Analyse de la carte : Ermite thélonite

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Date : 26/01/2007 à 00:00

Auteur : thedarknight

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thedarknight

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Thelonite Hermit
Texte Anglais
Thelonite Hermit
CreatureElf Shaman

All Saproling creatures get +1/+1.
Morph (You may cast this face down as a 2/2 creature for . Turn it face up any time for its morph cost.)
When Thelonite Hermit is turned face up, create four 1/1 green Saproling creature tokens.
1/1
Texte Français
Ermite thélonite
Créatureelfe et shamane

Toutes les créatures Saprobionte gagnent +1/+1.
Mue (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour . Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Quand l'Ermite thélonite est retourné face visible,créez quatre jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.
1/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 228/422
Illustrateur : Chippy
Disponibilités :
Murders at Karlov Manor : CommanderNM/MT0.50 €
Time Spiral RemasteredNM/MT0.50 €
Time Spiral RemasteredNM/MT1.00 €
Commander 2019NM/MT0.50 €
Commander 2019NM/MT0.50 €
Commander 2016NM/MT0.50 €
Commander 2016NM/MT0.50 €
Commander 2015NM/MT0.50 €
Commander 2015NM/MT0.50 €
Archenemy DecksNM/MT0.50 €
Time SpiralNM/MT0.50 €
Time SpiralNM/MT0.50 €
Time SpiralNM/MT12.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur



I : INTRODUCTION

Voici donc ma seconde analyse qui, je l'espère sera meilleure que la première . Pour cette analyse, j'ai choisie une carte de spirale temporelle, l'ermite thelonite. Mais tout d'abord, le sommaire :

SOMMAIRE :

I : INTRODUCTION

II : ANALYSE GENERALE
A- Le prix
B- Le cout en mana/La force et l'endurance
C- Les capacités
D- Le type de créature

III : AUTORISATIONS EN TOURNOIS

IV : JOUER AVEC/JOUER CONTRE
A- Jouer avec
B- Jouer contre

V : CARTES RESSEMBLANTES

VI : DECK(S)

VII : LES PLUS, LES MOINS

VIII : CONCLUSION




II :ANALYSE GENERALE


A- Le prix :
Sur magiccorporation, il est coté a 6, 00 € pour une carte non premium. C'est plutôt pas mal, sauf quand on la compare avec le "black lotus", la carte la plus célèbre, la plus rare et la plus chère de Magic, et qui vaut entre 1350 et 2800 €!!! (Super cadeau pour un anniversaire ou pour noël).

B- Le cout en mana/La force et l'endurance :
pour une 1/1, c'est énorme. Pour autant de mana (4) on peut avoir le crocodile empereur, ou encore le célèbre baloth vorace. Ce n'est donc pas vraiment terrible.
De plus, augmenter ses caractéristiques ne sert quasiment a rien, puisque ce n'est évidemment pas une carte faite pour attaquer. Elle dit rester derrière et augmenter les jetons.Toutefois, cela peut etre tres utile si votre adversaire joue avec des blast comme carboniser, choc, ou des sorts comme mutilation,... Car cela vous permettra de resister et meme de bloquer, autrement, elle est sure de mourrir (avec 1 d'endurance, ......).

C- Les capacités :

Tous les saprobiontes gagnent +1/+1
Mue
Quand l'Ermite Thelonite est retourné face visible, mettez en jeu quatre jetons de créature 1/1 verte Saprobionte


Décomposons les effets :
Tous les saprobiontes gagnent +1/+1.

Cela signifie que toute créature ayant "saprobionte dans son type de créature gagne un bonus de +1 en force et de +1 en endurance. Comme l'ultimus changebrume. Attention !! si votre adversaire possède des saprobiontes ou l'ultimus, il bénéficie aussi du bonus. Ils gagneront donc +1 en force et +1 en endurance, car l'ultimus a tous les types, dont celui de saprobionte. Il compte donc comme un saprobionte en jeu et bénéficie du bonus, au même titre que n'importe quel saprobionte.
C’est une capacité statique, qui est active tant que l'ermite est en jeu et qui ne nécessité aucun coût. Pour plus d'info, cliquez ici

Mue


Pour vous rappeler ce qu'est la mue ou pour l'apprendre aux nouveaux, voici la page du bazar qui en parle.

La mue est apparu en bloc carnage, est permet de poser une créature face cachée pour. Cette créature est considérée comme une 2/2 incolore tant q'elle est face cachée.
Pour un certain coût, il est possible de la retourner, soit pour activer une capacité (c'est le cas de l'ermite thélonite), pour jouer plus vite une carte chère (lige de la fosse), ou simplement pour bluffer ou générer un effet de surprise (guerisseur daru)
La créature ne peut être contrecarrée que lorsque on la pose normalement ou qu'on la pose face cachée.
Le fait de la retourner de sa mue ne passe pas par la pile, et donc ne peut pas être contrecarrée.

Quand l'Ermite Thelonite est retourné face visible, mettez en jeu quatre jetons de créature 1/1 verte Saprobionte

Ceci est une capacité déclenchée.
Pour vous aider, voici la page du bazar sur ce sujet.

Donc on pose l'ermite comme une 2/2 pour, et quand on la retourne pour, on met en jeu quatre jetons de créature 1/1 saprobiontes. Ils seront donc des 2/2 tant que l'ermite sera présent en jeu.

Voici, pour les même raison que tout a l'heure, la page du bazar sur les jetons.

Voici deux jetons saprobiontes respectivement de 9ème édition et de Ravinca :



Dans Magic, il existe une différence fondamentale entre jouer et mettre en jeu.
1 Mettre en jeu : tu prends la carte dans la zone où elle est et tu la mets en jeu.
2 Jouer = jouer un sort ou une capacité , c'est l'annoncer, le mettre sur la pile, choisir les modes, les cibles, calculer le coût et le payer. Une fois un sort ou une capacité jouée, il est sur la pile. Quand on le résout ensuite, si c'est un sort de permanent, la carte est mise en jeu (depuis la pile).

D- Le type de créature :

L'ermite est un elfe et un shamane.
Les elfes sont les créatures les plus représentatives de la couleur verte. Ce sont les plus agiles, les plus intelligents et les plus rusés des créatures des forêts.
Pour plus de précisions, je vous renvoie a cet article. L'ermite, en plus d'être un elfe, est donc un shamane. Les shamanes maîtrisent la magie, et utilisent leurs sorts pour se protéger, ainsi que ce qui leur est cher.
C'est la magie de la nature à l'état sauvage, une magie violente et efficace.

Voilà. L'analyse générale de la carte est terminée

III : AUTORISATIONS EN TOURNOIS

Cette carte est autorisée dans les formats suivants :

Type 1 : Autorisée
Type 1.5 : Autorisée
Type 1.x : Autorisée
Type 2 : Autorisée
Type B : Autorisée


IV : JOUER AVEC/JOUER CONTRE

A- Jouer avec :
Dans cette partie, nous trouverons des cartes pour augmenter l'ermite ou ses saprobiontes.
Avec le changeforme vesuveen, vous pouvez mettre 4 jetons saprobiontes par tour. Se seront des 2/2 voire des 3/3.


La championne elfe donne un bonus a l'ermite et lui confère la traversée des forets.
Le kabuto de général le rend quasiment invincible.
L'antienne glorieuse, en blanc, donnera un bonus a l'elfe et a ses jetons, .....

L'ermite thélonite se couple très bien avec des "pondeurs" réguliers de saprobiontes, comme Némata, vigile du bosquet , les empires sarpadiens, vol. VII, les différents fongus (thallidé germinateur, thallidé, thallidé encoquillé, ....), on peut également le coupler avec caresse selon la dryade pour gagner des P.V, ou Inconscient collectif pour piocher des cartes, ou lutte épique pour gagner la partie...
Toutes ces cartes tirent profit du fait que l'ermite mette des saprobiontes en jeu.



B- Jouer contre :
Dans cette rubrique, je vais classer par couleur les types d'effets capables de venir a bout de cette créature. Dans cette rubrique, nous allons trouver des sorts qualifiés de "balayeurs" car il affectent tous les permanents d'un même type en jeu (Comme mutilation, colère de dieu, .....)

En blanc, colère de dieu, colère selon kirtar, fers de la foi, ...



En bleu, évacuation, révocation, trompentrave, ...



En noir, mutilation, trahison de la nuit des âmes, vent de peste, maléfice hexagonal, rire atroce (pour détruire l'ermite et tous les jetons)...



En rouge, feu dévastateur, fournaise, oblitération, choc ...



En vert, orage de grèle, tempête de sable, ...



En artefact : cherche-cœur, bombe à sortilèges de pyrite, bombe à sortilèges d'aether, hankyu,...



En multicolor, tornade sauvage, mortification, putréfier, ...



V : CARTES RESSEMBLANTES

Des cartes qui ressemblent par l'effet :
Verdeloss l'ancien, antienne glorieuse (donne un bonus de +1+/1), etendard-soleil leonin(donne également un bonus de +1+/) , les empires sarpadiens, vol. VII (Met des saprobiontes en jeu), Changement d'herbage (Met des saprobiontes en jeu), Némata, vigile du bosquet (Met des saprobiontes en jeu et les augmentes) ou encore Explosion de saprobiontes (Met des saprobiontes en jeu et les augmentes)
La joueuse de flute elfe ressemble a l'ermite, car elle a le même coût en mana pour la même Force/Endurance

Mais pour moi, la carte la plus ressemblante est l'ermite fêlé


Il fait exactement la même chose, si on remplace les saprobiontes par des écureuils et la mue par l'écho.
Il est lui aussi dans la nature, et il nous fait tout de suite penser à l'ermite thélonite.

VI : DECK

Je vous recommande particulièrement le deck d' Araniel, intitulé fongus powaaaa !!!
L'ermite y est utilisé comme "gonfleur" de saprobiontes et en combo avec le changeforme vésuvéen dont j'ai déjà parlé plus haut.

Voici la liste du deck :

Créatures :
4 Thallidé
3 Changeforme vésuvéen
3 Ermite Thelonite
4 Thélon de Havrebois
4 Thallidé sèmespore
4 Thallidé encoquillé
4 Thallidé germinateur

Sorts :
4 Vision ancestrale
4 Brume de Paradoxe
4 Bourgeonnement

Terrains :
3 Désert
8 Forêt
7 Ile
4 Immensité terramorphe


Réserve :
4 Serpent mystique
1 Bulot puiseur
3 Pastenuage planefaille
4 Drakônnet dracodard
3 Révocation


Pour ma part, je trouve ce deck polyvalent, efficace et rapide, bien qu'il gère difficilement le vol.
De plus, la combinaison ermite thelonite-changeforme vésuvéen est très bien utilisée, (quoiqu'un Verdeloss l'ancien serait le bienvenu). Le choix des cartes est judicieux, mais il manque néanmoins un thallide sauvage (a mon avis).
L’utilisation de la réserve est tout de même nécessaire dans bien des parties, étant donné que le deck gère difficilement le vol. De plus, un bon deck weennie ne fera qu'une bouchée de ce deck, un peu lent.



VII : LES PLUS/ LES MOINS

A- Les plus :
pose des saprobiontes et les augmentent -> combo
Marche super bien avec le changeforme
Elle n'est pas légendaire

B- Les moins :
Trop cher si on ne paye pas sa mue
une 1/1, c'est trop faible

VIII : CONCLUSION

C'est donc sur cette assez bonne note que nous allons clore l'analyse technique. Passons maintenant à l'analyse extra.





SOMMAIRE :

I : L'EDITION
A- Généralités
B- Storlyne
C- Les modification apportées par T.S au format T.2

II : ILLUSTRATEUR

III : LES ERMITES
A- Dans Magic
B- Dans la réalité

IV : REMERCIEMENTS

V : LE MOT DE LA FIN


I : L'EDITION

A- Généralités

L'édition de l'ermite, c'est spirale temporelle :



carte commune
carte inhabituelle
carte rare
carte décalée dans le temps

C'est la première édition du bloc spirale temporelle. Elle est sortie en Octobre 2006.
Elle réédite des capacités comme la mue, la folie, le flashback, le kick, ... et introduit la suspension, le flash et la fraction de seconde.
Elle comprend également des cartes décalées dans le temps, en provenance d'une édition plus ancienne.
Il y a au total 301 cartes "normales" plus 121 cartes "décalées dans le temps" pour un total de 422 cartes. Les deux autre éditions de ce bloc sont "Planar chaos", prévue en février 2007 et " Future sight" en juin 2007.

L'arrivée de cette nouvelle édition a modifié la façon de jouer en T2, T1 et T1.5. De plus, l'arrivée du format troll a deux tètes a permis l'avènement de duos ingénieux, comme les deck suspension/déluge.

B- Storlyne :

Dominaria n'est plus que ruines.
Le plan a survécu a de nombreux cataclysmes depuis les derniers millénaires : la détonation du Sylex golgothien à Argoth, le désastre de l'académie tolarianne,l'invasion phyrexiane, la naissance et la mort de Karona, fausse divinité.
Toutes ces apocalypses ont transformé Dominaria en une terre toxique, où la vie a du mal a reprendre le dessus. Les vestiges de forets et de bâtiments forment, en dehors du massif volcanique du Bogardân, les rares reliefs d'un paysage désolé.
Cependant, les dégâts infligés au plan situé au centre du Multivers sont encore bien plus profonds.
D'étranges tempêtes et vagues de réalités font trembler le monde en apportant avec elle des visions du lointain passé de Dominaria... Comme si le temps lui-même avait été brisé. Des êtres et des lieux de la longue histoire du plan reviennent sur Dominaria, et disparaissent aussi vite qu'ils sont apparus.
Des siècles ont passé depuis que l'arpenteur et mage Téfeiri a "déphasé" (extrait du tissu de la réalité) d'énormes portions de terre de Shiv et de Zhalfir, pour les sauver des envahisseurs phyrexians.
Il a eu le temps de réfléchir aux conséquences de ses actes. Il a maintenant décidé de réintégrer ces terres a la réalité. Tefeiri a sacrifié ses pouvoirs pour restaurer le Multivers. Mais ce n’était pas encore assez. Un froid surnaturel s’empare lentement de Dominaria. Tefeiri, bien que sans pouvoirs, s’attelle à finir le travail qu’il a pourtant commencé, et à réparer les dégâts qu’il a engendrés.
Mais quand il revient sur Dominaria, il remarque très vite que quelque chose cloche. La substance même du plan de Dominaria ressemble a du verre opaque et fracturé.
Il se met en quète, avec son amie Djoïra pour découvrir ce qui se passe sur Dominaria.

Au milieu de ces boulervesements, Tefeiri realise que le lien entre la terre et le mana est corrompu. Et cette corruption doit être efface pour que l’ordre naturel des choses revienne. Tefeiri sent qu’il n’est pas le seul arpenteur présent : il sait que Freyalise, la protectrice des forêts, est avec lui sur Dominaria. Malgré leur rivalité, il sait qu’il va avoir besoin d’elle.
Ce rendez-vous va être la première étape dans le recouvrement de Dominaria. Des jungles luxuriantes de Linciel au coeur obscure d’Urborg, Tefeiri et ses allies réussiront-ils à sauver les plans ?


Les cataclysmes répétés sur la surface de Dominaria ont ravagé les forêts du plan. Les arbres de l'ancienne forêt de Llanowar et de la Krosia sont gris et pourrissants. Les arpenteurs découvrent que, pour des raisons inconnues, le mana a été drainé du sol, tandis que les tempètes temporelles ravageaient le plan. La disparition de l'energie magique de Dominaria a déclenché la décadence des elfes. Ils subsistent désormais dans des huttes construites entre les arbres morts et consomment des débris moussus, ce qui leur donne un aspect émacié (voir la Doyenne de Pendelhavre).

Au milieu de ces boulervesements, Tefeiri realise que le lien entre la terre et le mana est corrompu. Et cette corruption doit être efface pour que l’ordre naturel des choses revienne. Tefeiri sent qu’il n’est pas le seul arpenteur présent : il sait que Freyalise, la protectrice des forêts, est avec lui sur Dominaria. Malgré leur rivalité, il sait qu’il va avoir besoin d’elle.
Ce rendez-vous va être la première étape dans le recouvrement de Dominaria. Des jungles luxuriantes de Linciel au coeur obscure d’Urborg, Tefeiri et ses allies réussiront-ils à sauver les plans ?
La vie est rude sur Dominaria, où le temps lui-même à été modifié.
source : roman "Time Spiral" de Scott McGough

C- Les modification apportées par T.S au format T.2 :

L’arrivée du bloc Spirale Temporelle et la sortie du bloc Kamigawa ont changés la façon de jouer en tournois (en majorité en format standard T2)
Voici pour chaque archétype le détail des modifications subies.

Pour les archétypes agro :
On notera l’arrivée des cartes avec la distorsion, comme le tueur dauthi et le prêtre soltari. L’arrivée également du slivoide pestiféré, qui est un Juzam Djin + un anti slivoide, va considérablement modifier les decks noir.
La lige de fosse, quand a elle, est une horreur. Bien meilleure que son prédécesseur, le seigneur de l’abîme, notamment grâce a la mue, qui lui permet de faire une attaque sans sacrifier de créatures. Le mage du parchemin, tout comme le guide griffon, l’appel du troupeau et les javeliniers icatians sont un excellent apport pour tout deck agro. Le traître infernal est également une excellente carte. Mais la palme est décernée a la réedition d'Akroma, ange de la colère, ainsi que son acolyte l'Avatar du malheur.
On notera tout de même la perte de Isamaru, chien de Konda, qui était une carte de choix pour tout deck Weennie, ainsi que celle de la cohorte gobeline.


Pour les archétypes contrôle :
Pour ces decks, l’arrivée de la suspension, qui permet ainsi de payer peu cher pour des sorts, et ainsi garder du mana pour vos sorts de contre.
On notera la perte de deux cartes fondamentales, Meloku, le miroir voilé, pilier de toute une génération de deck controle, et Keiga, l'etoile des marees elle aussi carte -clé de ce genre de decks.
La douve de teferi bloquera les jeux agro, tandis que Téfeiri, mage de Zhalfir lui-m^me se fera un plaisir de bloquer les contres adverses, tout en donnant le flash a vos cartes. La réédition du mur de racines est toujours aussi efficace pour générer du mana, tout comme le gantelet de pouvoir.

Pour les archétypes combo :
Mise a part la célèbre combo du deck "Dragonstorm" (joue 3 sorts, pose l'orage des dragons, on va chercher 4 escouflenfer du Bogardân , on inflige 20 blessures a l'adversaire et c'est fini ), on retrouve d'autre jeux basées sur l'interaction suspension-déluge et des réanimator avec Akroma et l'avatar.

II : L'LLUSTRATEUR

Il s'agit de CHIPPY :


Etant donné que c'est un pseudo, je n'ai quasiment rien trouvé. Je vais vous donner ce que j'ai réussi a dénicher :

Il a intégré l'équipe de dessinateurs de Magic aux environs de 1995-1996, et a réalisé ses premières illustrations pour l'édition Mirage. On note une forte proportion de cartes noires parmi ses illustrations (environ 50%)

Pour plus d'infos, je vous recommande l' analyse des fers de la foi (du même illustrateur) par eveildufou.

Voici la liste des cartes qu'il a illustrées :

Spectre souillé
Cycle de la vie
Revenant rampant
Grollub
Vassal de sang
Ordre de Yaugzebul
Tour phyrexiane
Monolithe sinistre
Ostracisme
Blessure suppurante
Chiens de la peste
Décomposition rapide
Escogriffe primitif
Vigile du Cromlech
Elémental de la clairière d’argent
Bravache malveillant
Conducteur phyrexian
Coulée de fluipierre
Caresse selon Grhill
Furie des crêtes
Chair maudite
Rancune téméraire
Tanière kavrue
Contrecoup
Tek
Snide marin
Danse des ombres
Veine en lambeaux
Festin de vers
Rideau de lumière
Bruits de pas du Goryo
Braises tourbillonnantes
Eclair sauvage
Fers de la foi
Grand chien de mousse
Ramasseur de ferraille
Vide cauchemardesque
Babiole de Mishra
Fonte mystique
Dévoreur sans visage
Ermite Thelonite
Ouvrier-spécialisé
Videmage silencieuse
Zélateur il-Vec




III : LES ERMITES

A- Dans Magic

Dans toute l'histoire de magic, il n'y a eu que 4 créatures comportant le mot "ermite dans leur nom :

Ben-ben, hermite akki
Ermite fêlé
Druide ermite
Ermite Thelonite

Le premier vis a l'écart de son peuple, les akki, car ils le soupçonnent de fabriquer des pièges et de comploter.
Le second, car il se sent plus a l'aise avec ses écureuils qu'avec son propre peuple.
Les deux derniers pour vivre en communion avec la nature.

B- Dans la réalité

Le premier ermite connu de la chrétienté est Saint Antoine (vers 250-350) qui s'établit dans le désert de Haute-Égypte, dans la région de Thèbes, les ermites étaient appelés anachorètes (voir anachorète loxodon). À son exemple, de nombreux ermites se sont retirés dans le désert à partir du IIIe siècle. On les a appelés les Pères du désert (le nom qui craint )
À l'image du Christ qui s'est souvent retiré dans le désert pour prier, l'ermite recherche la solitude pour se dépouiller de ce qui l'encombre, faire un retour sur lui-même, lutter contre les tentations et trouver les conditions favorables pour rencontrer Dieu.
L'ermite partage sa vie entre la prière, la méditation et le travail. La vie des chartreux procède du même esprit.
Au XIIe siècle Guillaume de Conchamp, de la maison Saintongeaise de Taillebourg érige un monastère. Guillaume de Conchamp choisit ce lieu parce que déjà y vit un ermite dénommé Aimar, pieux ermite ayant pour tout abris une chute fait de branchage de chênes. Et ce fut la Fontdouce, petit ruisseau serpentant de son eau clair le vallon, qui donna son nom au nouveau monastère : l'Abbaye de Fontdouce.

Maintenant, une petite présentation a la On a Tout Essayé, mais auparavant, je tient a préciser que mon point de vue sur Steevy est strictement objectif. (N’oublions pas qu’il est l’auteur des célèbres phrases : « la poule aux yeux d’or » et la « lumière infuse »

Laurent Routier : Bienvenue pour ce nouveau numéro de On A Tout Essayé, avec, ce soir Steevy, le boulet, Pierre Ben Ichou et Claude Sacrotte.
Nous allons commencer avec notre premier invité : Il s'agit d'un ermite, Henry !!!

Steevy, le boulet : L'acteur, ah ouais, j'aaddoorree .....

Laurent Routier :( regard désespéré) bon quelqu'un lui explique pendant que j'acceuille notre invité ?

Devant l'enthousiasme général, Laurent désigne Pierre Ben Ichou pour qu'il se porte volontaire.

Pierre Ben Ichou : Bon, en clair, un ermite, c'est une personne qui vit a l'écart parce qu ....

Steevy, le boulet : ... parce qu'il a trop la honte parce qu'il est moche et qui pue ?

Pierre Ben Ichou : Non, il vit reclus parc ....

Steevy, le boulet : C'est quoi, reclus ?

Pierre Ben Ichou : Mnngnn de bor*** de me*** je vais le ****

Steevy, le boulet : bon alors tu m'explique, parce que la, c'est pas On A Tout Essayé mais plutôt On Est Pas Couché !!!

Laurent Routier : HA HA HA ! HAAAAA HAA HA HA HAAA, (respiration) HAAAAAA HAA HA !!

Pierre Ben Ichou : Bon, un ermite, c'est quelqu'un qui vit a l'écart pour méditer. Toi comprendre ??

Steevy, le boulet : Ah, ouais .......... mais non en fait.

Claude Sacrotte : Il attend là !!

Laurent Routier : HA Ha ha ha ! Ah oui, pardon, bon faite-le entrer.

L'ermite entre, il est d'aspect sale et est vêtu d'une robe de bure en piteux état. Laurent lui serre la main et l'individu vient s'asseoir à coté de lui.

Laurent Routier : Bonjour, Henry. Alors, en quoi consiste le fait d'être un ermite.

Henry l'ermite : En fait, il s'agit de se retirer loin de toutes les aberrations dues a la sociéte de consommations ....

Steevy, le boulet : Ho, le vulgaire !!

Claude Sacrotte : C'est rien, Henry, ne faites pas attention a lui. Un accident grave, ..... bon, bref.

Henry l'ermite : Oui, bon. Alors je disais en effet qu'être ermite consiste a se retirer loin de tout pour méditer sur le sens de la vie, la religion, ......

Steevy, le boulet : Et c'est tout, ca craint .....

On apercoit vaguement une forme se jeter sur Steevy, l'image est compée, et l'émission s'arrète là.

IV : REMERCIEMENTS

Je voudrais, dans cette partie, remercier Clyck, pour mon avatar et les bannières de cette analyse, ainsi qu'eveildufou pour ses critiques très constructifs. Je remercie aussi Gil-Galad pour les explications qui ont acompagnées son refus, et qui m'ont permi, comme pour eveildufou d'améliore mon travail.
Je remercie également le modérateur qui a validé cette analyse. Je voudrais enfin dire merci a ceux qui ont eu le courage de la lire.

V : LE MOT DE LA FIN

C'est déjà le moment de se quitter (rhoooooo !!), mais ce n'est pas grave, car je vous promet de revenir pour une autre analyse.

a +

THEDARKNIGHT

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