Analyse de la carte : Terraforgeur myr

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Date : 14/09/2006 à 00:00

Auteur : animorphax

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animorphax

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Myr Landshaper
Texte Anglais
Myr Landshaper
Artifact CreatureMyr

: Target land becomes an artifact in addition to its other types until end of turn.
1/1
Texte Français
Terraforgeur myr
Créature-artefactmyr

: Le terrain ciblé devient un artefact en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour.
1/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 131/165
Illustrateur : Greg Staples
Disponibilités :
DarksteelNM/MT0.25 €
DarksteelNM/MT0.25 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Tout d’abord, avant d’analyser la carte, j’aimerais vous dire pourquoi j’analyse cette carte. Après tout, elle ne coûte que 30 centimes d’euros et on la trouve fréquemment dans plusieurs decks. Alors pourquoi analyser une carte aussi commune ? La réponse est que c’est justement parce qu’elle est banale que je l’analyse. A vrai dire, l’inconvénient de magic est le prix des cartes. Souvent, les gens abandonnent l’idée de jouer à ce jeu parce que c’est trop cher. En effet, quand on voit que les cartes puissantes sont à au moins 5 euros, ça dégoûte d’en acheter.
Le but de cette analyse est donc de démontrer que les cartes qui ne coûtent presque rien peuvent permettre d’élaborer de puissantes stratégies.
Je vous laisse maintenant lire l’analyse et j’espère sincèrement que lorsque vous sera arrivé tout à la fin, vous vous direz « Tiens, je mettrais bien cette carte dans mon deck »


Sommaire :
Fiche de présentation
Analyse technique de la carte
Comment jouer avec et jouer contre ?
Combos
Deck
Cartes ressemblantes
Avantages/Inconvénients
Conclusion



FICHE DE PRESENTATION


Nom : Terraforgeur myr
Edition : Sombracier
Type : créature artefact : myr
Coût de mana :
Rareté : commune
Coût : 0,30euros
Force/endurance : 1/1
Capacité : : le terrain ciblé devient un artefact en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour.


Autorisations en Tournois DCI
Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Interdite



ANALYSE TECHNIQUE DE LA CARTE



1) Le coût de mana, la puissance et le type

Cette carte, on peut le constater, est assez lente. En effet, lors de l'époque Mirrodin, une créature arrivant au tour 3 était souvent une Engeance des étoiles. Alors une carte aussi chère vaut-elle la peine d’être jouée ? Tout d’abord, vous avez en trois tours la possibilité de placer des créatures et/ou des sorts certes moins chers, mais pas forcément moins efficaces. Avec une force et une endurance de 1, elle se irait rapidement au cimetière. Certes, il est toujours utile d’avoir un monstre "écran", mais on préféra utiliser par exemple un Mur d’acier, qui a une plus grande endurance et qu’on peut jouer dès le premier tour ou bien un Mur de pierre qui résiste à un grand nombre d’attaques dès le 3ème tour.

Le terraforgeur myr est un artefact ET une créature. Tout d’abord, étant un artefact, il profite des avantages et des désavantages classiques d’un artefact : protégé contre la peur (voir l'article correspondant), est immunisé à une Terreur, subit le courroux d'une Naturalisation, etc. Etant aussi une créature, il possède aussi les avantages et inconvénients d'une créature (destruction par une Colère de Dieu, protection grâce à une Bénédiction selon Cho-Manno, etc.).


2) La capacité

Cette carte étant totalement dénuée d'intérêt en tant que créature, on s'intéressera de près à sa capacité. C'est bien là le seul intérêt de la carte.
Décomposons cette capacité afin de mieux la comprendre :

Même si ce n'est qu'un simple symbole d'engagement, il a une grande importance : c'est une capacité activée. En effet, étant un artefact et une créature, on aura alors le choix : attaquer ou utiliser sa capacité. Je recommande tout de même de garder cette créature-arefact en bloqueur, afin d'utiliser sa capacité en dernier recours lors de la phase de combat...
Le terrain ciblé...

Deux mots simples, mais qui clarifient la capacité. Ici, il faut bien prendre en compte le fait de ne pouvoir cibler qu'un terrain, quel qu'il soit (terrain de base, terrain légendaire, etc). À noter que la cible peut tout aussi bien être un terrain que vous avez sous votre contrôle ou un terrain qui est contrôlé par l'adversaire.
...devient un artefact en plus de ses autres types...

Comme nous l'avons déjà vu précédemment, la cible gagne un type de permanent en plus de celle qu'elle détenait déjà. Encore une fois, il faudra faire attention au double-type.
...jusqu’à la fin du tour.

L’utilisation du Terraforgeur myr est limitée : un seul tour pour bénéficier d'un artefact en plus, c'est peu. Toutefois, le joueur auquel appartient le tour n'est pas spécifié : vous pourrez donc jouer cette capacité durant votre tour, ou durant celui de votre adversaire.

Cette capacité permet d'utiliser plus facilement l'Affinité (je vous renvoie d'ailleurs à l'article sur cette capacité). Certes utilisable en derniers recours, elle vous permet surtout de jouer cette fameuse Engeance des étoiles alors qu'il vous manque un artefact.



COMMENT JOUER AVEC ET JOUER CONTRE



1) Comment jouer avec

Je l'ai déjà dit, le Terraforgeur myr se joue plus facilement dans un jeu Affinité. Or, ce genre de jeu n'a pas vraiment besoin de ce genre de cartes. On utilisera donc le Terraforgeur myr dans un jeu utilisant une ou deux cartes ayant besoin d'artefacts, mais qui ne nécessitent pas d’avoir une masse d’artefacts en jeu. Ainsi, des cartes telles que Abjuration des pensées voient leur utilité décuplée.

2) Comment jouer contre

Noir
On peut détruire grâce à différents sorts ou alors on peut s'en servir pour détruire l'adversaire grâce à l'Ancien fléau. Un Obscur bannissement est tout aussi utile.


Blanc
En blanc, on peut utiliser différents sorts tel que Arrestation ou Rendre la pareille. On peut également utiliser une créature possédant la Provocation.


Bleu
En bleu, on pourra utiliser un Contresort, classique mais efficace.
On peut également utiliser un sort permettant de contrôler l’artefact, comme par exemple le Bulle d’inertie.


Vert
En vert, on peut détruire l’artefact grâce à la Shamane viridiane.
Il n’est ensuite pas difficile de sortir une grosse créature, puis d’attaquer, mais votre adversaire préfèrera bloquer que de perdre beaucoup de points de vie.


Rouge
En rouge, les moyens sont les plus nombreux. On peut utiliser une Destruction résonnante ou bien un Marteau volcanique. Une simple blessure infligée par un Dard de lave suffit amplement à voir cette créature partir au cimetière.




COMBOS



Les combos sont nombreuses avec ce genre de cartes, je vous en donnerait donc 2.

- 1ère combo : Terraforgeur myr + Engeance des étoiles.
Ce combo est très simple : en transformant les terrains que l’on contrôle en artefact, le nombre d’artefacts augmente et donc, l’Engeance des étoiles devient plus puissante. De plus, elle est également plus facile à jouer. En effet, l’engeance des étoiles possède l’affinité pour les artefacts. Ainsi, vous pouvez la jouer un tour plus tôt. Ce combo est classique et n’utilise pas selon moi la véritable capacité du terraforgeur myr.
+


- 2ème combo : Terraforgeur myr + Espion neurok.
Tout d’abord, vous jouez le Terraforgeur myr, puis l’Espion neurok, et grâce au Terraforgeur, vous transformez un terrain adverse en artefact. Ainsi, le joueur défenseur contrôlant au moins un artefact, l’Espion neurok devient imblocable. Une combo plus fun que véritablement efficace.
+



DECK :




1) Mon deck

a) Présentation du deck

Ce deck est celui que j’utilise. C’est un deck artefact classique, mais efficace à condition de sortir les bonnes cartes. Il est basé sur un deck Mirrodin utilisant le sacrifice. J’ai préféré transformer ce deck en un deck que l’on pourrait qualifier de « domination des artefacts ». En effet, comme vous allez le voir, il y a énormément de créatures qui augmentent leur puissance grâce aux artefacts, ou qui font perdre des points de vie grâce à ces derniers. Ma stratégie est la suivante : je fais perdre énormément de points de vie au début grâce à des cartes telles que Hache de lave ou Elémental d’étincelles. Puis, je fais souffrir mon adversaire en élaborant des combos associant des cartes faibles mais qui se révèle extrêmement puissantes à la fin. C’est dans cette partie du jeu que le Terraforgeur myr est véritablement plaisant à jouer. Bref, ce deck permet d’en un premier temps de détruire rapidement l’adversaire puis de faire durer le plaisir.
(Note du modérateur : comme l’indique son auteur, ce jeu est très fun à jouer entre amis, mais malheureusement pas très compétitif, du fait du peu de nombre de cartes intéressantes et jouables.)

b) Le deck

Créature :
2 Terraforgeur myr
1 Mur d’acier
1 Mur de pierre
2 Engeances des étoiles
1 Hurleurs nims
1 Nim grotesque
2 Disciple du caveau
1 Atog
1 Kavru languefeu
1 Mitraine
2 Espion neurok
1 Elémental d’étincelles

Sorts :
1 Engin de nuisance
1 Cimeterre léonin
1 Baguette de ruine
1 Cape de frémisoie
1 Chambre d’énergie
2 Morgenstern vulshok
1 Feu de brousse
1 Expiration
1 Faim des nims
1 Hache de lave
1 Ancien fléau
2 Destruction résonnante

Terrains :
4 Montagne
4 Grand fourneau
4 Siège du synode
4 Marais
4 Caveau des chuchotements


2) Autre deck

a) Présentation du deck

Ce deck en fait celui de zev. Je me contenterai donc de citer sa présentation :
Ce deck est un deck moissonneur avec comme kill principal le Grand moissonneur . Mais deux cartes rendent ce deck plus original : la Marcheuse de la filandre et le Terraforgeur myr. La marcheuse permet de rendre vos créatures imblocables si l'adversaire contrôle au moins un terrain artefact, et le Terraforgeur myr permet de rendre les terrains de l'adversaire en artefact. Mais ça permet aussi de détruire les terrains adverses avec les Justice de Tel-Jilad et les Shamane viridiane. Donc ce deck est aussi un peu un casse terrains qui permet de gérer un peu la table avant la sortie du kill.


b) Le deck

Créatures :
3 Grand moissonneur
4 Oiseaux de paradis
2 Simulacre solennel
2 Zélateur viridian
3 Marcheuse de la filandre
2 Nékrataal
2 Shamane viridiane
2 Témoin éternel
3 Terraforgeur myr

Sorts :
2 Cimetères surpeuplé
4 Mox de chrome
3 Nuage mortel
4 Chuchotements nocturnes
2 Echange sanglant
3 Justice de tel-Jilad
2 Ombre affamée

Terrains :
8 Forêt
12 Marais

Réserve :
4 Araignée fouettesoie
4 Arbitre silencieux
3 Epée des ténèbres et de la lumière
4 Nuée Xanthide


CARTES RESSEMBLANTES



Quelques cartes ressemble au Terraforgeur dans le sens où l’on peut transformer un terrain mais aucun ne transforme le terrain en artefact. La carte présentée ci-dessous ne permet donc pas de faire les combos présentés ni même à utiliser l’affinité pour les artefacts.


Memnarch permet aussi de créer ce genre d’effets, même si le coût à payer est largement moins abordable. Ici, ce n’est pas un terrain qui sera pris pour cible, mais un permanent quelconque. Un net avantage, largement compensé par le coût en mana désiré pour la capacité.


AVANTAGES/INCONVENIENTS

1) Avantages

- Le prix : une carte aussi intéressante par sa capacité à seulement 30 centimes d’euros, on peut dire que c’est offert.
- Sa capacité : elle permet de jouer plus facilement les cartes ayant l’affinité pour les artefacts, et de jouer quelques combos assez utiles.
- Votre adversaire aura la rage de voir que vous avez pu invoquer votre engeance ou que vous avez pu détruire ses terrains grâce à une carte qui, en apparence, est très faible. Or, voir votre adversaire bouillir de rage grâce à cette carte, ça vaut bien de l’insérer dans votre deck.


2) Inconvénients

- Le coût de mana assez important mais qui n’est pas rentabilisé par la capacité du Terraforgeur.
- Un inconvénient majeur est que l’on peut transformer seulement un terrain par tour.
- Le Terraforgeur myr est un artefact ET une créature. Les moyens de l’éliminer sont donc très nombreux.



CONCLUSION :



Le Terraforgeur myr, il faut le reconnaître, prend du temps pour être joué. De plus, les moyens de le contrer ne manquent pas. Elle ne doit donc pas être une carte maîtresse car si on ne l'associe pas avec certaines cartes, elle ne sert à rien. Malgré tout, ses avantages sont très nombreux.

ILLUSTRATION



1) Illustration de la carte


À l’instar des autres myrs, le Terraforgeur se situe dans la forêt et ressemble davantage à une machine style Star Wars qu’à un myr tels que nous en avons l’image. Toutefois, la tête du Terraforgeur correspond bien à tous les autres myrs. La forêt étant le symbole des terrains (rapport à sa capacité), la présence du myr dans un environnement vierge apporte bien sûr des modifications sans pareille (ajout du type artefact).


2) Illustrateur

Il s’agit de Greg Staples :


Sur la première image, on pourra le voir devant l’une de ses œuvres, tandis que sur la deuxième, on pourra remarquer sa participation à un tournoi (Note du modérateur : C’est Sacha derrière !).

Greg Staples est un grand illustrateur de Magic. Au total, il a dessiné 175 cartes. En voici quelques exemples :




Né à Sheffield, Sud du YorkShire en 1970, Greg Staples a commencé à illustrer dès qu'il a su tenir un crayon.

Dès son plus jeune âge, Greg s'est intéressé aux BDs et a dessiné tout et rien à la fois... Même si Greg était hautement félicité à l'école pour ses réussites artistiques, quand le temps fut venu de s'entraîner formellement, ses professeurs lui ont dit «qu'il n'y avait rien à gagner (financièrement) dans l'illustration». Donc en quittant l'école, il décida de suivre des études d'architecte. Cependant, son ambition de faire de l'illustration était si forte, qu'il décida d'abandonner ses études après 3 ans pour continuer sa passion.

Durant les 18 mois qui ont suivi, travaillant sur 2 jobs à temps partiel, Greg se donna à fond pour mettre sur pied un portfolio qui selon lui pourrait impressionner les éditeurs de British comic 2000AD (la flemme de chercher ce que c'est)

Son labeur a finalement payé. En 1990, il a eu ses premiers résultats quand le célèbre artiste de fantaisie Simon Bisley a révélé ses talents et l'a présenté à Richard Burton, l'éditeur de comic 2000AD.
Une semaine plus tard, Greg a reçu un manuscrit d'essai qui fut bien reçu et on lui offrit ensuite la chance de dessiner Judge Dredd, le personnage de BD le plus connu d'Angleterre

Ses travaux sur Judge Dredd ont marqué le début de la carrière de Greg en tant qu'artiste et illustrateur, et il a passé les 15 dernières années à travailler sur de nombreux projets allant de la Guerre des Mondes avec Jeff Wayne à Mtg, et il est aussi le co-fondateur de la companie d'effets visuels Ark VFX.

Greg peut être connu principalement pour son travail dynamique sur les BDs, et son art fantaisiste pour les génats du jeu, WotC. Connu aussi pour ses aptitudes en tant que peintre, il a peint quelques-uns des plus grands personnages tels que SpiderMan, BatMan, ou Judge Dredd (l'est partout lui ^^).

(Note du modérateur : cette biographie est tirée de l’analyse d’Ombre de doute, par skulldog.)

Finalement, qui aurait cru qu’un simple étudiant en architecture deviendrait un des plus grands dessinateurs d’un jeu de carte culte ?


Voici l’une de ses plus grandes œuvres : L’ange de Serra contre le Spectre hypnotiseur.

3) Citation
One thing the myr can’t do is enjoy the scenery.

Approximativement, cela donne : "La seule chose que les myrs ne peuvent faire, c’est la nature."



LES MYRS DANS LE BLOC MIRRODIN





Les myrs peuplent le plan de Mirrodin depuis ses origines. Leur histoire se développe tout au long des citations présentes sur les cartes de myr. De fonctions diverses (production de mana coloré, récupération de cartes, etc.), les myrs sont généralement représentés comme des machines marchant sur leurs deux pieds, à la texture équivalente des robots de I-Robot. Des accélérateurs de mana comme le Myr argenté aux gros finisseurs comme le Myr de magnétite. Il existe une vingtaine de myrs dans le bloc Mirrodin, et ce, à l’instar de la storyline où les myr sont censés être les ennemis de Mirrodin. Vous retrouverez dans cet article quelques informations utiles.



SOMBRACIER





L’édition Sombracier est apparu le 6 février 2004 (c’est pas si récent que ça). Elle comporte 165 cartes, dont 55 rares, 55 uncos et 55 communes (bref, une égalité parfaite). Elle complète le Stand Alone Mirrodin, composé à 50% d’artefacts. Le signe qui caractérise cette édition est un dessin miniature du Bouclier de Kaldra.



La boîte de boosters : , remplie de ce genre de machins-là :

Je vous invite par ailleurs à lire l’article concernant l’édition Sombracier, ainsi que ceux relatant les différentes nouveautés introduites par Sombracier : l’Indestructibilité et la Modularité et la Solarisation.
Une extension assez riche, introduisant donc deux nouvelles capacités, et reprenant bien sûr l’Affinité. Quelques cartes spoiler : Colosse de Sombracier, Epée d’eau et de feu, Epée des ténèbres et de la lumière et bien sûr le très célèbre Pincecrâne.

Après l'arrivée en masse d'artefacts dans le set de base Mirrodin, on peut dire que Darksteel ne vise pas à rétablir l'équilibre du nombre puisqu'encore une fois, cette extension comprend de très nombreux artefacts. En effet les cinq couleurs ne se sont vues attribuées que 18 cartes, et seulement trois terrains ont été édités, ce qui nous amène à un nombre de 72 artefacts près de 56% d'artefacts sur le total. Aucune carte multicolore n'a été éditée. Comme dans chaque éditions, Wizards a édité deux séries de cinq cartes au nombre de deux : les pulsations, sort que vous pouvez récupérer dans votre main sous certaines conditions quand vous le jouez; et les sorts résonnant, sorts qui affectent tous les permanents qui ont le même nom que les cibles. On retrouve également trois artefacts avec l'empreinte.

Nouveaux Mécanismes :
* Indestructible : « Indestructible » n'est pas une capacité mot-clé. Ce n'est qu'un mot ayant une signification particulière en français et qui est utilisé dans le cadre des capacités d'un permanent, comme « imblocable ». Quand un effet indique que « [ce permanent] est indestructible », il indique en fait une qualité du permanent et pas une capacité qu'il lui donne. Les règles officielles concernant la qualité indestructible (d'après le glossaire des Règles complètes) sont les suivantes :
Si un permanent est indestructible, les règles et les effets ne peuvent pas le détruire. Ces permanents ne sont pas détruits par des blessures mortelles et ils ignorent tout effet de blessure mortelle basé sur l'état (voir règle 420.5c). Des règles ou des effets peuvent faire que le permanent soit sacrifié, mis dans un cimetière ou retiré de la partie.
* Modularité : La capacité de modularité s'applique à deux reprises : au moment où une créature avec la modularité arrive en jeu et quand cette créature quitte le jeu. Les règles officielles de la modularité (dans les Règles complètes) sont les suivantes :
502.35a La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Modularité X » signifie « Ce permanent arrive en jeu avec X marqueur(s) +1/+1 sur lui » et « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent. »
502.35b Si une créature a plusieurs occurrences de modularité, chacune d'elles fonctionne séparément.
* A noter que certaines cartes de Darksteel possède la capacité affinité mais pour les terrains cette fois-ci.



Conclusion


Je remercie les modérateurs pour m’avoir aidé dans l’analyse de cette carte, que je trouve personnellement géniale.
(Note du modérateur : merci de ne commenter que les grosses erreurs techniques, étant donné que beaucoup de modifications ont été faites par rapport à son analyse de base.)
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