Analyse de la carte : Pendelhavre

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Date : 16/10/2007 à 00:00

Auteur : Nhoun

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Pendelhaven
Texte Anglais
Pendelhaven
Legendary Land

: Add to your mana pool.
: Target 1/1 creature gets +1/+2 until end of turn.
Texte Français
Pendelhavre
Terrain légendaire

: Ajoutez à votre réserve.
: La créature 1/1 ciblée gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 0/422
Illustrateur : Bryon Wackwitz
Disponibilités :
DCI Judge GiftNM/MT17.00 €
LegendsNM5.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bien le bonjour à tous les membres analyseurs de MagicCorporation.
Aujourd’hui, ma cinquième analyse se portera sur un terrain légendaire oublié, mais réapparu récemment : Pendelhavre.





I/ Type, sur-type et capacités



Nous sommes en présence d’un terrain. Un terrain, ça fournit généralement du mana. Ici, il s’agit de faire du mana vert, soit : . Les terrains produisant du mana verts sont des forêts ou des terrains avec le type forêt (Savane, Ile tropicale, Bayou, Taïga, Jardin du temple, Tombeau luxuriant, Terrain de prédilection et Bassin d'élevage). Il arrive parfois que certains terrains non-basiques et n’ayant pas un type de terrain de base produisent du mana coloré. C’est le cas de notre cher Pendelhavre.

Avant d’aller un peu plus loin dans mes explications, revenons sur ce qu’est une carte de terrain (spécialement pour les nouveaux joueurs). Un terrain, c’est un permanent qui se pose durant votre phase principale (la première, avant la phase de combat ; ou la seconde, après la phase de combat ; peu importe), et seulement lorsque la pile est vide. Vous ne pouvez en poser qu’un seul par tour, sauf si l’effet d’une carte vous précise le contraire, tel que Enchaînements, ou Azusa, égarée mais en quête, voire les rituels d’accélération de mana demandant de mettre en jeu engagé un terrain que vous aurez préalablement cherché dans votre bibliothèque. Attention : mettre en jeu ne veut pas dire jouer une carte ! Un terrain n’est pas un sort, et ne peut donc être contré et devient un permanent dès qu’il est dans la zone de jeu

Bien entendu, des cartes comme Mine des morts-terrains, Terres dévastées, Sinkhole ou Pluie de pierres pourront détruire ce permanent. Les terrains sont l’essence même du mana, source de toute magie dans le jeu, alors faites-y attention en les protégeant avec Position privilégiée par exemple.



Maintenant que nous avons vu le type de la carte, passons à son sur-type. Le sur-type légendaire était autrefois un type de carte, initié dès l’extension Legends, édition dont fait partie le Pendelhavre. La règle des légendes a subit un changement depuis sa création (deux, en fait), qui sont intervenus en même temps.
Tout d’abord, le cas du type/sur-type : ce changement n’est surtout valable que pour les créatures. Ce genre de permanent avait en sous-type "légende". Avec le bloc Kamigawa, les règles ont ainsi changées, et le type légende est devenu un sur-type, légendaire. Quand il était autrefois écrit : "Créature : légende", il est écrit aujourd’hui : "Créature légendaire : [type]".
Ensuite, c’est au niveau des règles que s’effectuent le plus gros des changements : avant le bloc Kamigawa, la règle des légendes disait que lorsque deux permanents légendaires avec le même nom étaient en jeu, c’est le second qui devait être mis dans le cimetière de son propriétaire (ce n’est pas un sacrifice). Depuis, lorsque le deuxième permanent légendaire arrive en jeu, ce sont les deux permanents homonymes qui sont mis au cimetière (et là encore, ce n’est pas un sacrifice).
Tout ceci se base sur les effets basé sur des états, règle que vous pouvez retrouver dans le bazar :
420.5e. Si deux (ou plus) permanents légendaires avec le même nom sont en jeu, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.

Il existe bon nombre de terrains légendaires connus, tels que Urborg, tombe de Yaugzebul, Académie tolariane, The Tabernacle at Pendrell Vale, mais aussi Dalles de Trokair.




Chaque terrain ne fournit pas nécessairement du mana, comme on pourrait le constater sur Arène, par exemple. Ici, le Pendelhavre produit du mana vert, qui n’est pas un mana générique (incolore) et servira à lancer des sorts demandant du mana vert (et donc, des sorts en partie ou totalement verts). Sachez qu’une capacité de mana ne va pas sur la pile ; il est donc impossible de contrer le fait d’ajouter du mana dans sa réserve (si le mana ajouté est produit grâce à un sort tel que Messe noire, le sort peut être contré).
Si le Pendelhavre ne servait qu’à ça, on aurait un très mauvais terrain. L’intérêt de la carte ne réside pas dans ce que je viens de vous dire, mais dans ce qui suit.
: La créature 1/1 ciblée gagne +1/+2 jusqu’à la fin du tour.

Un boost de +1/+2, ça n’arrive pas très souvent, vous direz-vous. Hé bien si, il existe plusieurs cartes ayant cet effet, qu’il soit permanent, comme pour Force sacrée ou Auréole, ou éphémère, comme avec Acier astral et Doyenne de Pendelhavre.
Ce qu’il faut savoir avec ce genre de capacités, c’est qu’il faut une cible valide. Une cible valide, ça veut dire quoi ? Tout simplement dans notre cas une créature (ah ouais, pas dur ça !) qui puisse être affectée par des sorts et/ou des capacités. On oubliera donc des créatures qui ont le linceul.
Un cas très important est de ce fait à souligner : lorsqu’on utilise la capacité du Pendelhavre, celle-ci est mise sur la pile. Mais à cette capacité l’adversaire peut répondre. Et il peut répondre par un sort ou une capacité qui donnera le linceul à sa créature… Ainsi, lorsqu’on résout les effets mis sur la pile, le linceul s’appliquera en premier sur la créature, et celle-ci ne pourra bénéficier du +1/+2 du Pendelhavre. Il en va de même si la créature disparaît de la zone de jeu (par un Boomerang ou une Terreur).

Autre point important dans la capacité : les seules créatures qui peuvent être affectées par cette capacité doivent impérativement être des 1/1. Une condition à remplir si on veut profiter pleinement de la capacité. En vert, on aura tendance à dire que ce n’est pas très réalisable, du fait que la majorité des créatures sont plus grosses que de simples 1/1. Mais qu’en est-il des elfes, des jetons écureuils et saprobiontes, des nantukos et des Ancêtre de la tribu Sakura ? Hé bien ce sont tout simplement de belles cibles à la capacité du Pendelhavre. Attaquez avec un jeton 1/1, votre adversaire bloquera avec sa 1/2, et il sera dépité de voir sa créature mourir au lieu de la vôtre... Très utile en début de partie, donc.

Mais en quoi cette seconde capacité est-elle intéressante à la longue ? Un terrain qui ne fournit pas de mana peut servir à autre chose dans la partie. Et plus particulièrement si le deck est un deck aggro (mais nous verrons cela plus tard). Voir un boost venant d’un terrain, ce n’est pas commun. Surtout si ce terrain fait aussi office de forêt ! Boostez un jeton saprobionte qui passe sur votre adversaire, qui est à deux points de vie et qui a un contresort en main, et vous verrez la différence.

Comparé à un sort de boost comme Croissance gigantesque, le Pendelhavre est bien entendu plus faible (un +1/+2 sur une 1/1 au lieu de +3/+3 sur n’importe quelle créature). Mais d’un autre côté, voir un boost se faire contrer pour infliger les derniers dommages à l’adversaire est très frustrant.



Lequel prendre ?





II/ Un peu de metagame



Cette fois, je vais pousser un peu plus loin les explications qu’à mon habitude.

Tout d’abord, parlons du construit. Vous retrouverez ici tous les decks du site exploitant le Pendelhavre. J’ai par ailleurs déjà vu une version d’un jeu Grull employer le Pendelhavre sur des jetons saprobiontes. Un terrain à mon sens plutôt utile dans un jeu aggro, comme je le disais plus haut.

Pour l’instant, en construit, le Pendelhavre ne peut être utilisé que dans deux formats : le format standard et le format bloc. Deux decks sur le site m’ont parus assez représentatifs de l’utilisation de la carte, même si elle est plus usitée en format bloc.

On commence donc avec un jeu standard (enfin, avec l’arrivée de Lorwyn, ce n’est plus vrai), Coiling Elves par Ben-j-2004 (que je salue au passage ).

Créatures :
4 Archer de Sylvépine
4 Druide de Boréal
4 Elfes de Llanowar
4 Garde d'essence
4 Oracle annelé
4 Nettoyeur de failles
4 Championne elfe

Sorts :
4 Déférence
2 Envahissement
4 Retard

Terrains :
10 Forêt
3 Ile
4 Bassin d'élevage
4 Côte de la Yavimaya
1 Pendelhavre

Réserve :
4 Abrogation
3 Poigne krosiane
4 Héraut de Gerrard
4 Crypte de Tormod

Un deck tribal annonçant Lorwyn, basé donc sur les elfes. Très rapide, composé essentiellement de petites créatures 1/1 qui accélèrent le jeu, comme Elfes de Llanowar, Druide de boréal, Oracle annelé… Autant de créatures qui peuvent être des cibles pour le Pendelhavre si la Championne elfe ne montre pas le bout de son nez. Dans la plupart des cas, attaquer avec une 1/1 surprendra l’adversaire, et il décidera de ne pas bloquer. Faire l’échange d’un producteur de mana avec quelques points de vie adverse est forcément avantageux pour vous.
Revenons au principe même du jeu : très simple, vous mettez en jeu en début de partie tous les accélérateurs de mana, vous posez de gentils petits elfes qui font bien mal, et vous bourrez. Simple, rapide, efficace (ou presque). Une pointe de contre pour faire de ce jeu un aggro-contrôle et le tour est joué.

À mon sens, un deck pas vraiment efficace, qui n’a pas vraiment besoin de contres pour fonctionner ; le principe du jeu elfe (ou tribal, tout simplement) étant d’accumuler un maximum d’elfes en jeu afin de submerger l’adversaire.


Un autre deck dans un autre registre et un autre format : U/G agro pur (base) par fastgic, à qui je fais aussi un coucou et une bise (dont j’espère il profitera à son retour ).


Créatures :
4 Flying Men
4 Détrousseur il-Kor
4 Ours à fourrure cendrée
4 Sage d'Epityr
4 Vagabond il-Dal
3 Noble farfadette

Sorts :
4 Mutation instable
4 Puissance de l'ancienne Krosia
4 Appel du troupeau
3 Invocation de pierrebois

Terrains :
5 Forêt
10 Ile
3 Pendelhaven
4 Mine de gemmes

Réserve :
4 Ranger de la scrutaie
4 Galessaim
4 Dandân
3 Derviche Tourneur

Un jeu bloc cette fois. Dans ce cas, le Pendelhavre a plus d’importance que dans le jeu standard précédemment cité, et pour cause : les cartes disponibles pour booster les créatures sont en moins grand nombre. Dans ce deck, le Pendelhavre agit dès le second tour, comme l’explique fastgic dans les commentaires de la Mutation instable. Le Pendelhavre est un peu compliqué à jouer, puisque sa capacité devra être jouée et prendre effet avant n’importe quel autre boost.
Dans l’idée générale, ce jeu bloc agressif aura plus de facilité à faire son trou grâce aux créatures quasi-imblocables, avec des capacités d’évasion qui assurent d’infliger des points de dommage. Qui plus est, la majorité de ces créatures sont des 1/1. Une rentabilité plus qu’extrême si le nombre de cibles est grand, ce qui est le cas dans ce jeu. Donc, vous bourrez l’adversaire avec vos créatures qui ont des capacités d’évasion, puis vous les boostez à l’aide d’Invocation de Pierrebois, par exemple.

Cette fois, le deck me semble plus stable, mais là encore, des choix sont encore discutables (comme dans toute version d’un deck, et c’est pour ça que chaque deck est unique).

Dans des decks plus compétitifs ayant fait leurs preuves en tournoi on peut par exemple citer le jeu Red Deck Wins où le Pendelhavre est utilisé pour booster les jetons 1/1 laissés par le Maréchal de guerre mogg et le Mage du parchemin.


Passons maintenant à une partie plus subtile, plus technique du metagame, le limité. Le limité comprend le paquet scellé et le draft. Dans un cas comme dans l’autre, vous aurez plus de facilité à voir le Pendelhavre utilisé. En effet, force est de constater que certaines cartes sont plus jouées en limité qu’en construit. Le Pendelhavre fait partie de ces cartes.


On commence par le scellé, format qui fait moins réfléchir que le draft lors du choix des cartes (puisque vous n’en faites tout simplement pas). Le Pendelhavre sera une très bonne forêt. Bien entendu, si le Pendelhavre ne vous sert qu’à ça, autant utiliser directement une forêt (si vous choisissez de jouer du vert). En scellé, il sera indispensable de jouer des 1/1 avec des capacités d’évasion si vous voulez profiter pleinement du Pendelhavre. En scellé Time Spiral (le scellé ne comporte que des cartes du bloc en cours), vous aurez peut-être à utiliser des fungus (le Thallidé encoquillé est tout simplement le meilleur mur de Time Spiral, si l’on excepte Mur de racines) qui produiront des jetons 1/1, dont vous aurez le plaisir à booster lors d’une phase d’attaque. Une utilisation pas très limitée au final en scellé, puisque les 1/1 sont légions. Cette carte peut aussi faire la différence en fin de partie lorsque vous vous sentez mal (et qu’il vous faut absolument tuer cette 2/2), puisque l’adversaire ne regardera pas trop votre table, mais plutôt votre main.




En draft, c’est complètement différent. Le moment où vous devrez picker le Pendelhavre dépend surtout de ce que vous aurez déjà pris dans les picks précédents. En draft Time Spiral, on prend généralement la carte Timeshifted, une Unco ou la rare si c’est un spoiler, car le premier booster ouvert est celui de Time Spiral. Le Pendelahvre n’est pas un de ces spoilers. C’est plutôt une carte d’appoint, même s’il fait office de forêt. On prendra donc cette carte en cinquième ou sixième pick, selon les couleurs que l’on aura préalablement choisies. Commencer par picker le Pendelhavre induit vous optique de jeu : jouer vert. Vous pouvez aussi le picker pour rare-drafter, mais en draft, chaque choix est crucial (le contre-draft joue aussi énormément). Lors de l’ouverture du booster Vision de l’avenir, si Essaim de bourgeons vous tend les bras, n’hésitez pas ! À elle toute seule, elle reverse des parties, mais combinée au Pendelhavre, les 2/3 seront plus souvent à l’attaque.




Cette carte étant autorisée dans tous les formats qui autorisent les éditions dans lesquelles le Pendelhavre est édité, le Pendelhavre est disponible dans tous les formats à l’heure actuelle.



III/ Conclusion



Voilà, une partie technique pas très développée, puisque nous n’avons pas de combos possibles avec cette carte, que cette carte est méconnue des joueurs (Qui joue depuis Legends dans l’assemblée ?), et qu’elle n’a pas fait forte impression à sa réédition en Spirale temporelle. Au final, une carte de terrain un peu "bof bof", qui est plus utile en limité qu’en construit.

IV/ Editions et Storylines




Le Pendelhavre, comme vous avez plus le lire plus haut, a été édité par deux fois. Legends et Spirale temporelle introduisent deux univers différents, ou presque. Spirale temporelle reprendra des cartes et mécanismes déjà existants, tandis que Legends introduira certains mécanismes et règles que sont les bases du jeu.

Edition : Legends.

Sortie en Juillet 1994, Legends devrait être la première Stand Alone de 310 Cartes (121 Rares, 114 Uncos et 75 Communes), mais ce ne fut finalement qu'une simple extension imprimée à 35 millions d'exemplaires en bord noir et symbolisée par une colonne brisée. C'est avec Legends que les cartes multicolores font leur première apparition, ainsi que le système des permanents légendaires (les créatures ayant le type légende et les enchantements du monde). Legends était vendue en boites de 36 boosters de 16 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes et 1 carte de règles).
Legends est la troisième extension de Magic, et certainement la plus connue. A l'époque de la sortie de Legends, la popularité de Magic ne cessait de grandir. Et la plupart des magasins avaient "virtuellement" vendus leurs boosters Legends, avant même de les avoir reçus. D'autres avaient doublé le prix des boosters, qui devant la demande croissante de cartes, se vendaient quand même. Une des premières raisons d'une telle demande de cartes était la taille du set. Les deux premières extensions de Magic étaient vendues dans des boosters de 8 cartes, et l'achat d'une boîte vous permettait d'avoir toute la collection, ou de quoi l'obtenir en faisant des échanges.
L'extension Legends était énorme, contenant plus de cartes que la Revised edition (en Legends : 310 cartes). Mais ce ne sont pas seulement les collectionneurs qui ont fait monter le prix des Legends aussi vite. Le set contenait pas mal de cartes puissantes, dont certaines qui ont largement influencé la construction de decks et les stratégies (Mana drain, notamment). L'extension Legends a ajouté de nouvelles règles à magic, notamment les légendes, des permanents qui ne peuvent être en jeu qu'en un seul exemplaire en même temps. Et puis on y trouve les premières cartes multicolores, avec plusieurs manas de type différent dans le coût d'invocation. Legends a vu l'apparition de nouvelles capacités : regroupement et sauvagerie, ces capacités existaient déjà dans le set de base, mais en très petite quantité, elles n'ont été exploitées réellement qu'avec Legends.
- Regroupement et regroupement avec d’autres ;
- Sauvagerie ;
- Cartes multicolores ;
- Enchantement du Monde ;
- Légendaires et Légendes.


Les cartes Legends n'existent qu'en bords noirs en seulement en anglais. Attention à ne pas confondre avec des Renaissances ou Chronicles. Les Legends Anglaises n'ont pas de ligne de copyright et sont datées de 1994. Renaissance a été une édition adaptée à 3 pays européens : la France, l'Allemagne et l'Italie. Certaines cartes de The Dark et Legends ont été rééditées en Renaissance italienne et pas en Renaissance allemande ou française, comme Maze of Ith ou The Tabernacle at Pendrell Vale, et réciproquement. Les Renaissances allemandes et italiennes qui contiennent des cartes éditées en Legends et non rééditées en Renaissance françaises sont facilement reconnaissables : elles ont une ligne de copyright et sont datées de 1995.


Storyline : Legends.

À l'époque, les storylines et la notions de bloc n'existait pas. Les cartes étaient éditées sans arrière-pensées, juste pour étayer les possibilités du jeu, et diversifier les jeux. Cependant, en 2001, Clayton Emery a voulu apporter un support et un peu plus de consistence aux légendes de Dominaria...
Voici un bref résumé de ce qui se passe donc sur Dominaria, avec ces légendes inconnues du jeune public :


Johan, un tyran avide de pouvoir et puissant magicien maléfique, dont sa ville de Tirras, sur le continent de Djamuraa est terrassée par la famine et la mort, souhaite s'emparer des terres fertiles sur la côte de la Mer de Sérénité, avant de se lancer à la conquête de Dominaria. Il décide d'attaquer la ville de Bryce, grande bourgade riche et prospère où vit Hazezon, un ancien pirate du désert reconverti à la magie et qui gouverne la ville portuaire. cherchant de l'aide dans la méditation psychique face à la puissance des armées et de la magie de Johan, Hazezon rencontra en plein désert de Djamuraa Jedit, un homme-tigre mercenaire à la recherche de ses ancêtres exterminés mystérieusement. Les deux héros décidèrent d'une alliance dans leur tâche respective, mais face à la puissance destructrice de Johan, ils demandèrent de l'aide à la cité voisine de Palmyra, ville peuplée par des pirates sanguinaires et non réputés pour leurs relations amicales avec Bryce. Argumentant que la ville de Palmyra serait bientôt à la merci de Johan, Hazezon et Jedit parviennent à convaincre le gouverneur de Palmyra de s'unir. Mais c'est sans compter la puissance de la magie de Johan et de ses charmes noirs, qui incite le chef de pirates de Palmyra à vendre son âme au enfer et à trahir les membres de la coalition dont il fait partie en tentant de faire exécuter Johan...


Je remercie grandement chaudakh pour le travail fourni dans l’analyse de The Tabernacle at Pendrell Vale dont je me suis largement inspiré.



Edition : Spirale temporelle.


Cette édition sort le 4 octobre 2006, et contient 422 cartes. Parmi ces 422 cartes, on retrouve les 301 cartes habituelles plus 121 cartes Timeshifted, des cartes d’anciennes éditions réédités à l’occasion. Vendue en paquets de tournoi de 75 cartes, dont 3 rares, 3 timeshifted, une dizaine d’uncos et le reste en communes (dont 30 terrains) et en quatre paquets préconstruits de 60 cartes, Time Spiral s’est aussi vendue en boosters de 15 cartes, dont 1 rare, 1 timeshifted, 3 unco et 10 communes, sans oublier la foil, qui pouvait avoir n’importe laquelle de ces raretés.
Spirale temporelle reprend les mécanismes ayant le plus marqué les joueurs jusqu’à Mirrodin (les timeshifted devaient avoir l’ancien design seulement) et en introduit deux nouveaux, en rapport avec le temps : la suspension, la fraction de seconde et reprend un mécanisme déjà existant en capacité à mot-clé, le Flash. On retrouve par ailleurs des capacités à mot-clé comme la Folie, le Rappel, le Seuil, le Kick, la Mue, le Recyclage, la Distorsion, le Débordement, le Déluge, le Flashback, l’Echo…
- Suspension ;
- Fraction de seconde ;
- Flash.

Spirale temporelle a permit à certaines cartes timeshifted de revivre une seconde fois, et pour certaines, comme Orage des dragons, de faire partie de decks qui ont fait Top 8 (et plus). On remarquera aussi la présence d’un autre lotus, sans mox cette fois-ci, la Floraison de lotus.


Vous pouvez découvrir la création des cartes Timeshifted en lisant cet article.


Storyline : Spirale temporelle.

Dans ce bloc, finies les excursions aux quatre coins du multivers avec Mirrodin, Kamigawa et Ravnica. Magic retourne enfin prendre des nouvelles de son monde natal, Dominaria, que nous avions quitté à la fin de Fléau, avec le cataclysme provoqué par la destruction de Karona, fausse divinité, par le barbare de venu druide Kamahl, et la disparition du Mirari, responsable de pas mal de troubles sur le continent d'Otaria.
Et le moins qu'on puisse dire est que sur Dominaria, depuis le temps, ça va très, très mal.

Résumons un peu l'histoire de Dominaria : un cataclysme qui rase le continent de Terisiare à la fin de la Guerre Fratricide entre Urza et Mishra (Antiquities, L'Epopée d'Urza) ; un autre cataclysme à l'académie de Tolaria, provoquant des distorsions temporelles sur l'île du même nom (L'Epopée d'Urza) ; un autre cataclysme sur l'île de l'Arpenteur Téfeiri, quand celui-ci tente ses premières expériences sur le déphasage et disparaît « accidentellement » pendant 200 ans (Mirage) ; un autre cataclysme au moment de l'invasion de Dominaria par les terribles Phyrexians, quand le même Téfeiri, pour éviter à son peuple d'avoir à faire la guerre, déphase cette fois son royaume de Zhalfir et l'île de Shiv, laissant Urza et les héros du vaisseau volant l'Aquilon sauver le monde tout seul (Planeshift) ; un autre cataclysme quand Urza et les héros de l'Aquilon, sauvent le monde en faisant tout péter à la gueule de Yaugzebul (dieu des phyrexians), non sans raser encore un continent au passage (Apocalypse) ; des trucs bizarres sur le continent d'Otaria quand le Mirari (un artefact d'un puissance phénoménale) commence à suppurer de la magie pure, altérant êtres et choses de façon incontrôlable ; et encore un cataclysme, donc, à la destruction de Karona, fusion de deux entités surpuissantes représentant le bien et le mal : Phage, et Akroma (Carnage). Ça fait beaucoup pour un seul monde.

Dominaria est donc dévasté. Pas seulement sur le plan physique, mais surtout sur le plan magique. Les multiples manipulations anarchiques commises par les magiciens, sorciers et autres Arpenteurs des Plans dans les siècles passés ont eu pour résultat d'amincir le lien qui lie le mana aux terrains de Dominaria : une pénurie de magie commence, qui affaiblit tous les êtres vivants et menace de réduire toute civilisation aux plus strictes formes de survie.
Il y a pire. La réalité même de Dominaria menace de se disloquer. Des brèches temporelles s'ouvrent un peu partout et des êtres surgis du passé en sortent pour envahir le présent. Les gens normaux tentent désespérément de survivre entre leurs maigres cultures et ces phénomènes de fin du monde. Les mages, comme toujours, tentent de tirer parti de la situation en adaptant leurs sortilèges à ces troubles temporels.
C'est dans ce contexte que Téfeiri l'Arpenteur et son amie Djoïra, s'apprêtent à revenir sur Dominaria accompagnés par les deux continents déphasés quelques siècles plus tôt. Mais la manœuvre d'atterrissage risque fort de s'avérer périlleuse et d'achever la destruction de Dominaria.
Au lieu de faire la guerre, les mages, pour une fois, font devoir trouver un vrai moyen de sauver le monde. Et vite...


Merci à 789Alex pour son analyse de l’Escouflenfer du Bogardân dont je me suis inspiré.



V/ L’illustrateur et l’illustration



Avant tout, je tiens à dire que je suis déçu de ne pas avoir trouvé beaucoup d’informations sur lui… Aucune photo, aucun article parlant de lui sur Wizards of the Coast, pas de site personnel…

Tout ce que je peux vous dire, c’est que cet homme est inconnu du public, et que par conséquent, très peu d’informations ont pu filtrer jusqu’à nous. Il a travaillé sur de multiples projets, sur Lord of the Five Rings en tant qu’illustrateur des livres du jeu de rôle et de pas mal de cartes. C’est sans doute dû au nombre de ses productions à Magic que nous n’avons pas un très grand souvenir de cet artiste (à peine une vingtaine de cartes en tout, de Legends à Ere glaciaire).


Les cartes qu’il a illustrées.

D’autres créations et travaux.

Là non plus, je n’ai pas grand-chose pour vous contenter…




Passons maintenant à l’illustration de la carte elle-même :



Le Pendelhavre, c’est bien sûr l’arbre au centre de la composition (florale). Immense, cet arbre ferait plus d’une dizaine de mètre de hauteur. Pour une carte à tendance verte, on reste dans les plaines fleuries, où la végétation est luxuriante et resplendit. Un arbre à la teinte toutefois rose équilibre cette verdure qui l’entoure. Il est vrai que le rapport avec les créatures 1/1 qui peuvent bénéficier du pouvoir du Pendelhavre est inexistant, mais on ne se lassera pas de voir ce magnifique arbre dans nos rêves.



VI/ Le mot de la fin



Avant de clore cette brève analyse, une dernière chose n’a pas encore été décortiquée, et j’en profite donc pour vous en faire part.

Dans les premières éditions (et plus particulièrement les éditions de base), les textes d’ambiance n’avaient pas attrait à la storyline, puisqu’il n’y en avait tout simplement pas. Dans le cas de notre cher Pendelhavre, le texte d’ambiance est une citation d’un écrivain. Ou plutôt de deux écrivains, l’un anglais (sur la VO), et l’autre français (sur la VF en Spirale temporelle). Je vous livre les deux citations :

Sur la version originale…

"This is the forest primeval. The murmuring pines and the hemlocks… | Stand like Druids of old."
- Henry Wadsworth Longfellow, "Evangeline"


Sur la version française…

« Qui dira le sentiment qu’on éprouve en errant dans ces forêts aussi vieilles que le monde, et qui seules donnent une idée de la création, telle qu’elle sortit des mains de Dieu ? »
- François René de Chateaubriand, « Voyage en Amérique »


Deux citations qui ne s’accordent qu’en un seul point : la beauté du paysage forestier. Là, au lieu de traduire mot à mot comme à l’accoutumée, les traducteurs ont cherché un morceau de poème s’accordant avec la pensée du poème original.



C’est sur cette note poétique que nous allons nous quitter pour cette cinquième analyse. Je remercie particulièrement EveilDuFou et Gil-Galad, pour leur aide jusqu’à présent dans les modèles de présentation des analyses et toute l’équipe de modération des analyses.
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