 minutes et un passage où je suis légèrement passé pour un con à acheter seulement un Cop dans une boutique, je réapparais au bar.
Voilà le Cop rouge Tu l'as pris en quelle édition? Ben en BIIIP (SECRET PROFESSIONNEL). Ok... bon voyons voir le mal incarné...(Une nouvelle gorgée y passe puis un soupir avant de se préparer à entrer dans le vif du sujet) Commençons par le commencent: le coût de lancement... Le coût de lancement Ben comme tous les Cercles de protection, ce coût est de . En terme de considération générale, c'est donc une carte qui ne consomme pas énormément de mana pour être mise en jeu... De plus, comme elle ne demande qu'un mana coloré blanc, elle peut être facilement intégrée dans un splatch de couleur (petit sourire jaune). Bon a part ça, concernant ce coût de lancement, rien de plus. Bon ben suivons la carte. Maintenant le type... Le type Ce type est enchantement que l'on appelait plus précisément enchantement global, ce terme ayant disparu depuis l'introduction du terme « aura » désignant les anciens enchantements « locaux ». (semble avoir soudainement la gorge sèche, dont il ne tarda pas utiliser le remède juste devant lui) Et tu en déduis quoi ? Ben c'est simple... C'est d'abord une carte de sort permanent qui n'a pas ce qu'on appelle maintenant le flash qui ne peut donc se jouer que lors d'une des deux phases principales de ton tour, lorsque la pile est vide. De plus, comme c'est un enchantement global, son arrivée en jeu ne demande pas de cible... Tu payes le coût de lancement, et si c'est pas contré, te voilà avec cette m**** en jeu. Donc en somme, c'est simple. C'est ça. Mais ceci est vrai pour tous les enchantements globaux... Passons maintenant au texte explicatif, tu veux... Le texte explicatif Le point essentiel de la carte. De la m**** en paquet de douze tu veux dire... (Boit une nouvelle gorgée, puis un silence d'environ dix secondes). L'ensemble de ce texte explicatif ne constitue la description que d'une seule capacité activée. Abordons donc cette capacité de m****. Commençons par les effets de la capacité. Je le rappelle dans sa version Oracle:
: La prochaine fois qu'une source rouge de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Ca a l'air con comme capacité, mais soyons un minimum sérieux. (Veux boire une gorgée qui s'avère liliputienne). Et puis voilà, je parle, je parle... mais ça donne soif tout ça. Bon je tiendrai pas jusqu'à la fin, parce qu'on a pas fini là... je m'en reprend une... La discussion fut donc tacitement interrompue jusqu'à ce qu'on serve à nouveau mon interlocuteur. (Inaugure son deuxième demi). Bon on peut repartir... J'en étais où ? A l'explication des effets du texte explicatif. Bon et ben commençons par un tour sur les règles officielles, tu veux... Alors cherchons prévenir dans ces BIIIIIP de règles générales qui sont maintenant quinze foit plus longues qu'avant... (Après un temps que j'évalue à trois minutes) Ah!! trouvé... Bien une règle précise que le verbe « prévenir » correspond à un effet de prévention. Donc on trouve la règle suivante:
Les effets de remplacement et de prévention sont des effets continus qui attendent qu'un certain type d'événement se produise et le remplacent entièrement ou en partie par autre chose. Ces effets agissent comme des "boucliers" qui protègent ce qu'ils affectent.

—règle 419.1

Cette règle explique le petit changement de texte explicatif qu'à subit les différents Cop. En effet, les effets de prévention sont maintenant considérés comme continus... Tu peux donc activer la capacité de manière préventive, avant même que la source ne soit lancée... Ceci n'est pas le cas lorsque l'on réfère au texte traduit en Troisième édition:
: Prévenez tous les dégâts que vous inflige une source unique rouge. Si une source vous inflige des dégâts plus d'une fois pendant un tour, vous pouvez payer à chaque fois pour prévenir ces dégâts.

—texte du Cop rouge en Troisième édition VF

Ici, vous ne pouvez pas, a priori, activer la capacité sans avoir une source rouge qui devrait infliger des blessures... Dans les faits, ça ne change pas grand chose... A moins qu'il soit utile de ne posséder aucun terrain dégagé lors d'un effet particulier... On ne sait jamais...(Nouvelle gorgée) Ouais, c'est quand même assez peu probable... On passe à la prévention maintenant non ? Ben écoute... t'as qu'à mettre des capotes... On s'écarte du sujet là non ? Allez... c'était la méga-vanne de la journée... Non mais bon... c'est quand même pour mettre sur un site sérieux... LOOOOOOOOOOOL C'est cela oui... Bon ben la prévention c'est indiqué plus en détail sur cette règle, mais vu que j'ai rangé mon feuillet je suis obligé de rechercher. (Après une trentaine de seconde pour retrouver le passage correspondant) Ah! voilà:
Les effets qui utilisent le verbe "prévenir" sont des effets de prévention. Les effets de prévention utilisent le verbe "prévenir" pour indiquer quel événement ne se produira pas.

—règle 419.1d

Bon ici, comme indiqué, on prévient les blessures. On empêche donc la réalisation du processus qui inflige les blessures... Autrement dit, les blessures prévenues sont d'abord attribuées à leur cible, puis ensuite la capacité du Cop détecte que vous êtes cible d'une source rouge, et donc préviendra les blessures correspondantes. Bien entendu, ce processus réalisé, les autres sources ne seront plus dorénavant soumises à un quelconque effet venant du Cop car la capacité n'agit que pour la « Prochaine source rouge ». Mais, bien entendu, rien ne vous contraint à utiliser de nouveau la capacité activée, et donc de prevenir les blessures d'autant de source rouge que de mana en votre disposition. Notons tous de même que se ne sont que les blessures qui peuvent être prévenues... En ce qui concerne le rouge, ceci n'est pas très contraignant car, pour cette couleur, infliger des blessures est dans sa nature. Mais pour d'autres couleurs, notamment le Noir, qui parfois n'infligent pas de blessures mais provoquent une perte de points de vie, ceci peut être moins sympathique... Mais revenons à nos moutons, et à notre capacité activé. Parlons du coût d'activation, tu veux. Il est de et il faut préciser qu'il n'est indiqué aucune limite concernant le nombre de fois où l'on peut utiliser cette capacité. Ces deux observations donnent une information primordiale: cette capacité de prévention coûte peu de mana, et peut être utilisable autant de fois que votre base de mana vous le permet... Mais ce qui fait vraiment de cette carte une m****, c'est que ce coût s'exprime en mana générique. Conséquence ? L'utilisation simple Ben l'utilisation et la jouabilité en devient d'une facilité déconcertante... vraiment de la m****. Je vois bien où tu veux en venir mais tu pourrais un peu développer ton idée là? Il y a un moment à tout. D'abord, tu dois connaître les effets de la binouze hein... donc tu m'attendras quelques instants. T'es sûr d'y arriver tout seul ?
Après quelques vannes salaces (qui polluent déjà suffisamment cette analyse ) suivie d'une petite interlude pour cause naturelle, notre conversation reprend de plus belle...
...Bon ben c'est simple. Le fait que la capacité ne demande que du mana générique induit que cette carte est une vraie BIIIIIIP qui peut se mettre dans n'importe quel deck s'il est bien entendu capable de donner facilement un mana blanc... En fait c'est ça qu'est le plus BIIIP dans cette carte... On est aucunement obligé de jouer blanc pour pouvoir utiliser un Cop. Ca se retrouve souvent, en effet. Ben oui... Tant de decks dans toute l'histoire de Magic ont comporté 3 couleurs, et même s'ils n'utilisent pas le blanc, ils peuvent très bien intégrer quelques cartes qui peuvent donner n'importe qu'elle couleur... et donc dans leurs réserves un Cop. Tu veux donc que l'on passe à la partie deck... Il me fait soudain des gros yeux. Euhhhhh... ou comment remplir sa réserve de carte de m****. Tu as bien appris ta lesson, jeune scarabée... merci, merci...

Mais tu as parlé d'un mot très important durant ta dernière phrase. Que c'est de la m**** ? Non, ça je pense avoir compris le fond de ton jugement sur cette carte depuis un certain moment déjà. Et je ne pense pas être le seul ... Ca concerne plutôt l'utilisation du Cop dans les decks. Ah!!!!! tu veux parler de la réserve c'est ça!!!! fallait le dire tout de suite. (gorgée de binouze.) je voudrais pas influencer ton développement... Concernant l'utilisation du Cop rouge, précisons d'abord qu'il n'est plus autorisé en T2—Standard mais dans tous les autres formats « classiques » (T1.X—Etendu, T1.5—Legacy ainsi qu'évidemment en T1—Vintage), ce qui est le cas aujourd'hui de tous les Cop. Mais pour le T1, il n'y a que très peu d'intérêts à mettre un Cop rouge en réserve, car les kills utilisés couramment ne sont pas rouges... Et le jeu Blast ? (L'air un peu ailleurs) Pas assez compétitif en Vintage... Par contre en Legacy, oui. Ca sent la nostalgie cette réponse Ben je repensais à mon magnifique deck 10 Montagne et 50 Foudre.(binouze.) très subtile, ce deck. C'est sûr que lorsque l'adversaire te sortait un Cop rouge... ben ça devenait plus complexe... (petit rire.) Enfin, le fait que cette m**** soit uniquement utilisé en réserve (en tournois bien entendu) ne doit surprendre personne. Elle est, en effet, une carte visant à empêcher un « système » bien précis de fonctionner... Voici quelques exemples de carte dans le même type: Blood Moon, Lumière du jour, Crypte de Tormod, Aiguille à sectionner...

Tiens j'ai pré-selectionné une vingtaine de decks présents dans la base MC utilisants un Cop rouge. Je te la passe. Tu m'en sélectionnes deux ou trois s'il te plait... Pourquoi tu me les as pas tous passé ? Ben disons qu'il y en a 113 en tout... si tu veux tous les lire... Non, non, c'est bon (binouze). Alors, voyons voir ça...
Je décide donc de laisser mon interlocuteur choisir les decks à présenter dans cette analyse, profitant de l'occasion pour satisfaire un besoin naturel ainsi que de me reservir un verre... Le tout dura une vingtaine de minutes.
Bon je pense avoir fini... Mais tant qu'à faire, j'en ai choisis quatre. Quel est l'intérêt ? Tu le remarqueras toi-même, d'abord. (binouze.) D'accord. Bon, passons à leurs descriptions... Commençons par un ancien T2 composé alors des cycles Mirrodin et Kamigawa. Fais moi voir ça...
Ce deck a été posté par VALALPha666 nommé Neo WW.

Neo WW

Créatures : 4 Chasseciel léonin 4 Samouraï du Rideau pâle 3 Championne aurioke 4 Forge-acier auriok 3 Isamaru, chien de Konda 4 Lions des savanes 3 Masako la taciturne 3 Shikari Léonine Sorts : 4 Scinde-os 3 Don du forge-acier 1 Jambières d'éclair 1 Épée d'Eau et de Feu 1 Épée des ténèbres et de la lumière 4 Mox de chrome Terrains : 17 Plaine 1 Château Eiganjo Réserve : 3 Kami de la loi ancienne 3 Cercle de protection: artefacts 3 Cercle de protection: rouge 3 Épuration 3 Karma

Bon ben dès le nom du deck, pratiquement tout est dit. C'est sûr que tout de suite Weenie White, ça parle. Bon, je pense que ce n'est pas tellement la peine que j'explique en long en large et en travers le fonctionnement du deck assez basique ici. Il repose sur quelques créatures qui ont fait leurs preuves: Lions des savanes et son compère Isamaru, chien de Konda... Le tout avec quelques Equipements (Scinde-os, Don du forge-acier entre autres) pour booster son monde... Et pour accélérer, 4 Mox de Chrome. Ouais c'est vrai. On peut remarquer seulement qu'il y a peu d'équipements, non ? Seulement 10... Ben, faut faire des choix... D'un autre côté, des équipements sans créature en jeu, c'est pas l'idéal... J'avoue. De toute façon, pour ce deck comme les suivants, je vais principalement parler de la réserve... Pas con. Mais je pense que pour parler du side, il faut d'abord cibler les faiblesses du deck, non ? Quel perspicacité mon cher. Pour la peine, tu t'y colles.(En profite pour s'enfiler de la binouze.) Merci du cadeau. Bon ben un WW se basant sur des petites créatures est perméable aux grosses créatures adverses, ce qui explique les quatre Epuration. Une carte gênante contre le mono-noir principalement: le Karma, ainsi que les Kami de la loi ancienne contre tout type d'enchantement qui peuvent devenir très gênant, du style Prison Fantomale. Et nous retrouvons de plus deux cercles: Le cercle de protection: artefact utile dans l'environnement de l'époque (Ravenger notamment...), ainsi que le Cop Rouge contre le Frappeur à l'arc qui représentait une menace dans le format d'alors.

Bien résumé. On passe à ton deuxième choix ? A moins que tu ais une meilleure idée, oui. Alors, ce deck... C'est cette fois-ci un ancien étendu, alors qu'il s'étendait de Tempête à Mirrodin. Ok. Files-moi la liste s'il te plait...
Le nom de ce deck est Tangle-Gueddon new generation et a été posté par morchiswe.

Tangle-Gueddon new generation

Créatures : 4 Elfes de Llanowar 3 Treille 4 Djinn erhnamite 4 Ermite fêlé 4 Guivre Argothienne 2 Masticore 4 Oiseaux de paradis Sorts : 3 Moisissure rampante 4 Armaguedon 3 Enchevêtrement de câbles 3 Sous la Charrue Terrains : 6 Forêt 2 Plaine 3 Berceau de Gaia 3 Broussaille 2 Désert de poussière 3 Lande venteuse 4 Port rishadan Réserve : 3 Cercle de protection: rouge 3 Naturalisation 2 Collet aérien 4 Ascète troll 3 Soleil levant

Bon un petit mot sur le fonctionnement du deck... Il n'est pas si compliqué que cela à la lecture de la liste des cartes. Des cartes de lock et de contrôle (Armaguedon, Enchevêtrement de câbles, Sous la Charrue, Port rishadan) avec de grosses créatures (Djinn erhnamite, Ermite fêlé, Guivre Argothienne et Masticore)

Et au niveau rapidité ? Ben, écoute... les Oiseaux de paradis, les Treille, les Elfes de Llanowar et le terrains producteur de mana par exelence en vert: Berceau de Gaia.(binouze.) Ca devrait le faire. Ses faiblesses ? Comparé au deck précédent, celui-ci est beaucoup plus stable tout simplement par le fait que ce jeu se base sur un contrôle premièrement. Il faut dire aussi que nous ne sommes plus dans le même format. C'est sûr que des cartes comme Moisissure rampante ultra polyvalentes Main deck, ça aide.

Oui... et non. Certes la Moisissure rampante est polyvalente mais chère, très chère. C'est pourquoi on aperçoit premièrement des Naturalisation en side pour en avoir plus et/ou des moins coûteux en manas (utile s'il y a notamment un Enchevêtrement de câbles en jeu...). Une deuxième faiblesse se retrouve aux niveaux des créatures. Aucune n'ont le vol à part les Oiseaux de paradis, qui n'est pas vraiment un foudre de guerre à la base. Ceci explique les Collet aérien en side. Un mot sur le fait qu'il n'y en ait que deux ?

Il faut tout simplement bien cibler les créatures qui vont être gênantes, c'est tout. Continuons avec la présence de tout de même quatre Ascète troll, créature arrache-cheveux pour les jeux contrôles... Et bien entendu le Cop Rouge présent tout de même à trois exemplaires. Faisant face à quelle menace ? Ce deck est sorti après Carnage, c'est-à-dire au moment où le bon vieux jeu slight à repris du service en tournois. Le genre de menace que nombre de joueurs souhaite se prévenir... Il en reste une à commenter. Et ce n'est pas par hasard. J'ai mis un peu de côté le Soleil levant.

Pourquoi ? Ben contrairement aux autres cartes de side qui permette au deck de mieux se défendre contre tel ou tel mécanisme, ici l'idée est de totalement le bloquer. Plus précisément, le Soleil levant bloque, certes momentanément, les jeux se servant de leurs cimetières. Il est sûr que désormais, on utiliserait plutôt des Crypte de Tormod. Le genre de carte que l'on apprécie grandement dans une réserve. Encore faut-il que cette carte existe et qu'elle soit réellement utilisable...(binouze.) Je pense que nous pouvons nous atteler à ton troisième deck. C'est cette fois-ci un ancien T1.5, ou plutôt un vrai T1.5 et non un Legacy (qui date de 2005). Ce que je veux dire par là, que ce format ne bannisait à l'époque que les cartes bannies et restreintes en T1, ainsi que les Portal, bien évidemment. Ca sous entend que certains changements pourraient être tentés... Naturellement, ...
Ce deck baptisé Serra Equilibrium a été proposé par SarumanTheWise.

Serra Equilibrium

Créatures : 2 Serendib Efreet 2 Serra Angel 2 Gargouilles de l'abbaye 1 Gargouille d'ivoire Sorts : 3 Dust to Dust 4 Déni des arcanes 2 Désenchantement 2 Tormod's Crypt 4 Diamant du ciel 4 Diamant du marbre 2 Orbe zuranienne 2 Paix de l'esprit 2 Pierre de Guermont 4 Armageddon 4 Land Equilibrium 2 Moat Terrains : 6 Ile 6 Plaine 2 Terres dévastées 2 The Tabernacle at Pendrell Vale 4 Toundra Réserve : 3 Cercle de protection: noir 4 Cercle de protection: rouge 2 Cercle de protection: vert 2 Désenchantement 2 Tormod's Crypt 2 The Tabernacle at Pendrell Vale

...mais je m'étenderais pas là dessus, car pour cette analyse, c'est la réserve qui nous intéresse. Je ne citerai que deux cartes disponibles en Legacy: le Mox de Diamant et le Talisman de progrès. (binouze.) Mais abordons plutôt le fonctionnement du deck. Faudrait peut-être parler de la combo utilisée avant ? Faut pas être pressé comme ça mon petit. (binouze.) Voici la combo complète:

Land Equilibirum et Armagueddon

+
Tout repose sur la carte Land Equilibrium qui oblige votre adversaire de ne pas disposer de plus de terrains en jeu que vous ne disposer. Ceci posé, un Armaguedon contraint l'adverdaire à être en sevrage forcé de terrains... A noter tout de même que la combo de lock plus poussé est en utilisant le Jokulhaups qui lui détruit en plus les artefacts et les créatures.

Pourquoi utilise t'il alors le guedon ? En fait les kills utilisés sont les créatures qui sont principalement misent en jeu par les artefacts producteurs de mana du decks qui sont tout de même 10 en tout. C'est simplement une variante moins contraignante d'utilisation pour vous... mais qui laisse aussi plus d'ouverture à l'adversaire... C'est sûr que les artos producteurs de manas ne sont pas rares non plus... Et la réserve ? Ben je trouve personellement, sans vouloir être méchant, qu'il a quelque peu été réalisé à la truelle. Pas moins de neuf Cop: deux vert, trois noir et quatre rouge. C'est surprenant le Cop noir pour un T1.5. Effectivement... Le Noir dans ce format s'exprimant principalement par la défausse, le Cop devient quelque peu inutile. Les créatures? totalement inutile lorsque le deck utilise une combo dont l'un des principes est de virer les créatures adverses (pas de terrains adverse plus un The Tabernacle at Pendrell Vale... sans compter deux Moat... ça commence à faire lourd.

Peut-être contre des cartes du style Drain de Vie qui peuvent aussi infliger des blessures. Pour moi, cet argument n'est pas valable. En général, ce genre de sort est un kill isolé d'un deck (comme pour un jeu Bloom drain par exemple), or on retrouve déjà Main deck des Déni des arcanes. Ouais, pas faux. Enfin, ce qui me choque un peu, c'est la présence de quatre Cop rouge. Ben moi pas tant que cela. Ce deck n'a aucune manière de piocher des cartes. Donc si une carte de réserve se doit d'être piochée le plus tôt possible, il faut donc la mettre à quatre exemplaires, quitte à être un peu short en slot après... D'ailleurs le « slot shortage » se retrouve notamment avec la présence de seulement deux Tormod's Crypt, le genre de carte qu'on ne se prive pas à mettre à quatre exemplaires. C'est vrai... mais il faut faire des choix. Toute la technique du side est là. (binouze.) Bon sinon on peut remarquer dans cette réserve une « technique » qui ne surprendra pas une personne habituée aux réserves. En effet, on a la présence de deux Tabernacle en side, alors que deux sont déjà présents en MD. L'intérêt étant qu'ici, devant le mécanisme de casse-terrain devant lequel nous sommes en incapacité de répondre, on puisse être toujours approvisionner en Tabernacle. Et puis il y a le Désenchantement, mais bon c'est tellement classique qu'on passe au deck suivant, non ? (signe approbateur). Bon, allez. On passe aux choses sérieuses. Le Vintage avec un deck full powered s'il vous plaît...(binouze.)
Ce deck posté par tioutiou se nomme I play, and i play again (IPAIPA).

I play, and i play again (IPAIPA)

Créatures : 1 Morphelin Sorts : 4 Counterspell 1 Demonic Tutor 4 Mana Drain 1 Regrowth 1 Sol Ring 4 Force de volonté 1 Préceptrice mystique 3 Révisions 1 Ancestral Recall 1 Balance 1 Black Lotus 4 Howling Mine 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Mox Pearl 1 Mox Ruby 1 Mox Sapphire 1 Time Walk 1 Timetwister 4 Distorsion temporelle 1 Eclair de génie 1 Précepteur vampirique 1 Spirale temporelle 1 Volonté de Yaugzebul Terrains : 5 Island 4 City of Brass 1 Library of Alexandria 1 Strip Mine 1 Terres dévastées 1 Tropical Island 2 Tundra 3 Underground Sea 3 Volcanic Island 1 Académie Tolariane Réserve : 2 Blue Elemental Blast 2 Circle of Protection: Black 2 Circle of Protection: Red 2 Swords to Plowshares 2 Attirance vers l'Héritage 2 Erreur de visée 1 Souhait brûlant 2 Tonnelet de Poudre

Ah ouais... t'as pas fait dans le cheap là mon gros... Un petit mot sur le fonctionnement du deck ? Fonctionnement assez simple en fait. Premièrement, le mana (artos P9 et Anneau Solaire), une bonne base de contrôle (Force of Will, Contresort, Mana Drain présents à quatre exemplaires) histoire d'empêcher que le joueur adverse vous pourrisse la vie le temps que vous piochez les cartes qui vous permettent de rejouer une petite série de tour (Time Walk, Distorsion temporelle) que l'on utilise un certain nombre de fois grâce à certaines cartes comme le Timetwister, Spirale temporelle ou les Révisions.

Et le kill ? (binouze.) Ben c'est la seule créature du deck, le Morphelin. Et concernant la réserve donc... Ben c'est une réserve très « étallée »: pas plus de deux exemplaires d'une même carte, même si certaines correspondent un peu au même objectif. Comme les Retour au pays avec l'Attirance vers l'Héritage; ou encore le Cop rouge avec la Salve élémentaire bleue.

Une carte pour s'arranger un départ tonitruant de l'adversaire: le Tonnelet de poudre qui gère les artefacts contrairement à la Balance Main Deck. Deux Erreur de Visée contre certains sorts qui ne peuvent être contrés, ainsi que deux Cop noir contre le Black Suicide. J'aurais plutôt mis des Lumière du jour contre BS, mais bon... Et enfin le Souhait brûlant pour apporter l'équivalent d'un tuteur supplémentaire. En effet ça fait beaucoup de cartes différentes... Mais c'est la limite acceptable... mais il vaut mieux dans le cas général se positionner sur pas plus de trois systèmes différents qui vont vous géner. En effet, à vouloir trop en faire dans une réserve, on risque de multiplier les cartes « gadget » qui ne feront que rendre les « vraies » cartes de réserve plus aléatoires... Et donc de limiter leurs efficacités. C'est ça. Dans la majorité des cas, trois exemplaires d'une carte de réserve très intéressante est le juste milieu entre le nombre de slot utilisé et sa probabilité de pioche. Mais ce deck peut se permettre ce genre de fantaisie... Avec toute cette pioche à foisont, ses boutons reset... Le genre de réserve limitée à une élite en résumé... On peut le voir comme ça. (blanc comblé par une ingurgitation de bière.) Passons à la suite... Tiens d'après ton plan, tu vas pas arrêter de parler de m****, vu que l'on passe au cartes ressemblantes... Et m****!! Bon, faut bien passer par là...(binouze)

1.Les autres cercles de protection

Bon dans le cas où tu ne saurais pas, le Cop rouge fait partie d'un cycle de cinq Cop de chaque couleur...

Je te remercie de ton professionnalisme. A noter qu'il existe deux autres cercles de protection: celui contre les artefacts édité la première fois en Antiquities et celui contre la Distorsion édité seulement en Tempête. (Vous pouvez retrouver l'article concernant la distorsion ici.) Comme il sont des Cop à part entière, ils reprennent donc exactement le même système (petite différence pour le Cop artos quand même) que les originaux. Mais on peut noter qu'il existe aussi d'autres Cercles qui ne portent pas le nom « de protection », car ils sont légèrement différents, mais ont quand même un fonctionnement similaire.

2.Les cercles autres

Mais qui sont-ils ? T'es gentil mais je les connais pas par coeur moi! T'inquiètes... je les ais... Attends, tu m'apportes pas le Cop rouge, mais les cartes ressemblantes ? (signe apparent d'interrogation de mon interlocuteur.) Ben, en même temps, tu connais dans les moindres détails le Cop rouge... Ouais, c'est vrai... (Je lui file tous les autres Cercles de Magic.) Voyons voir ces belles m****... (binouze)
Je précise la liste pour vous, chers lecteurs...
Cercle prismatique Théâtre en cercle Cercle rhystique Cercle du désespoir A noter qu'il existe un autre Cercle qui n'a pas réellement le même fonctionnement, c'est pourquoi il ne sera pas aborder ici. Cercle de l'affliction

Bon alors commençons par les cartes vous permettant de choisir la couleur contre laquelle vous serez « protégé ». De ce fait, ils ont l'avantage de mettre seulement 3 ou 4 exemplaires de ce type de Cercle et ça suffit... Plus la peine d'utiliser 2 ou 3 Cop différents qui gonflent votre réserve... Ben, alors pourquoi les Cop sont toujours utilisés ? Ne sois pas aussi pressé, mon petit. Etudions ces deux cas... Premièrement, le Cercle Prismatique. Comme toutes les cartes Prismatiques, Le Cercle vous propose de choisir une couleur et vous permet d'obtenir exactement la capacité activée d'un Cop pour cette couleur... Son coût de lancement n'est que de , mais possède aussi un coût d'entretien cumulatif de ... Ouais... qu'une protection momentanée. Donc pas d'une efficacité tonitruante... Le second cercle est lui bien plus utilisé... C'est le Théâtre en cercle. Lui coûte à mettre en jeu, ce qui déjà limite son utilisation dans le cas d'un splatch blanc. De plus, sa capacité demande et non un mana générique pour être activée. Donc nécessite une réelle base de mana blanc dans le deck pour pouvoir l'utiliser. Donc inutile pour tout jeu n'utilisant qu'au minimum un splatch... Contrairement au Cop rouge comme nous l'avons vu. C'est que tu commencerais à devenir bon...(binouze) Allez, On poursuit avec des cercles qui peuvent prévenir n'importe qu'elle source. Très intérressant sur le papier... complètement injouble dans la réalité. Premièrement, le Cercle rhystique (qui reprend le « bon » vieux système du rhystique) qui vous autorise pour de prévenir les blessures provenant d'une source quelconque... pour peu que votre adversaire décide de ne pas payer un coût de mana qui s'avère être ici ... Ca parait chaud, cette histoire. Bof... disons que c'est au niveau de pratiquement toutes les cartes « rhystiques » qui n'auront pas relever le niveau du bloc Masques de Mercadia, sans nettement le decendre pour autant. Et l'autre ? Tout aussi inutile... Ce Cercle du désespoir est cette fois bicolore: son coût de lancement est . Il vous propose lui aussi de prévenir les blessures d'une source quelconque... pour peu que vous sacrifiez une créature en plus de payer . Meilleur, mais loin d'être ultime. Effectivement.

3.Les cercles qui ne disent pas leurs noms...

Mais il n'y a pas que cela. En effet, il existe d'autres m****, comme certaines cartes ressemblant furieusement aux Cop... Un cycle, composé de sept cartes éditées en Epopée d'Urza, qui est une adaptation des Cop avec le Recyclage: les Rune de protection. Il en existe sept car il y en a une pour chaque couleur, plus celui concernant les artefacts (tous les six étant de rareté commune), et enfin celui concernant les terrains (édité en rare).

Tiens, ça existe pas le Cop terrains. Ah, ça non... mais bon, serait-il d'une véritable utilité, selon toi ? Non, effectivement... Et alors, ces Runes de Protections ? Disons que ça n'a pas été une mauvaise idée d'éditer des sortes de Cop, qui possédaient le même coût de lancement, avec le Recyclage, car la carte piochée au mauvais moment ne devient plus totalement morte... Seulement, elles ont le gros défaut de demander pour permettre d'activer la capacité... Il faut donc disposer d'une base de mana adaptée, et donc qu'une partie du deck soit réellement blanche, comme nous l'avons vu précédemment. Et tu as choisi de finir avec l'Egide d'honneur, non? Bien joué, jeune padawan (petit rire). L'Egide d'honneur est une sorte de Cop rouge amélioré...

Il ne coûte qu'un mana blanc à poser en jeu, et sa capacité ne prévient pas, mais redirige les blessures qui devraient vous être infligées par un éphémère ou un rituel rouge sur son lanceur... Tout ce que vous aimez en somme. Effectivement, une autre belle m****. Mais disons que celle-ci est moins contraigniante sur trois points. Premièrement, rediriger les blessures est certes mieux que simplement les prévenir, mais c'est déjà suffisant pour tempérer les ardeurs d'un jeu rouge. Le jeu Slight perd de la rapidité... le jeu Blast perd des cartouches... A termes, ils seront asphyxiés. En terme d'efficacité pure, c'est pas largement mieux donc ? Exactement. Deuxièmement on ne redirige qu'une source éphémère ou rituel avec l'Egide... Comme le nombre de jeu Slight est plus important que le nombre de jeu purement Blast, ça limite grandement l'utilisation. Donc, en effectuant la comparaison entre le Cop rouge et l'Egide, on a une carte légèrement plus efficace, mais plus sélective par rapport au système prévenu... Quel perspicacité, dis-moi. (petit rire) Elle n'est donc pas meilleure intrinsèquement au Cop rouge.

Ben tiens, vu que je te sens chaud, tu me parles des manières de se débarrasser de cette m**** comme tu la dénommée. Ben la manière la plus basique, c'est que quand tu vois ton adversaire lancer un Cop rouge, c'est de le déchirer et lui jeter les morceaux dans sa gueule! Expression convaincue sur le visage de mon interlocuteur. Ouais, chez toi, si tu veux... Et maintenant en tournois ? (binouze puis léger silence.) Ben tout dépend du deck utilisé... A priori, si l'adversaire est pas con, mettre un Cop rouge en deuxième partie est synonyme que vous jouez un deck au moins à moitié rouge... Ca paraît logique Et tout le monde sait que le rouge ne sait pas détruire les enchantements... D'où l'extrême popularité de cette carte envers les joueurs de rouges... Ouais, c'est bon... pas le peine d'en rajouter. Si le deck est bicolore, votre deuxième couleur pourra peut-être vous aider... Bien entendu, historiquement, la couleur qui se débarrasse le mieux des enchantements est le Blanc, même si le Vert est maintenant bien fournit de ce côté là. Comme quoi, le Blanc n'est peut-être pas aussi pourrie... Bon écoute, je reviendrai pas là-dessus: elle est pourrie, c'est tout. Même si j'admet qu'elle puisse aider lorsque l'on joue par exemple un deck Boros, où on regrette pas la posibilité de mettre quelques bons vieux Désenchantement. Mais en ce qui concerne le mono-rouge... Là, ça devient beaucoup plus complexe... Comme le Blanc et le Rouge sont des couleurs antagonistes, il existe quand même quelques cartes qui ont l'idée de faire « valser » les permanents blancs. Une d'entres elles est très utilisée pour se débarrasser d'un Cop: l'Anarchie, qui detruit tous les permanents blancs notamment... Ou une autre carte moins utilisée maintenant qui fesait office de bouton Reset: l'artefact Disque de Nevinyrral.

Ca coûte quand même cher, non ? Bien sûr!!! cinq manas alors qu'un deck mono-rouge comporte très rarement des cartes au-delà de trois manas... Il n'y a pas d'autres solutions ? On peut peut-être dévier le problème en changeant la couleur de nos sources de dommages... Par exemple, il y a la Lentille Thran qui rend tous vos permanents incolores pour un coût acceptable, ce qui pourrait être utilisé en Slight... Malheureusement, c'est un artefact. Donc très fragile. (signe d'approbation de mon interlocuteur.) Tu as quelques chose à rajouter ? Il me semble que l'on ait fait le tour là... Il ne nous reste plus qu'à faire le bilan donc.

(A faillis s'étouffer avec sa bière.) Un bilan !?! Je te l'ai déjà donné dès le départ: c'est de la m****.(boit la dernière gorgée de son demi)
Devant la légère mauvaise foi de mon interlocuteur, je me dois vis-à-vis des lecteurs de me permettre d'être un peu plus loquace sur ce point de l'analyse.

Avantages

Le cercle de l'horreur du rouge. Difficile à casser pour la couleur visée. Restriction de mana colorée de l'ordre du minimum social: un mana blanc. S'achète au kilogramme.

Inconvénients

Faible fenêtre d'utilisation, d'où son attribution en réserve. Peut être cassé facilement par d'autres couleurs. Un constat bien sympathique en somme. Une carte dont la mise en jeu et l'utilisation est facile, tant que votre deck puisse vous offrir un minimum de mana blanc... un effet dévastateur contre le mono-rouge, moins impactant contre les bicolores mais tout de même gênant. C'est en fait LA carte de réserve anti-rouge contre ce genre de deck, même si d'autres sont disponibles et utilisés comme le Refroidissement en Bleu. Note de l'interlocuteur: Une autre belle m**** le Refroidissement d'ailleurs...

Je te demande pas de conclusion, non ? Tu aimes me faire répéter, c'est ça... C'est de la M... C'est bon, on a compris.
Le Cercle de protection: rouge est bien le plus utile de tous. Premièrement de part la philosophie du Rouge: arriver à la victoire le plus vite possible, en infligeant un nombre de blessures important en ayant tendance de s'essoufler... De plus, le Rouge est dépourvu de moyen efficace et peu cher pour détruire cette carte. De fait, ce Cercle devient une véritable horreur pour cette couleur. Une horreur qui se retrouve maintenant notamment en T1.5 où les jeux Slight et Blast sont bien représentés... mais qui, historiquement, a pululé sur l'ensemble des formats, notamment en T2.

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Bon t'es content maintenant. Tu as ton analyse... Allez, on se bouge. En plus j'ai faim. Attends! Il reste la partie extra de l'analyse... Et puis j'ai pas fini mon verre... Ecoutes, on parlera de ça plus tard... finis ton verre d'abord. On fait une petite interlude au niveau de l'analyse et on vas bouffer. D'accord.

Sinon, j'y pense, tu veux pas qu'on poursuive cette discussion en marchant... Et comment veux-tu que je note ce qui se dit ? Ouais, pas faux... Bon on laisse effectivement ça de côté et on reprend après chez moi, non ? Ok.
Il fut donc décider de reporter la suite de cette conversation le soir... Ne perdons pas plus de temps en détails futiles, et retrouvons-nous à ce moment, chacun de nous devant notre verre de BIIIP et notre PC (genre la réunion de geek ) pour obtenir des informations nécessaires à notre partie extra de cette analyse.
T'as un plan pour cette analyse extra ? Bof... on parlera sans spécialement se reposer sur un plan, va. Comme tu veux. T'as des idées sur ce qu'on va dire, au moins ? Ben, non pas trop. Et toi ? Ecoute, on vas peut-être commencer par l'évolution des Cop à travers les âges... Comme c'est bien dit... si tu veux. *Les Cop ou la cacophonie des parutions Parlons plus précisément de leurs parutions... Bon, ça commence déjà mal en Alpha car on ne détecte que la présence de quatre des cinq Cop qui sont édités en cartes communes... Je me rappelle plus celui qui manquait... Ben j'ai regardé vite fait, et c'était le noir qui manquait... Pile une des couleurs antagonistes au blanc... Bon, vu que c'est loin d'être la seule erreur de l'Alpha, on passera. Ensuite, dès la Bêta jusqu'à la Septieme édition, nous avons droit à nos chers Cop de chaque couleur en communes. Ouais, mais ces Cop ont aussi été édités en Ere Glacière et Tempête. Ben, en ce qui concerne la parution en Tempête, ça peut s'expliquer par l'introduction du Cop distorsion... Parcontre, pour Ere Glacière, c'est un petit plus étrange. Mais rappelons que Ice Age est le premier Stand Alone de Magic, et que peut-être les concepteurs de l'époque ne concevaient pas Magic sans les Cop. Ouais, peut-être... De plus, je remarque que la Quatrième et la Cinquième édition possèdent le Cop artefact. Effectivement... à croire qu'ils les rééditent quand ça leur chante... On ne voit pas trop la logique. Et après la Septième édition ? Alors, en Huitième édition, WotC a décidé de continuer à éditer les Cop, mais maintenant en Unco. Euh... Rien à rajouter à ton mutisme. Passons pour nous retrouver en Neuvième édition où nous ne retrouvons sur cette liste que deux Cop... Apparemment, ce sont les Cop rouge et Cop noir. Les deux couleurs antagonistes au blanc remarques... C'est vrai que l'on peut faire une ébauche de justification par ce biais. Mais bon, pour moi, soit tu édites les cinq Cop, soit aucun. WotC a peut-être repris ce principe pour la Dixième édition ? Peut-être, peut-être... en effet, la Dixième édition est la première édition de base à ne comporter aucun Cop. On peut se poser la question des conséquences de cette abscence, non ? Tu peux, mais tu répondras tous seul. Ok, merci de ton aide... bon et bien il suffit de regarder les anciens T2 quand la Neuvième était légale et comparer à la situation actuelle. Je suis tout ouie. Ben écoute. On repère sur la liste des decks utilisant le Cop rouge que seulement 7 d'entre eux sont des T2 lors de la neuvième édition. Et sur ce laps de temps, j'approxime le nombre de decks utilisant un minimum de blanc à environ une cinquantaine dans ce format. Et ? Et bien que l'influence de la disparition en T2 des Cop n'est pas essentielle, sans être marginale non plus. (petit blanc.) On a fait le tour là, non ? (soudain on entend la sonnette de l'interphone.) T'attends quelqu'un ? Ben je vais voir ça. (lapse de temps pour répondre.) En fait... c'est ma copine. C'était prévu ou... Oui et non... D'accord. En gros on est pas dans la m****. Bof, c'est pas grave... Et puis en plus, elle s'amène alors que nous sommes en pleine réunion de geek là. Et tu sais très bien que je n'ai pas trop la côte avec elle. (cet état de fait étant certainement dû à une de mes performances gutturales lors d'une soirée quelconque... et puis pourquoi je vous raconte ça moi, m****.) Elle pourra peut-être nous aider... Ou plutôt me virer oui! Tout de suite...
La discussion fut donc interrompue jusqu'à l'apparition du troisième individu. Je ne fais pas apparaître le moment des salutations ainsi que de l'explication de mon pote sur la situation actuelle, ce qui m'a valu au passage une petite crise de rire intérieure (bien entendu), ainsi qu'un regard assassin lorsqu'elle a compris que je n'allais pas débarrasser tout de suite le plancher. Dans la suite de cette analyse, les paroles de ce troisième membre seront retranscrites en vert.
Bon tu fais ce que tu veux... mais fait le vite. Ca y est, tu vas bouder dans ton coin maintenant. JE NE BOUDE PAS!!!!! (suivit d'un affalage sur le fauteuil le plus éloigné en imitant une personne intéressé par ce qu'elle lit.) (chuchotement envers mon pote) Si tu préfères que je me barre... (chuchote à son tour) Non, non, restes. C'est quoi ces messes basses ? (Tout de suite après, en forçant un peu le ton de sa voix) Euh, ouais donc je disais pour la suite de ta partie extra... euh ... pourquoi on parlerait pas de l'élément cercle... (forçant le ton de même)Ouais pas con... (au bout de cinq secondes d'incompréhension, plus bas.) Tu veux dire quoi par là... (Soupir du cerbère sur son fauteuil.) Ben parler de ce qu'est un cercle et de sa signification. *L'image du cercle Ah d'accord, pas con. Parlons d'abord de ce qu'est un cercle. Bon ben un cercle est la figure géométrique en 2D représentant l'ensemble des points qui sont équidistants à un point unique. C'est ce qui explique pourquoi l'on parle de cercle pour des individus qui sont des « pères ». Le cercle familial, le cercle de la finance (si, si, il existe encore ), un cercle de jeu... Ce qu'on peut remarquer, c'est ce que la forme qui demande le moins de distance (le périmètre le plus cours) pour faire le tour de soi-même tout assurant un espace maximum. (L'air détaché) Quel ramassis de banalité. De plus, en recherchant un peu, on trouve justement que le cercle représente l'éternité dans la civilisation chrétienne... Par extension, le cercle représente la Protection. Comme pas hasard. Mais on peut aller un peu plus loin... On peut aussi remarquer que cette signification d'immortalité du cercle n'est pas présente seulement pour la civilasion chrétienne. Par exemple, les amérindiens avaient cette même conception. On pense que ceci est dû au soleil, qui vu de la Terre est bien entendu un cercle. Donc les concepteurs n'ont fait, en fait, preuve d'aucune créativité en utilisant le symbole du cercle. Parce qu'ils en font preuve dans ce jeu, peut-être ? Ben non, jamais, parce que c'est un jeu de « débiles » comme tu l'as dit une fois... En plus tu m'agresses ? (Je sens que les choses tournent au vinaigre, j'adopte donc un ton enthousiaste) Et si on abordait maintenant des différentes illustrations... (genre le gros changement de sujet même pas caché... C'est alors que j'implore toutes la miséricorde du monde pour que ça passe...) (gros blanc.) Paroles intérieures: AIE AIE AIE Bon, dès que vous avez finis, il vire (en me pointant du doigt). C'était prévu dès le début. Ok. Bon je vais participer à cette discussion, mais te fais pas d'idées. C'est pour que ça aille plus vite. (Sensation de léger soulagement) Il existe à ce jour Six illustrations différentes du Cop rouge. Autant que ça. (soupir) Ouais, mais on va se concentrer sur une seule en particulier... *Les illustrations Bon vu que tu es là (je parle à notre compagnie féminine) je ferai moi-même la partie concernant les illustrateurs, par soucis de temps (petit sourire innocent). Concentrons-nous exclusivement sur les illustrations, et pourquoi pas commencer par les points communs et les différences...
Je vous présente ces six illustrations:
Illustration de l'Alpha à la quatrième édition — Mark Tedin Illustration Ere glacière — Pete Venters Illustration Tempête — Harold McNeill
Illustration Cinquième édition — Gerry Grace Illustration Septième édition — Gary Ruddel Illustration Neuvième édition — Christopher Rush
Je vais donc introduire ici les différents illustrateurs du Cop rouge. Le premier est donc Mark Tedin. Cet illustrateur n'est réellement plus à présenter dans l'univers Magic. Il est en effet un rare (le seul ?) dessinateur de la première heure de Magic a toujours réaliser des illustrations de cartes en nombre conséquent. De ce fait, le nombre de cartes où se retrouve son nom s'est accumulé au fil des années pour atteindre aujourd'hui 185 (d'après notre ami le « Gatherer »... Une liste de carte qui contient des grands noms comme la Chaos Orb, l'Orbe de l'hiver, le Braingeyser, l'Anneau Solaire, le Juzam Djinn, la Nécropuissance ainsi que des cartes plus récentes comme la Pointe de lave ou le Flambeau de la création.

Mais sa carrière, comme tout illustrateur, ne se limite pas à Magic comme vous le fait remarquer ce lien montrant l'étendu de son oeuvre. On peut tout de même remarquer que nombre de ces travaux sont associés à des projets WotC. Je vous indique aussi l'adresse de son site personnel: www.MarkTedin.com. Le deuxième est Pete Venters. Lui n'a pas débuté aux prémisses de Magic mais un peu plus tard, lors de la sortie de Legends. Mais là encore, le nombre de cartes illustrées est impressionnante: 265 cartes d'après le Gatherer. Son site personnel est http://www.peteventersproject.tk/. Une vision de l'ensemble des ces œuvres est disponible ici. Sur le lot, vous imaginez bien qu'il existe quelques unes qui sont d'un niveau particulier comme l'immonde The abyss, le Lac de la mort, le Piègepont, La Survie du plus apte ou encore l'Aubaine. Mais on peut remarquer que sa participation n'a pas l'air de s'arrêter avec pas moins de six oeuvres présentes dans les deux mini-blocs Lorwyn et Sombreland.

Le troisième illustrateur et le quatrième illustrateur chronologiquement sont beaucoup moins connus. Harold McNeill n'a dessiné que 27 cartes selon le « Gatherer ». Il a pourtant lui aussi commencé sa carrière pour Magic en Legends mais ces dernières créations remontent à Tempête. Voici une liste de ces oeuvres dans le milieu du rpg. Ce que l'on peut remarquer c'est que son travail (répertorié au moins) ne s'est divisé qu'entre deux éditeurs: White Wolf et WotC. Ceci peut être surprenant par rapport au nombre de cartes illustrées, mais c'est qu'il ne se limite à dessiner. Il est en effet aussi sculpteur, photographe et musicien. Vous pouvez d'ailleurs retrouver une petite biographie le concernant (en anglais) ici. Quelques cartes sont quand même à signalées. C'est lui qui avait la charge de réaliser les Cop de Tempête, ainsi que quelques autres cartes dont tout le monde se rappelle: la Potion d'Albâtre si aimée de mon interlocuteur et deux plus sérieuses: le Nether void et la Sylvan Library.

Gerry Grace vécu de 1936 à 2004, elle n'est donc pas de la génération de la plupart des illustrateurs de rpg. Elle dessina 19 cartes Magic de Mirage à Portal (1997). Son oeuvre ne s'est aucunement axée autour des jeux de cartes à collectionner, ou même des rpg, comme vous l'indique ce lien. C'est en effet plus dans l'art « traditionnel » qu'elle exerça sa carrière, notamment dans les représentations de scènes religieuses chrétiennes. Vous pouvez d'ailleurs retrouvé sa biographie (en anglais) ici. Malgré l'oeuvre beaucoup moins imposante, on peut remarqué qu'elle a illustré quelques cartes intéressantes comme tous les Cop de Cinquième édition, et deux des Charmes de Mirage (Le Charme d'ivoire et le Charme d'ébène) dont nombre de joueurs se rappelle de leurs efficacités, notamment en limité.

Un autre illustrateur qui ne fait pas partie des noms incontournables dans le monde des JCC: Gary Ruddell. Il est né en Californie en 1951 et est connu principalement pour ses illustrations de couvertures de livres de fantasy et de science-fiction (vous pouvez d'ailleurs retrouver la liste des ces illustrations ici). Il a notamment réalisé les couvertures de bouquin de storyline comme indiqué sur ce lien. D'après le « Gatherer », il a illustré 36 cartes de Masques de Mercadia à Carnage. Parmi ces oeuvres, il n'y a pas réellement de carte énormes... En fait, il n'y en a qu'une seule qui dépasse du lot: l'Argousin mystique.

Enfin le dernier illustrateur (à ce jour, en restant prudent) de Cop rouge est Christopher Rush. Je pense que le nom doit vous être relativement familier, notamment parce qu'il à fait le dessin de ça... Anectodique me direz-vous.

Le « gatherer » nous informe qu'il a illustré 117 cartes en tout, de l'Alpha, les dernières en date pour Magic datant de Spirale Temporelle. Il est d'ailleurs relativement coutumier d'avoir des périodes où il ne dessine pas pour Magic comme actuellement. La liste de ces oeuvres dans Magic est tout de même imposante: Foudre, Crypte de Tormod, Remue-méninges, Dragon Rajhi...

Ce qui est remarquable, c'est que Christopher Rush n'a pratiquement que travaillé, en tant qu'artiste, pour WotC comme indiqué sur ce lien. Il a été notamment le premier illustrateur occidental à réaliser une illustration pour le JCC Pokémon (et, d'après ce que j'ai lu, la liste de ces illustrateurs reste restreinte...). Vous pouvez retrouver son site personnel ici, mais vous n'allez pas retrouver grand chose, ce site étant en construction. Maintenant que j'ai fait le tour des illustrateurs de cette carte jusqu'à aujourd'hui, revenons à notre discussion sur les oeuvres...
Vu que que vous connaissez ma perspicacité sans faille, je vous informe que sur chacune des ces illustrations, il y a un cercle. Il est fort mon chéri!!! Fait gaffe à pas trop utiliser ta « perspicacité », qui sait ce qui pourrait se passer. Ce que l'on remarque c'est aussi les ambiances rouges autour des cercles représentés, certainement dans un but de représenter l'aspect de protection. Une différence qui se repère assez facilement, c'est la présence ou non d'un personnage sur l'illustration (Alpha, Ice Age, 7e édition et Neuvième édition). On en déduit que sur ces illustrations, le cercle représenté est de taille humaine... Pour le cercle Tempête, nous ne disposons pas d'indice sur sa taille; contrairement au cercle 5e édition qui semble être de taille à recouvrir tout un plateau. En fait, il y a une illustration qui est se détache pour moi réellement des autres, c'est celle de la 7e édition... C'est vrai qu'elle est particulièrement moche... C'est pas que tu ais particulièrement tord, mais je parlais pas de cet aspect de l'illustration. En fait, c'est le fait que le personnage soit à l'extérieur du cercle. Sur toutes les illustrations de cercles, l'éventuel personnage se trouve à l'intérieur du cercle. Et alors? Je considère que ce personnage n'est donc pas celui qui est protégé et qui entretient le cercle (ce qui est particulièrement visible sur le cercle Ice Age), mais celui qui agresse. Il est d'ailleurs noyé dans la masse rouge de l'illustration. (court silence) Je pense que l'on a fait une première ébauche de l'analyse générale des deifférentes illustrations. On s'en choisit une plus précisément... Bof comme vous voulez. Pas de préférence particulière. Et toi ? Du moment que ce soit pas la moche, là... Et puis décide toi-même. C'est ton analyse après tout. (temps d'hésitation) Bon tu te décides. Ok. je vais faire une comparaison plus précise entre les dessins les plus éloignés chronologiquement (Alpha et 9e édition). Ca vous va ? C'est ton choix. Alors vas-y. Commençons par ce que l'on a commenté auparavant. Ces deux illustrations correspondent à un cercle où réside le sorcier en train de l'invoquer. Ceci est particulièrement visible sur le dessin Alpha où le cercle est simplement représenter par un filament blanc qui semble prendre comme origine des sortes de capilaires venant des doigts du personnages. Pour l'illustration Neuvième, cette supposition repose plus sur la posture solennelle du personnage (bras pratiquement en croix). La différence principale entre ces deux illustrations se retrouve au niveau des couleurs utilisées... le dessin Alpha est pratiqument entièrement rouge, le dessin Neuvième lui n'a pratiquement pas de rouge (seuls les coins inférieurs sont teintés de rouge). On peut expliquer cela par une espèce d'aura autour du cercle de couleur sable... (je m'aperçois que les deux autres membres de la discussion sont alors en train de se faire des mamours alors que je suis en pleine réflexion métaphysique) Vous pouvez pas attendre que je sois partis pour ça ? (regard furtif mais non moins dénué de sens) Je me permet de te rappeler que je peux AUSSI te virer avant que tu ais fini ton « analyse »... (regard de mon pote qui me dis en gros « bien joué »). Mais tu le feras pas, parce que je vais bientôt avoir fini... et puis il y aura plein de gens qui sauront tes méfaits sur internet si tu fais ça... Chiche! (petite guerre du regard) Bon stop... Allez, laisses-le finir s'il te plaît. Bon d'accord... mais traînes pas. Merci de ta bonté... Parlons maintenant des personnages... même si leurs postures sont différentes, on ressent une apparente sérénité sur leur visage, certainement due à la protection que le cercle leur procure. Je ne sais pas vraiment lequel des deux je préfère... Ils sont dans des styles très éloignés, le dessin Alpha étant déssiné sur « planche », le dessin Neuvième étant réalisé sur ordinateur. Et vous, vous préférez lequel ? Ben moi c'est plutôt le Neuvième... la gonzesse est pas mal dessus, il faut dire... (petit tic de notre compagnie féminine) Ben moi c'est plutôt le vieux dessin que je préfère. C'est le côté sex-symbol du mec à la Jim Morrison qui t'attires ? Ouais et alors... moi, je vois pas ce que tu lui trouves, à l'autre. On se calme un peu, non ? Toi, ta gueule!!!! (légère sensation de ne servir à rien) Ben écoute, elle a tout simplement une belle silhouette... Ouais, c'est ça... essayes de te rattraper! Tu veux entendre quoi, hein ? qu'elle a une belle poitrine, c'est ça... Ben non, c'est pas pour ça. Si on faisait l'analyse d'Mage au kriss ou du Conseil matérialiste, j'aurai compris, mais là non.

Ah ben bravo!!! je vois ton interêt... Exactement... Ok. C'est décidé. Stop. Je suis fatigué et je veux dormir. Toi (envers mon pote) tu dormiras sur le canapé, et toi (envers la personne que vous pouvez deviner) tu vires tout de suite! Mais... Allez, bouge! (petit aurevoir de mon pote de la main, tout innocent...) C'est bon, c'est bon. Je me barre. Laisses-moi le temps de ranger mon PC, au moins... Non, tu vires tout suite! (en direction de la porte de sortie) J'y vais... BAM!

Epilogue

Après m'être fais virer et devenu chez mon pote une personna non grata en présence d'une furie dont je ne citerai pas le nom, je dois avouer que réaliser cette analyse a été un réel plaisir pour moi (j'espère qu'il en a été de même dans la lecture ). Cette analyse m'a permis indirectement d'aborder un aspect de Magic très important et qui peut parfois être un véritable casse-tête... la réserve. En effet, ce petit paquet de 15 cartes mit à l'écart lors de la première partie d'une ronde ne doit être en aucun cas négligé... A lui seul, il peut changer une défaite 0-2 logique en une belle victoire 2-1. Seulement, pour lorgner ce genre de victoire, la préparation et l'utilisation de la réserve sont deux clés essentielles... L'aspect finalement relativement simple est sa préparation. Il « suffit » de repérer les cartes pouvant bloquer ou géner les archétypes du format... Cela peut s'avérer difficile lorsque l'archétype compte une vingtaine d'éléments comme en Legacy... Puis c'est celui de l'utilisation... Normalement, lors de la préparation, vous connaissez les slots que vous allez libérer pour les cartes de side... mais peut-être que ce deck est une version un petit peu chambouler du vrai archétype... Et si vous vous retrouvez à 1-1, faut-il garder le deck tel qu'il est ? Nombre de questions qui ne peuvent être effacées avec de simples paroles... Une bonne part de ces questions trouvent réponse par de simples faits objectifs (encore faut-il savoir les détecter ), mais une partie de ces réponses se basent sur l'expérience et sur le ressenti lors des parties précédentes. Oui, la réserve, cet amas de seulement quinze cartes, nous cause énormément de problèmes... Et tout cela pour en résoudre d'autres... Une seule conclusion nous apparaît donc: le dualisme fait aussi partie de Magic. Enfin, je préviens au passage les chers modérateurs ainsi que les lecteurs assidus que je vais prendre une pause de durée indéterminée concernant la réalisation d'analyse de cartes... Il y a un temps à tout . Mais ça ne m'empêchera pas de faire un petit tour de temps en temps, soyez en sûr .

Purlehaze

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PS: de toute façon je lui offrirai un petit cadeau ou des fleurs, en échange de mon PC... Et puis si elle fais toujours la gueule, et ben m****.
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