Deck Magic the Gathering : Fongus Powaaaa!!!

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Araniel

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (12) :Éphémère (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Fongus Powaaaa!!!

Format : T3 — Bloc Spirale Temporelle [2006-2007]

Posté le 17/12/2006 par Araniel

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

FONGUS POWAAAA!

Bonjour à tous petits et moins petits dans l'explication du deck qui si vous ne l'avez pas encore remarqué est un deck fongus vert/bleu.
Pendant 10 ans tout le monde s'est moqué des thallidés (un peu avec raison quand même ) mais avec leur réapparition dans time spiral ils ont pris du poids et prêtent beaucoup moins à sourire, même si leur aspect est toujours aussi "répugnant"...
Entrons donc directement dans le vif du sujet avec le fonctionnement du deck sans la réserve


1)les fongus au front!:

Les jeux fongus sont assez simples dans leur fonctionnement mais sont plus difficiles à maitriser qu'il n'y parait. Le but principal est de poser rapidement des fongus qui pondront des jetons saprobiontes grace aux marqueurs spores qu'ils produisent. En effet au début de chacun de vos entretien tout vos fongus acquièrent un marqueur spore qu'ils peuvent échanger contre des jetons saprobiontes (3 marqueurs pour un jeton) grace a leur capacité qu'ils peuvent activer à tout moment et qui ne necéssite pas de les engager! Il y a plusieurs types de fongus mais tous peuvent produire des jetons grace aux marqueurs spore...


imaginez que les nouveaux thallidés auraient pu ressembler à ceux la...

Le premier d'entre eux est le Thallidé, le fongus de base à. Il n'a pas de règle spéciale supplémentaire et n'est qu'une 1/1 mais reste le t1 idéal (sauf vision ancestrale quand même ). Le Thallidé encoquillé est un très bon mur 0/5 pour, ce qui en fait un très bon bloqueur en début de partie, le point faible des jeux fongus (le moteur de jeton n'est pas encore installé et les Thallidés ne font pas le poids face au Chevalier du halo sacré )
Le Thallidé germinateur est une 2/2 pour mais en plus de la règle de base des fongus il dispose également d'une capacité activée qui lui permet de sacrifier des jetons saprobiontes afin de faire gagner +1/+1 jusqu'à la fin du tour a la créature ciblée. Inutile de dire que cela donne une plus grande longévité à vos créatures importantes ayant une mauvaise défense (tout à fait au hasard: Thélon et l'ermite thélonite) mais cela permet aussi de recycler vos jetons avant qu'ils ne meurent, pendant la phase d'attaque par exemple, afin d'augmenter la force de vos attaquants non-bloqués.
Enfin, le Thallidé sèmespore est la grosse force de frappe du deck. 4/4 pour, il donne également un marqueur spore supplémentaire à tout vos autres fongus au début de votre entretien. Il double donc le nombre de marqueurs que vos fongus reçoivent à chaque phase d'entretien mais n'en profite pas lui-même...

2)Autour des fongus

Mais ce n'est pas tout car le deck dispose aussi de cartes qui sont en interaction avec nos petits amis champignons.
Le plus important d'entre eux est bien sur Thélon de Havrebois qui booste vos fongus pour chaque marqueur spore sur dont ils disposent. Il devient alors intérêssant de laisser s'accumuler les marqueurs spores sur vos fongus afin de les faire grossir à chaque tour... Si en plus vous avez en jeu un Thallidé sèmespore et une brume de paradoxe tout vos fongus gagneront alors +4/+4 par tour!
sa deuxième capacité necéssitant du mana noir je n'en parlerai pas...
Brume de paradoxe justement sert ici de mini Saison de dédoublement Elle vous donne en effet un entretien supplémentaire à chacun de vos tours, ce qui fait que les fongus gagneront 2 marqueurs spores par tour au lieu d'un Les effets de Brume de paradoxe sont de plus cumulables et marchent très bien avec le Thallidé sèmespore puisque celui-ci donne un marqueur spore supplémentaire par phase d'entretien. Avoir un de chaque en jeu rapporte donc à vos fongus 4 marqueurs spore par tour!
bourgeonnement n'entre pas vraiment en interaction avec les fongus mais elle met en jeu un jeton saprobionte pour et en éphemère ce qui est permet de bloquer un attaquant par surprise ou de sacrifier un jeton de plus avec le thallidé germinateur pour sauver une créature que l'adversaire croyait avoir tué (avec mitraille par exemple)

Si vous ne parvenez pas à développer vos fongus il reste encore une solution pour gagner: la combo entre l'ermite thélonite et le changeforme vésuvéen!

+

L'ermite thélonite a un cout de mue très prohibitif mais mettre quatre jetons saprobiontes 2/2 ça serait trop bête de s'en passer... Vient alors le changeforme vésuvéen. Celui-ci permet, au moment où il est retourné face visible, de copier une créature en jeu en acquérant toutes ses capacités (comme celle qui se déclenche en étant retourné face visible). Dans notre cas, la capacité de l'ermite thélonite ne s'active que quand celui-ci est retourné face visible, mais comme le changeforme vésuvéen est retourné face visible il met lui aussi quatre jetons saprobiontes en jeu, puisqu'il est déjà une copie de l'ermite !

Mais attention, le changeforme ne mettra quatre jetons en jeu que si l'ermite thélonite qu'il copie est face visible ! Inutile donc de le copier s'il est face cachée car le changeforme deviendra alors une bête créature 2/2 sans capacité...

[NdM : Pour ceux qui auraient des doutes sur la validité de cette combo, se référer au complément de règles concernant le Changeforme vésuvéen :

25/09/2006 If Vesuvan Shapeshifter is turned face up, the process of turning face up includes (optionally) choosing another creature in play. You'll pay 1U (not the morph cost, if any, of the new creature), then Vesuvan Shapeshifter will turn face up as a copy of that creature, plus the triggered ability it gives itself. It won't turn face up as a Vesuvan Shapeshifter and then change. If the copied creature has a "when this creature is turned face up" ability, it will trigger for Vesuvan Shapeshifter.
]

La c'est déja bien mais le changeforme a une deuxième capacité: au début de votre entretien vous pouvez à nouveau le retourner face cachée, et ainsi repayer son cout de mue pour à nouveau copier l'ermite thélonite! Et n'oubliez pas que tant qu'il copie l'ermite thélonite, le changeforme donne aussi +1/+1 à tout les jetons saprobiontes en jeu, ce qui fait un total de quatre jetons 3/3 par tour pour seulement

Mais pour réunir les deux cartes de la combo il faut un moyen d'accélérer la pioche ; et le meilleur pour ça c'est la vision ancestrale. Il s'agit du t1 idéal avec le thallidé de base. En effet posée t1 la vision ancestrale arrivera au tour 5, juste après que l'on ai posé un thallidé sèmespore ou un ermite face visible, et elle nous fera piocher 3 cartes d'un coup! Vision ancestrale entre de plus très bien en synergie avec les brumes de paradoxe qui la rendront deux fois plus rapides et les rendre plus jouables en millieu et fin de partie.
Le deck contient également 3 désert qui sont là pour gérer un peu plus les jeux aggros (comme WW et black suicide). Même s'ils ne représentent pas la solution miracle ils sont très utiles et représentent une menace constante pour les petites créas de l'adversaire

3)la courbe de mana

1:------------12
2:--------8
3:--------8
4:-------7
5:---3
comme vous le voyez le jeu n'a pas une mana curve trop haute et dispose de 12 t1, ce qui permet d'utiliser une immensité terramorphe au t2 tout en plaçant une créature a 1cc. Comme le jeu a une courbe de mana assez régulière il est rare de ne pas pouvoir utiliser tout son mana jusqu'au t5

4)comment jouer le deck

Un jeu fongus ne peut se jouer qu'en respectant un seul mot d'ordre: "la patience avant tout". En début de partie vos pauvres champignons seront confrontés à des créatures bien plus fortes qu'eux, qu'il s'agisse d'un chevalier du halo sacré ou d'un Cavalier en-Kor. Vous devrez donc patienter, éventuellement bloquer avec le thallidé encoquillé ou avec des jetons mais surtout ne sacrifiez pas vos fongus! Ils vous seront tous utiles plus tard dans la partie.
Tant que vous le pouvez, gardez vos marqueurs spores sur vos thallidés car ils seront plus difficiles à éliminer que vos jetons. Il existe cependant des exeptions, en particulier les cartes avec fraction de seconde comme essuyage, choc soudain et mort soudaine. Celles-ci éliminent en effet vos fongus et leurs marqueurs spore sans qu'ils puissent les transformer en jetons. Si votre adversaire en joue une, il est alors plus prudent de transformer directement vos marqueurs en jetons.


c'est grace à eux que les jeux fongus ont vu le jour...

Une fois un thallidé sèmespore ou une brume de paradoxe en jeu, votre production de jetons s'accélérera et vous en produirez plus que ce qu'il en faut pour bloquer les attaquants adverses. Un ermite thélonite vous permettra de disposer d'une petite armée bien utile, qui surpassera facilement en nombre les créatures ennemies...
Mais le mieux reste quand même d'avoir Thélon de Havrebois en jeu. dans ce cas tous vos fongus deviennent (encore plus) monstrueux, n'ayant aucune difficulté à atteindre les 6/6 et plus. La plus grosse faiblesse de Thélon est qu'il est facile de le détruire, n'importe quel blast ou anti créature en venant à bout. N'hésitez pas à sacrifier plusieurs jetons avec le thallidé germinateur pour sauver Thélon car il en vaut vraiment le coup. Si votre adversaire ne peut pas gérer Thélon et qu'il reste sur la table plus de 3 tours, la partie est plus que probablement pliée, vos fongus étant devenu trop puissant pour qu'on puisse les bloquer efficacement.

Mais si vous n'arrivez pas à garder Thélon, une brume ou le sèmespore en jeu que va-t-il se passer? Et bien autant vous le dire la partie va être dure... Il vous reste cependant un espoir de réussir à poser la combo expliquée plus haut entre l'ermite thélonite et le changeforme vésuvéen. Si vous y arrivez et que l'advesaire ne réagit pas alors vous pouvez désserrer les dents et sourire à nouveau parce qu'il aura beaucoup de mal à gérer quatre jetons 3/3 par tour...

Vous avez donc plusieurs manières de l'emporter, qu'il s'agisse de l'attaque en masse d'une marée de petits jetons (ou moins petits si l'ermite est la), d'une force de fongus dopés aux hormones, ou de l'emporter calmement sur le long terme en passant 2 ou 3 dommages par tour avec vos jetons

5)la réserve

La réserve est assez spéciale dans le sens ou elle n'est pas construite pour rendre le jeu plus résistant face à certains match-up difficiles, mais plutôt pour surprendre l'adversaire en changeant complêtement la base du deck (J'ai piqué l'idée à un deck heartbeat combo qui se transformait en deck aggro contrôle avec la réserve). En effet j'ai remarqué qu'après la première manche l'adversaire savait d'avance quelle créature il pouvait laisser passer et quelles autres représentaient une trop grosse menace. Il était donc bien rare que Thélon touche la table plus d'un tour, que le changeforme vésuvéen et l'ermite thélonite soient en jeu ensemble et que brume de paradoxe ne se prenne un casse enchantement dès son arrivée en jeu... La réserve est donc préparée pour transformer le deck en aggro contrôle.

Le serpent mystique est l'une de mes cartes timeshifted préférée ; il est tellement amusant de contrer une force spectrale pendant le tour adverse puis de pouvoir attaquer avec le serpent lors de notre tour Il surprend toujours l'adversaire et cela crée un CA très difficilement récupérable par l'adversaire...
Le bulot puiseur n'est présent qu'en un exemplaire à cause de son cout de mana très élevé mais sert de finisseur lors des parties un peu longues. Mis à part face à un jeu rebelle, il y a toujours une cible intérêssante pour lui et il est assez commun qu'il devienne 6/6 vol après avoir contré le kill adverse.
Le draconnet dracodard est mon coup de coeur et est certainement l'une des meilleures communes de time spiral (avec momentary blink) C'est une 2/2 vol ce qui n'est pas rien quand même et représente toujours une menace pour l'adversaire qui préferera souvent attendre d'avoir deux manas supplémentaires avant de jouer son sort. Rien que pour ça le draconnet est utile. Attendez le plus possible avant de le sacrifier et utilisez vos autres contre d'abord afin de profiter plus longtemps de votre créa.
Révocation remplace contresort (à quand une réédition?) en moins bien mais est quand même très bon pour contrer avec certitude, contrairement au draconnet dracodard.
Le pastenuage planefaille permet souvent de renverser le cours d'une partie. Imaginez que vous jouez face à un réanimator qui arrive à poser Akroma sans que vous puissiez la contrer: le pastenuage va la remonter dans la main de l'adversaire qui, s'il essaye de la reposer plus tard se la fera contrer par un serpent mystique ou mieux un bulot puiseur

Mais attention avant de sider il faut bien réfléchir à l'utilité de le faire... Face à certains jeux il est en effet plus facile de garder vos petits thallidés que d'utiliser vos contres. Le jeu WW rebelle a par exemple une mana curve très basse ce qui vous empêche généralement de contrer toutes les créatures qu'il posera,et le bulot puiseur aura bien du mal à gagner plus de trois marqueurs. Les jeux slivoides ont par contre une mana curve assez haute et il vous suffit de contrer les plus gros.

6)environnement et jouabilité

Le format bloc time spiral est actuellement dominé par les jeux aggros: WW rebelle, slivo ( et), black suicide, sryb & force, tous sont basés sur la rapidité et essayent de coller 20 blessures le plus rapidement possible.
A côté d'eux se trouvent quelques deks qui jouent un peu plus lentement mais on ne peut pas vraiment les qualifier de jeux contrôles: slivo et fongus ( et)

Voici les résultats que j'ai tiré de mes parties test et les conclusions que j'en ai tirées:

-WW rebelle: Le début sera dur car il s'agit du deck le plus rapide du format mais ça va quand même. En effet WW ne dispose d'aucun removal efficace face au fongus (isolation temporelle ne sert à rien et regard de la justice n'est pas très joué) Vous pourrez sans problème mettre en jeu Thélon et les sèmespores ; et la combo changeforme+ermite n'aura aucun mal à finir la partie. Inutile de sider (dangereux de toute façon)

- et Slivo aggro: Les jeux slivos sont un peu moins lents à partir que nous et tentent aussi de profiter du nombre, mais leur moteur de créature est limité contrairement au notre. Si Thélon arrive vos fongus rivaliseront avec les slivos dopés et si la combo passe alors la c'est game car il ne peut la gérer. A nouveau pas la peine de sider

-Black suicide: Le match-up le plus difficile car il a trop d'anti-créa pour pouvoir passer la combo ou Thélon. Les Nether Traitor et les Dauthi Slayer sont une vraie plaie (et s'il joue des brigadiers ou des liges de la fosse c'est encore pire) Sidez tout ce qui est trop fragile: la combo, Thélon et bourgeonnement. Normalement ça devrait aller un peu mieux, contrez tout ce qui est possible (surtout bad moon) et remontez les créas avec la distorsion. Si vous contrez ces plus grosses créas ya moyen mais c'est dur

-scryb & force:force spectrale est impossible à gérer de base mais on peut s'en sortir. Ses contres sont énervants mais ils coutent tous plus de 3cc donc il faut jouer Thélon très tot car son mana sera pris pour jouer ses accélérateurs. Si Thélon, un sèmespore ou la combo passe ça ira mieux (faites quand même attention à salve psionique. Après side, contrez les forces spectrales et c'est presque game

- slivo contrôle: Le slivoide psionique est la seule carte dangereuse, on a trop de créas pour qu'il les gère avec les télékinésiques ; et si la combo passe et qu'il ne fait rien c'est game. Comme pour scrib & force essayez de poser vos kills en faisant attention à son mana car la plupart des versions que j'ai vu jouaient des contres. Vous pouvez sider pour contrer le psionique et protéger la combo

- fongus:vision ancestrale et brume de paradoxe rendent notre jeu beaucoup plus rapide ce qui est un très gros avantage, mais le thallidé mortespore est vraiment très énervant vu que nos créas ne sont pas très résistantes. le thallidé germinateur est donc plus utile que jamais. Si vous passez la combo alors c'est fini. Inutile de sider

- fongus(match mirroir):ben c'est équitable en première manche mais après side c'est à notre avantage. Vu le nombre de contres qu'on a en plus on sera le seul à pouvoir jouer les sorts importants et la combo.

7)Conclusion

Que tirer comme conclusion? Et bien je dirais que les fongus sont très fun à jouer, et qu'avec time spiral on peut enfin se faire un jeu qui tienne la route avec nos amis champignons. Le deck peut très bien résister à tout les decks dominants du format et faire de bons résultats. Il ne reste plus qu'à espérer que Wizard ressorte des fongus en chaos planar



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