Analyse de la carte : Ange guerrière

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Date : 27/11/2006 à 00:00

Auteur : morlock93

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morlock93

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Warrior Angel
Texte Anglais
Warrior Angel
CreatureAngel Warrior

Flying

Whenever Warrior Angel deals damage, you gain that much life.
3/4
Texte Français
Ange guerrière
Créatureange et guerrier

Vol

À chaque fois que l'Ange guerrière inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
3/4
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 23/143
Illustrateur : Brom
Disponibilités :
StrongholdEX5.00 €
StrongholdNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Sommaire



  1. Sommaire
  2. Introduction
  3. Analyse technique
  4. Type de créature
  5. Jouer avec // Jouer contre
  6. Jouer avec
  7. Jouer contre
  8. Combos
  9. Decks
  10. Cartes ressemblantes
  11. FAQ
  12. Points forts // Points pas forts
  13. Conclusion



Introduction


Bienvenue sur ma deuxième analyse qui se portera sur la carte Ange guerrière.


Pourquoi cette carte?
Parce j'aime bien les anges et que le blanc est la couleur de la pureté, de la neige et comme je dois rendre mon analyse le 25 Décembre je me suis dis qu'une carte blanche ira super bien vu que Noêl est une date qui fait rêver les enfants et que ça annonce la neige et comme j'adore la neige, ça collait parfaitement!



Analyse technique



  • Nom français : Ange guerrière
  • Nom anglais : Warrior angel
  • Coût de mana :
  • Type : Créature
  • Sous-type : Ange
  • Capacité : Vol // À chaque fois que l'Ange guerrière inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
  • Rareté :
  • Edition :
  • Illustrateur : Brom
  • Cote :
  • Texte d'ambiance : Elle ne représente pas l'espoir, mais la fureur désespérée de l'espoir.


Une 3/4 pour c'est énorme, mais vu la capacité qui fait gagner des points de vie (PV) c'est bien. Par contre, une carte très ressemblante, mais meilleure Ange exalté qui, contrairement à Ange guerrière a un coût de mana presque gratuit. De plus, l'Ange exalté a la Mue.


Les capacités de l'Ange guerrière sont adaptée entre elle, le vol permet de rendre la créature presque imbloquable. Je tiens à dire le presque car contre un deck oiseau, dragon ou drakôn, notre Ange sera beaucoup plus facilement bloqué, c'est pour ça qu'il faudrait l'équiper avec Jambières d'éclair pour qu'elle ne puisse pas être extérminée par des sorts ou des capacités, ce qui la fait résister pendant un long moment.

Sa force et son endurence ne sont pas égaux, c'est une 3/4, cette carte a plus de défense (pratique) mais moins d'attaque (moins pratique), car le but de sa capacité est basée sur l'attaque, pour gagner des PV. Donc, se serai mieux de l'équiper OU de l'enchanté car à l'époque de Forteresse il n'y avait pas d'équipements. Il faudrait l'enchanter avec une carte qui lui rajoute de l'attaque.





Autorisations de l'Ange guerrière en tournois

Type 1 [vintage]
Type 1.5 [legacy]
Type 1.X [étendu]
Type 2 [standard]
Block Tempest
Troll à deux têtes
Autorisée
Autorisée
Non autorisée
Non autorisée
Autorisée
Autorisée






Type de créature


L'Ange guerrière est un ANGE (c'est vrai, j'vous jure). Il y a 45 anges dans le jeu de Magic : L'assemblée sans compter les Anges Horreurs ou Anges Légendes.



Les anges sont généralement BLANC mais comment vous pouvez le voir avec Ange déchue, un ange NOIR ce qui est relativement rare, car les anges inspires la pureté de la nature, la paix alors que le noir inspire la mort, la souffrance et un ange n'est pas censé, je dis bien n'est pas censé être mal.




1° Leurs couleurs
Comme vous vous en doutez bien sûr, l'écrasante majorité des anges sont blancs, couleur représentant le bien et l'ordre. Cependant, certains sont multicolores, bien qu'on y trouve toujours du blanc (ex : Sélénia, l'ange noir , Gabriel Angelfire , guide spirituel , Ange Iridescente , Ange d'éclair ). Certains anges sont également noirs, où le deviennent, mais ils ne sont qu'une infime minorité, en fait ils ne sont que trois vraiment noirs : l'ange déchue , l'ange de la crypte et l'ange de la désolation . L'ange rétive , qui est blanche à l'origine devient noire avec le seuil, Sélénia, l'ange noir est a la fois noir et blanc. Voyons maintenant tout les anges de Magic.


2° Généralités sur les anges
Ha ! J'aborde ici un sujet qui tient à cœur de nombreux joueurs de Magic : les anges. Ceux-ci ont commencés en même temps que Magic. En effet, en Alpha naissait le premier ange : L'ange de Serra , toujours considéré comme l'ange par excellence ! Avec Legends commençait un autre type d'anges nettement moins représentés : Les anges noirs avec ici l'ange déchue , carte déjà nettement plus contestée. Après ces débuts, les anges se succédèrent au fil des éditions toujours plus où moins nombreux, le sommet se situant, je pense, avec la destinée d'Urza et Invasion qui ne comportaient pas moins de 7 et 4 anges. Depuis tourment, les extensions de Magic tournent à un ange par extension, ce qui est un peu faible, à mon avis. Les anges ont tous des caractéristiques communes dont une particulièrement célèbre : le vol, en effet et logiquement tous les anges ont la capacité de voler. De plus, ils ont rarement un autre type de créature qu'ange, si ce n'est légende pour les anges légendaires : une exception a cette règle est l'ange rétive (odyssée) qui est ange et horreur. Les anges ont une réputation de "gros thons" (Des créatures à force et endurance élevées, avec des capacitées bourines et un assez gros coût de mana) et la petite dernière, Akroma , n'a rien fait pour améliorer la chose. Si je ne puis nier que cette réputation est fondée, on ne peut considérer les anges sans aussi faire attention aux "petits anges". Un des plus célèbres est certainement la voix du grand tout (planeshift), une 2/2 vol pour 2WW protection contre la couleur de votre choix. Malheureusement, ces "petits anges" ont rarement un coût de mana inférieur à 4 sans avoir un désavantage et en ayant une capacité dont l'utilité est parfois très contestable. Il ne faut toutefois pas oublier que ces anges restent des 2/2 vol avec une capacité qui peut s'avérer "réellement emmerdante", surtout certaines, comme celle de la protectrice angélique , qui lui fait gagner +0/+3 quand elle est la cible d'un sort où d'une capacité ("un choc et non ! elle est pas morte !"). Dommage qu'a par quelques exceptions, ces "petits anges" sont en général a utiliser avec parcimonie, bien que pouvant être utile dans des cas précis. Par contre les anges moyens peuvent attirer notre attention sur eux : souvent 3/3 vol pour 5 manas, avec un avantage : ils sont plus attractifs que leurs cadets, bien que cette attirance ne vienne souvent que du 3/3 vol. Bien qu'ils ne soient pas des créatures excellentes, ils peuvent se révéler bien utile dans certains cas : ils gardent un potentiel d'attaque tout a fait convenable tout en restant d'efficaces bloqueurs. On peut prendre comme exemple d'ange moyen : l'ange de miséricorde , l'ange déchue , l'ange de la crypte . Nous pouvons maintenant en venir aux anges par excellence : les gros anges, de grosses créatures vol, souvent très lourdes à poser, mais d'une efficacité qui n'est pas négligeable. Souvent ayant un coût d'invocation autour de 5-8 (L'ange qui coûte le plus de mana est Reya Aubevenant, d'invasion, avec 9 manas dont 3 blancs) et une force/endurance élevée, autour de 4-6. Si le coût de mana de ces superbes créatures est très élevé, certaines ont un coût relativement raisonnable (5-6) mais pour ceux qui en ont un supérieur on n'en voit que plus de moyens de le contourner, tant ces créatures sont utiles en jeu, en effet, on ne compte plus les anges joués dans les decks réanimators Blanc/noir (avec la star de ce deck : Reya Aubevenant ) où encore les anges qui arrivent grâce à une joueuse de flûte elfe sans qu'on comprenne. L'ange Exaltée (carnage) a même un coût de mue très intéressant, ce qui permet de le jouer tour 4. Lorsque une armée d'ange est montée elle peut faire énormément de dégâts (environ 95/tour j'ai testé, contre un newbee of course) mais la difficulté de gérer ce genre de créatures fait que souvent les anges sont plutôt joués à raison d'un ange par Deck (qui peut y être 4 fois). Les deck anges à 100% étant extrêmement difficiles, voire impossible à rendre efficaces. Nous allons maintenant passer à la (courte) étude des couleurs des anges.


Extrait du Bazar -> ici




Jouer avec // Jouer contre


Avec un Ange, il faut généralement gagner des points de vie (le but du deck Blanc qui est la couleur basée défense). Pour satisfaire votre envie de points de vies, il faut dans votre deck des anges telles que l'Ange exalté ou la carte cible de cette analyse, l' Ange guerrière. Et le but est que votre ou vos adversaires ne puissent pas bloqué, le but du vol. Mais si vous jouez contre un deck vol, vous êtes un peu "mal-barré". Pour cela, il vous faut des cartes améliorants vos anges, des Enchantés créature ou des Equipements.



Jouer avec


Pour améliorer votre Ange guerrière, il lui faut être "invincible". Pour cela, je vous propose ces cartes :


Jambières d'éclair




Un équipement qui coûte à jouer et à équiper, ce qui est super pratique. Et qui permet en plus de donner la célérité à notre Ange et de "l'invulnerabilisé" contre les sorts ou les capacités tels que Obscur bannissement ou Terreur.


Antienne glorieuse




Pour , toutes les créatures que vous contrôlez gagne +1/+1. Donc l'Ange guerrière n'est plus une 3/4 mais est une 4/5 ce qui la protège un peu plus des blessures directs ou des créatures attaquantes contrôlée par nos adversaires.



Jouer contre


Il vous à tout prix éviter de jouer contre ces cartes car elle vous affaiblirons, voir détruirons votre Ange chéri :


Fers de la foi




Cette carte est vraiment mer****e, dans le sens qu'elle vous bousille votre créature. Evitez cette carte à tout prix, suivez mon conseil. Elle vous enlève la capacité de votre carte et si c'est une créature, elle ne peut ni attaquer, ni bloquer. Le seul petit inconveniant, enfin, comme le reste, c'est que votre adversaire gagne 4 points de vie.


Pacifisme




Un peu la même chose que Fers de la foi mais toute fois en moins cher niveau mana et plus simple. Mais tout aussi énérvant. Pas attaquer ni bloquer avec notre Ange. J'commence à en avoir marre moi!


Punition




Se faire détruire notre Ange guerrière mais ça va pas!? Bien chi***t cette carte. En plus, c'est un ephémère (le but) donc on s'y attend jamais. C'est toujours mieux que de pas pouvoir attaquer ou bloquer, parce notre créature serre à rien, appart si vous avez des enchantements avec une capacité qui a besoin d'une créature en jeu.



Combos


Alors, les combos avec l'Ange guerrière :

Il n'y a pas vraiment de combos avec cette carte, mise-à-part des utilisations de cartes pouvant l'améliorer, mais aucune "réaction en chaîne". Le but de cette carte est vraisemblablement de gagner des points de vie, dans ce cas présent, vous pouvez la rendre imbloquable ce qui vous fera gagner plus de PV. Voici une carte la rendant imbloquable. N'appelez pas ça une combo car ce n'est qu'une utilisation "normale" des deux cartes.



Voilà un équipement qui renforce vraiment la carte vu qu'elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités ( = presque invulnérable) et elle est imbloquable ( = gain de 3 PV). La Cape de Frémisoie coûte relativement cher. pour la poser et pour l'équipement, ce qui fait un total énorme de pour la poser et l'équiper au même tour. Déjà que notre Ange coûte très cher, il faudra attendre un bon nombre de tours avant de pouvoir poser les deux.



Decks


L'Ange Guerrière peut aller dans un deck ange ou dans un deck blanc sans spécialisation. Voici quelques idées de decks avec cette carte :


Cyan Control

by Ekrasios



Ange guerrière x1
Efrit de l'arc-en-ciel x1

Colère de Dieu x2
Fers Vedalken x4
Tonnelet de poudre x4
Retour au pays x4
Contrepoids x3
Contresort x4
Fait ou fiction x2
Préceptrice éclairée x4
Toupie de divination du sensei x3
Hébétude x4
Remue-méninges x4

Grèves inondée x4
Tundra x4
Conseil des faeries x3
Ile x5
Plaine x4


Normalement, ce deck est utilisé avec l'Ange exalté, mais je pense que vu que c'est la même carte, ça ne change rien vu que ce deck est plutôt basé sur les sorts ou les éphémères. Même la courbe de mana ne change pas vu que l'Amge guerrière et l'Ange exalté on un coût de mana égal. Mais vu qu'il n'y a que 2 créatures dans ce deck, il vaudrait mieux ne pas prendre notre Ange et le remplacé car sa force est son endurence sont quand même moins bonne que celle de l'Ange exalté.



Cartes ressemblantes


Et nous voici au moment tant attendu des cartes ressemblantes. Il n'y en a vraiment pas des masses pour tout vous dire... Commençons par le commencement :

Ange exalté





Le célébre ou plutôt la célébre Ange exalté dont j'ai beaucoup parlé durant mon analyse. La même capacité que l'Ange guerrière. Même coût de mana. Seule enfin pas seule, les deux différences sont la force et l'endurence et la mue. Ce qui est vraiment pratique. Mais un avantage à l'Ange guerrière, sa cote! l'Ange exalté coûte 19 euros alors que notre Ange en coûte seulement 7.

Mur d'essence




Hey oui, un mur! Rha qu'est ce que j'aime cette race, si belle, si "dure". Enfin bref, continuons. Le Mur d'essence a la même capacité que notre Ange guerrière mise-à-part le vol. Toujours dans la même édition (à croire que c'était la mode) que la Guerrière, le Mur d'essence fait gagner 1 point de vie par blessures lui étant infligées.

C'est à peu prêt tout pour les cartes ressemblantes à l'Ange guerrière. Enfin, je ne vais pas vous dire toutes les cartes ressemblantes car il y a un nombre incomptable de créature avec le Vol.



FAQ


- Si un Obscur bannissement prend pour cible l'Ange guerrière et qu'elle est équipée par le Cape de Frémisoie, est-elle détruite?
- Non, l'Ange guerrière n'est pas détruite car elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.

- Si l'Ange guerrière arrive en jeu après que Pandémonium est arrivé en jeu, est-ce que je gagne X PV, X étant la force de l'Ange guerrière?
- Oui, car Pandémonium fait infliger ces blessures par la créature elle-même. Donc je gagne X points de vie.

- Si je pose l'Ange guerrière et que je pose direct après en éphémère la Saisie des rênes, est-ce que je gagne X PV, X étant la force de ma créature?
- Non, car ce n'est pas la créature ( l'Ange guerrière dans notre cas ) qui inflige les blessures, mais c'est la Saisie des rênes qui inflige les blessures.



Points forts // Points pas forts


Ici, les points forts de notre Ange préférée ou les incovéniants de notre chère et tendre Guerrière. Bien sûr, il n'y a pas que des avantages, l'Ange guerrière n'est malheureusement pas parfaite, elle a une grande concurente..


Points forts // Points pas forts

Très belle illustration
Très bonne capacité
Editée dans une superbe édition
Coût de mana beaucoup trop grand
Force est endurence pas assez grandes
Non réeditée dans une autre édition




Conclusion


Hey oui, déjà la fin de l'analyse technique.. mais ne vous en faites pas, je reviens avec l'analyse extra. Si vous en avez marre, abandonner car ça va être barbant (non, je rigole). J'ai vraiment aimer faire cette analyse et je voudrai remercier tout particulièrement Dylan pour m'avoir dis comment faire le HTML (Merci Dylan!). Sinon, cette analyse a été crée entièrement avec le logiciel HTML Créateur que je recommande vraiment. Sinon que dire... ah oui, merci bien d'avoir lu cette analyse et nous nous retrouvons dans une simple descente de votre roulette.

PS : Si vous effleurez les liens pour Combos ou Cartes ressemblantes, vous pourrez voir la carte en elle même. C'est la raison du manque d'images.

Sommaire



  1. Sommaire
  2. Edition
  3. Storyline
  4. Illustration
  5. Illustrateur
  6. Conclusion




Edition



Sortie en Mars 1998, Cette extension comportait 143 cartes (44 Rares, 44 Uncos, 55 communes). Imprimées à 180 Millions d'exemplaires en Bord Noir et symbolisée par un portail. Forteresse était vendue en boosters de 15 cartes (1 Rare, 3 Uncos, 8 communes).
Les Cartes Connues sont Mox de diamant , Reine des slivoïdes , Maniaque mogg
La 13ème extension de Magic s'inscrit dans la lignée de Tempête, reprenant et développant les mêmes concepts. Les slivoïdes, qui jusque la n'étaient pas joués ont trouvé avec cette extension, de bonnes raisons que l'on s'intéresse à eux. Tous les slivoïdes de Forteresse sont bicolores, et 2 d'entre eux sont particulièrement puissants : le bleu/blanc rend tous les slivoïdes inciblables, et le rouge noir permet de sacrifier 1 slivoïde pour infliger 2 blessures à une cible. La reine des slivoïdes, 7/7 pour 1 mana de chaque couleur et permettant de créer des jetons slivoïdes à également encouragé les joueurs à créer des decks de ce type.
Forteresse ajoute également 2 nouveaux types de créatures. Les en-Kor ont la capacité de rediriger les dommages qui leurs sont infligés. Les épix sont des créatures 0/0 qui arrivent en jeu avec un certain nombre de marqueurs +1/+1, qui peuvent être retirées pour produire un effet. Les murs de l'extension Forteresse ont également eu un impact important sur les jeux de tournois, et en particulier le mur de fleurs, qui permet de piocher une carte quand il arrive en jeu, souvent combiné avec le chevaucheur des alizés qui permet de le remonter en main.



Cette édition vient du block Rajh qui contient les extensions suivantes :




Ma carte préférée de Forteresse est





Storyline


III - FORTERESSE




Mirri remarqua vite qu'un soldat de Wölhrajh allait déclencher l'alarme. Elle sauta hors du navire et neutralisa le guerrier. Un groupe de l'équipage formait de Gerrard, de Mirri, de Crovax et de Starke allèrent explorer la forteresse. Crovax vit Sélènia, il se jeta sur elle et la tua, mais il s'agissait en fait d'un changeforme. Quand le groupe s'approcha de la salle des cartes, Crovax commença à avoir très mal à la tête et Gerrard fit de son mieux afin de le soulager. En entrant dans la salle des cartes, nos héros se retrouvèrent devant un globe de Dominaria et ils comprirent que Wölhrajh prévoyait une invasion.
En dehors de la forteresse, les elfes et les Vecs étaient sur le point de lancer leur attaque. Après un discours d'Eladämri, les deux peuples attaquèrent la forteresse protégeait par une multitude de moggs.
Gerrard et ses amis, surveillés par Wölhrajh, traversèrent un pont, qui étant composé de « pierres variables » les attaqua. Le groupe réussit à s'échapper de ce terrible adversaire, puis arrivèrent devant la salle des tortures, où ils trouvèrent Tahngarth complètement transformé physiquement par l'Incarmal. Le minotaure était définitivement décidé à tuer Wölhrajh.
Mirri et Gerrard s'enfoncèrent un peu plus profondément dans la forteresse et trouvèrent Sissay enfermée dans un réservoir. Nos deux amis détruisirent le laboratoire et libérèrent Sissay qui était en fait un changeforme. Mirri et Gerrard combattirent la créature et la tuèrent. Puis ils regagnèrent le groupe.
Le groupe décida ensuite de se séparer. Mirri et Crovax descendirent dans un hall où ils furent attaquer par Sélènia. Mirri sauta devant Crovax afin de le protégeait de l'attaque de l'ange, Crovax dégaina son épée et tua Sélènia.

La malédiction de Crovax venait de s'accomplir. Il sentit son esprit s'effondrer. Des crocs et des griffes commencèrent à pousser, ses yeux changèrent de couleurs. Il était devenu un humain maudit. Non pas un humain… mais un vampire. Tahngarth descendis dans le hall et trouva Mirri et Crovax sans connaissance. Il les prit et les porta jusqu'à l'Aquilon.
Starke et Gerrard, eux, rentrèrent dans les jardins de Wölhrajh. Dedans ils aperçurent le Prédateur, qui ne les repéra pas. Mais les « animaux » du jardin (les épix) les repérèrent. Gerrard et Starke réussirent à se débarrasser de ces créatures avant d'être attaqué par les plantes elle-même. Starke fut presque tué par son propre couteau mais les deux compagnons s'en sortirent vivant.

Karn lui partis à la recherche de l'Héritage dans la forteresse. Ses recherches le menèrent devant la Reine des Slivoïdes. Le golem lui expliqua que les morceaux de l'Héritage était une partie de lui comme les slivoïdes était une partie de la Reine. La Reine à contrecœur lui rendit l'Héritage.
Gerrard et Starke préparèrent d'aller jusqu'au « halls rêveurs », mais ils n'avaient aucune manière d'y arriver. Ils furent forcer d'escalader les murs composés en pierres variables. Arrivé en haut, Gerrard ne senti que sa fureur augmentait à la vue de Wölhrajh. Il avait emprisonné l'Héritage, Karn, Tahngarth, Takara (la fille de Starke) et Sissay, et maintenant il devait payer. L'Incarmal n'avait pas prévu de combattre Gerrard et ordonna à Sissay et Takara qu'il contrôlait d'attaquer les deux fauteurs de troubles. Starke n'ayant aucune envie de mourir, poignarda Wölhrajh dans le dos. Celui-ci rit de cet assaut et désarma Starke. Sissay combattait Gerrard et Takara son père. Gerrard donna un violent coup à Sissay afin de juste l'assommer. Starke étant désarmé ne pu éviter l'attaque de Takara qui lui donna un violent coup d'épée dans les yeux l'aveuglant à vie.

Mais tout à coup, Tahngarth apparus défonçant un mur et projetant Wölhrajh contre un pilone de la salle. Sissay et Takara étaient maintenant libérées du commandement mental de Wölhrajh. Takara voyant ce qu'elle avait fait à son père lui banda les yeux et culpabilisa tandis que Gerrard poursuivi Wölhrajh pour l'affronter, mais celui-ci ne cessait pas de battre en retraite. Wölhrajh affronta finalement Gerrard, qui après une lutte acharnée, poignarda fatalement Wölhrajh. L'Incarmal était mort !

Mais tout à coup le corps de Wölhrajh changea pour prendre la forme du cadavre d'un changeforme. Le vrai Wölhrajh était encore vivant et Gerrard boulonnait de colère tandis qu'en dehors de la forteresse, un combat pour la liberté opposé les elfes et le peuple en-Vec à une centaine de moggs.





Illustration



Une superbe image d'une femme guerrière avec des ailes d'anges. Voyez sa position, les yeux fermés, son épée dans les mains, debout. Elle ne se fait pas adouber car il faut être agenouillé, ce qui nous fait remarquer sa pureté en se portant si bien. On croirait presque que quelqu'un est en train de lui parler, mais elle a l'air beaucoup trop consontrée pour écouter quelque chose. Peut être qu'elle se concentre avant une dure bataille vu que c'est une guerrière. On dirai un chevalier à cause de son armure massive et sa protection sur le haut de ses ailes.
Le fond quant à lui est en orange dégradé avec un rouge bordeau pour bien montrer la lumière, sûrement celle d'un vitrail d'une église, pour renforcer la pureté qu'elle gardera à jamais.





Illustrateur


Brom



Né le 9 mars 1965 à Albany (Géorgie), Brom est le fils d'un aviateur de l'armée, et il a passé toutes ses années d'école en perpétuel déplacement, vivant à des endroits comme le Japon, en Alabama et aux îles Hawaï. Il acheva ses études universitaires à Frankfort, en Allemagne. Depuis ses plus précoces souvenirs il est obsédé par la création de l'étrange, du monstrueux et du magnifique.

A vingt ans, Brom commença à travailler à plien temps comme illustrateur commercial. A vingt-et-un ans, il avait deux représentants nationaux, et il travaillait pour des clients comme Coke, IBM, Columbia Pictures et CNN.

Trois ans plus tard (à 24 ans) il entra dans le domaine du fantastique qu'il avait aimé toute sa vie. TSR l'embaucha à plein temps, et il introduisit tout de suite sa vision personnelle du fantastique dans tous les mondes majeurs de TSR . Il passera les trois années suivantes à créer l'ambiance très dramatique du monde à succès Dark Sun .

En 1993, après 4 années créatives à TSR , Brom retourna sur le marché comme indépendant, cette fois pour poursuivre son amour du bizarre et du fantastique. Depuis ce temps Brom a travaillé avec ferveur sur des centaines de tableaux dans chaque facette du genre, depuis les nouvelles (Michael Moorcock, Terry Brooks, R.A. Salvatore, E.R. Burroughs), le jeu de rôle (TSR , White Wolf , FASA , WotC ), les comics (DC, Chaos, Dark Horse), les jeux (Doom 2, Diablo 2, Heretic, Sega, Activision), et les films (Tim Burton¿s Sleepy Hollow, Galaxy Quest, Bless the Child, Ghosts of Mars, Scooby Doo). Brom est actif dans le monde du 3D également, avec une série de jouets fétiches de Brom de Fewture, et une autre série de bronzes pour the Franklin Mint.

L'imagination forte et tourmentée de Brom est illustrée dans ses deux livres d'art "Darkwerks" et "Offerings", tous deux disponibles chez Paper Tiger.

Brom demeure avec sa famille dans la région de Seattle, dans l'état de Washington. Là il est toujours à peindre, écrire et essayer de faire une joyeuse farandole avec les nombreux démons qu'il a en tête.



Voici quelques créations de Brom :




Toujours dans un style Dark



Tayo Tayo, attention aux haricots!



Maman, ya un monsieur à la porte. Il a pas de peau, c'est normal, hein maman?





Conclusion


Maintenant, c'est la vrai fin, celle que tout le monde et en partie moi, redoute depuis le début de cette analyse qui m'a appris des tonnes de choses sur l'Ange guerrière et sur son auteur Brom. Je tiens tout particulièrement à vous remercier, hey oui, vous les lecteurs de mon analyse. Et de prendre en compte que cette analyse apporte pour moi un très grande satisfaction ainsi qu'un début d'apprentissage sur le language HTML, qui malgré sa complexité, est relativement utile. Cette analyse m'a vraiment plu, tenez en compte svp.
Merci beaucoup pour cette lecture et j'espère que vous voterez en condition adéquate pour que j'aie les meilleurs informations pour améliorer ma prochaine analyse.

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