Analyse de la carte : Mine rugissante

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Date : 28/11/2005 à 00:00

Auteur : lugi

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Howling Mine
Texte Anglais
Howling Mine
Artifact

At the beginning of each player's draw step, if Howling Mine is untapped, that player draws an additional card.
Texte Français
Mine rugissante
Artefact

Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, si la Mine rugissante est dégagée, ce joueur pioche une carte supplémentaire.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 325/378
Illustrateur : Mark Poole
Disponibilités :
The Brothers' War Retro ArtifactsNM/MT2.50 €
The Brothers' War Retro ArtifactsNM/MT3.90 €
The Brothers' War Retro ArtifactsNM/MT2.50 €
Magic 2010NM/MT2.50 €
Magic 2010NM/MT9.90 €
10th EditionEX5.50 €
10th EditionNM/MT2.50 €
10th EditionNM/MT9.90 €
9th EditionNM/MT2.50 €
8th EditionNM/MT2.50 €
8th EditionNM/MT2.50 €
4th EditionNM/MT3.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour à tous, aujourd'hui je vais tenter d'analyser l'artefact Mine Rugissante qui sera ma 7ème analyse (et oui, déja un vieux ) Au passage, je vais mettre un petit lien vers les autres :

kannushi promise, masumaro, premier à vivre, galerie aux miroirs, main d'honneur, maitre recruteur akki et Sakashima l'imposteur. Pour cette analyse, j'ai également décidé de la faire aussi simple que la précédente, afin de passer moins de temps et pour mieux me concentrer sur l'analyse en elle-même...


Sommaire technique

Sommaire extra

I Autorisation en tournoi

XI Les éditions

II Type, Coût

XII Illustrateurs

III Capacité

XIII Illustrations

IV Jouer avec/Jouer contre

XIV Côté fun

V Combo

XVI Conclusion

VI Decks

VII Cartes ressemblantes

VIII Avantages/Invonvénients

IX F.A.Q

X Conclusion





A. Analyse technique



I. Autorisations en tournoi


La Mine rugissante est sortie en alpha et depuis, elle a été sans cesse rééditée, si bien qu'elle n'est jamais sortie du T2 (beta, unlim, puis toutes les éditions de base depuis la 3è édition !). Je pense qu'il va continuer à en être ainsi pour de nombreuses années encore parce que c'est une carte d'artefact qui a une bonne influence sur le métagame. Pour vous donner un ordre d'idées, il y a 72 decks qui utilisent cette carte et 14 combos. Il va sans dire que cette carte est autorisée dans tous les formats:

Type 1 ( Vintage ) : Autorisée
Type 1.5 ( Legacy ) : Autorisée
Type 1.X ( Etendue ) : Autorisée
Type 2 ( Standard ) : Autorisée

II. Type/coût


À magic il existe plusieurs sortes de cartes. On a d'une part les permanents (terrain, artefact, créature, enchantement) et d'autre part les éphemères et les rituels. Ici, on a affaire à un permanent de type artefact. Les artefacts existent depuis toujours à magic. Le Black Lotus est un exemple mythique de carte de type Artefact. Sinon, on se rend compte depuis quelques éditions que ceux-ci ont été privilégiés et ont gagné du terrain. En particulier dans le bloc Mirrodin.
Les artefacts ont un avantage au niveau de leur jouabilité: leur coût de mana étant incolore, ils peuvent être joués dans n'importe quel deck coloré ce qui les rend bien plus puissants. Le coût de notre carte est de , ce qui est un élément permettant d'affirmer qu'elle va arriver en jeu rapidement, ce qui en fait une de ces forces. En effet, il s'agit d'un moteur de pioche, mais nous reviendrons plus bas sur sa capacité.

III. Capacité




Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, si la Mine rugissante est dégagée, ce joueur pioche une carte.




En fait, la capacité de notre artefact est une capacité déclenchée qui se déclenche au début de l'étape de pioche de chaque joueur. Pour mieux comprendre la capacité, on va découper celle-ci en 3 parties.



Au début de l'étape de pioche de chaque joueur [...]




L'étape de pioche, c'est la troisième étape de la phase de début, c'est-à-dire après l'étape de dégagement et l'étape d'entretien. Pour mieux situer à quel moment ces étapes se déroulent, voyons les règles qui détaillent la phase de début:


301. Phase de début

301.1. La phase de début est divisée en trois étapes, dans cet ordre : dégagement, entretien et pioche.


Alors on arrive à cette phase en tout début d'un tour, c'est-à-dire après que le joueur adverse a terminé le sien et que l'on a reçu la priorité.


302. Etape de dégagement

302.1. Premièrement, tous les permanents ayant le déphasage contrôlés par le joueur actif passent hors phase et, simultanément, tous les permanents que ce joueur contrôlait lorsqu'ils sont passés hors phase passent en phase (cette action n'utilise pas la pile). Voir règle 217.8, "Hors phase" et règle 502.15, "Déphasage".

302.2. Ensuite, le joueur actif détermine quels permanents il contrôle vont se dégager. Puis, il dégage tous ces permanents simultanément (cette action n'utilise pas la pile). Normalement, tous les permanents d'un joueur se dégagent, mais certains effets peuvent empêcher certains permanents de se dégager.

302.3. Aucun joueur ne reçoit la priorité pendant l’étape de dégagement, ce qui fait qu’aucun sort ou capacité ne peut être joué ou résolu. Toute capacité qui se déclenche pendant cette étape est mise en attente jusqu’à la prochaine fois qu’un joueur reçoit la priorité, normalement pendant l’étape d’entretien. (Voir règle 303, "Etape d’entretien".)


Bah là pas grand chose à dire. On arrive à cette étape au même moment que la phase de début. C'est la première partie de cette phase.


303. Etape d'entretien

303.1. Au début de l’étape d’entretien, toutes les capacités qui se sont déclenchées pendant l’étape de dégagement, ainsi que toutes les capacités qui se déclenchent au début de l’entretien, vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacité déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.


Une fois que tous les permanents devant être dégagés le sont, on passe à l'étape d'entretien. Lors de cette étape, il y a déclenchement des capacités déclenchées (evidemment ) des permanents éventuels qui en auraient généré à un moment x. Pendant cette étape on peut également jouer des sorts et des capacités une fois que le joueur actif (c'est à dire le joueur à qui revient le tour) a reçu la priorité.


304. Etape de pioche

304.1. Tout d'abord, le joueur actif pioche une carte. Cette action ne va pas sur la pile. Ensuite, les capacités déclenchées au début de l'étape de pioche vont sur la pile. Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.


C'est justement cette étape qui va nous intéresser. En effet, c'est au début de l'étape de pioche que la capacité de notre artefact va se déclencher et va se résoudre après que le joueur actif a pioché une carte. Le texte de l'arterfact stipule bien que c'est au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce qui voudra dire que ce soit nous ou l'adversaire qui possède cette carte, sa capacité servira à tous.
Deuxième partie de la capacité:



si la Mine Rugissante est dégagée [...]




Malheureusement, nous sommes face à un gros handicap. La plupart des cartes ont un défaut! Celui de la mine rugissant est de ne pas faire piocher de carte si l'artefact est engagé. Et nous voila dans un beau pétrin. Cela voudra dire que si un adversaire possède une carte comme glare of subdual, il pourra rendre notre mine complètement impuissante. C'est un incovénient majeur qui neutralise la Mine Rugissante, car il n'existe pas beaucoup de cartes qui permettent de dégager un artefact. Cependant, puisqu'on dégage ses permanents à l'étape de dégagement, la Mine a de grandes chances d'êtres dégagée, à moins qu'un effet l'en empêche ou l'ait réengagée depuis !). Donc la grosse faiblesse est que si un adversaire veut se débarrasser de cette capacité, il a un maximum de possibilités. Voyons maintenant la dernière partie de cette capacité:



ce joueur pioche une carte




Donc après la résolution de sa capacité, on pourra piocher une carte, c'est-à-dire qu'on aura en réalité pioché au moins 2 cartes, ce qui est plutôt avantageux en début de tour. Le point fort de la carte est d'accélèrer pas mal la partie. Le fait que l'adversaire puisse piocher aussi ne représente pas forcément un inconvénient. Cela dépend en particulier du jeu dans lequel on utilise cette carte.
Un des poins importants est qu'il est bien stipulé : "ce joueur pioche une carte" et non pas "ce joueur peut> piocher une carte.
Cela signifie que vous pourrez vous en servir pour obliger l'adversaire à piocher, ce qui se révèle un atout majeur dans un jeu meule !

IV. Jouer avec/Jouer contre


a. Jouer avec


Pour jouer avec, je dirais que ce n'est pas bien compliqué. La meilleure façon, selon moi, de la rentabiliser au maximum, c'est de la jouer dans un deck défausse. On peut ainsi plumer l'adversaire en un rien de temps. En effet, si on arrive à le faire piocher un maximum et qu'on le fait se défausser, le système est impeccable et assez sur. Je me rappelle un deck mono noir défausse/ contrôle lors d'un tournoi : c'est vraiment fort! Il fait piocher l'adversaire et le fait se défausser un maximum ensuite, avec des éphemères et des rituels. Au niveau contrôle, il suffit simplement de combiner howling mine avec rêves du monde souterrain. Le principe, est de faire perdre 1 point de vie à l'adversaire à chaque fois que celui-ci pioche une carte. Comme on pioche 2 cartes minimum à chaque tour, ça fait perdre 2pvs en chaque début de tour. Je peux vous assurer qu'à cette cadence, il meurt en deux temps trois mouvements. S'il n'a rien très vite pour défaire cette mini combo, c'est la déchéance totale : de quoi se faire plaisir, je vous l'assure. Autrement, on peut aussi jouer howling mine dans un jeu stase. Ce n'est bien sûr pas en T2 mais ce n'est pas du tout à exclure. Au contraire, je pense qu'il faut valoriser ce jeu. Selon moi, le T2 se fait beaucoup trop entendre au détriment des autres formats, ce qui est un peu dommage en soi, parce que c'est la où se trouvent les meilleurs cartes de magic. Pour revenir à notre jeu Stase, c'est un jeu bleu contrôle qui à pour but de faire piocher un maximum de cartes à l'adversaire et lui contrer la plupart des sorts qu'il jouera, sachant qu'il n'en jouera pas beaucoup étant donnée la stratégie : utiliser Stase pour empêcher de jouer au maximum. Il y a également les jeux meule qui utilisent pas mal cette carte : elle facilite la meule du jeu adverse, en faisant piocher l'adversaire 2 fois plus de cartes qu'il ne le faut, tout en recomposant sa main tranquillement à la recherche d'un Traumatisme, ou autre Glimpse the Unthinkable...
Mais nous parlerons plus en détail de ces decks dans la partie "decks", un peu plus bas.

b. Jouer contre


En Blanc

Il est très facile de venir à bout de notre mine puisque dans toutes les couleurs ou presque il existe des sorts permettant de détruire les artefacts. On peut détruire howling mine avec:
offrande divine, désenchantement, emprise de terashi, graine d'étincelle. Il ne s'agit là que de quelques exemples. On peut également engager la mine. Pour cela, on a: transperceuse aurioke, par exemple.

En Vert

En vert, il n'y a pas 36 manières ! On détruit purement et simplement l'artefact. Pour cela, on a bergère annulmage, vigueur morceleuse, démantèlement, dégradation, oxydation et bien d'autres. Le vert est une des couleurs les plus efficaces pour se débarasser de la mine.

En Rouge

En rouge c'est pareil, on détruit directement la mine pour s'en débarasser. Pour cela, on a cogne, vandales keldes, surcharge, kami de l'âtre, justice primitive, crash, démolition, destruction raisonnante, fracasser et plein d'autres.

En Bleu

En bleu, le plus simple est de contrecarrer le sort: abjuration, cassation, dissolution, affirmation de l'autorité, logique circulaire, complication, déférence, circonvolution, invitation à la paranoïa etc etc...

En Noir

En noir on peut au choix:
- Détruire l'artefact avec hommage phyrexia ou bien gate to phyrexia.
- Faire défausser la carte avant qu'elle n'arrive en jeu: horreur des abysses, affaiblissement marécageux, pisteur nimbé de fantômes, trois tragedie, reveil par cauchemar, persecute, torsion de l'esprit.

En Artefact

Alors la, on peut:
- Engager la mine, avec un manipulateur glacial, très ancienne barrière, pierre de touche.
- La détruire avec pierre de l'oubli ou chaudière à peste.

En MuLtIcOlOrE

On peut le détruire encore une fois avec putréfier, trou dans la coque, mutation d'artefact, Charme De Crosis.

En résumé, on peut détruire cet artefact avec à peu près ce que l'on veut: il n'est pas du tout difficile de s'en débarrasser.

V. Combos


Contrairement aux autres cartes que j'ai analysées, howling mine est utilisée dans pas mal de combos puisqu'elle apparait dans 14 d'entre elles. En voici un bref aperçu:


Seul à en profiter...



Mine Rugissante + Opposition

Myr De Magnetite + Mine Rugissante
Le principe de ces deux combos, c'est d'engager la mine pendant le tour de l'adversaire pour pouvoir être le seul à profiter de sa capacité.
Lock...



Ile Sanctuaire + Le Décret Mystique + Mine Rugissante
Île Sanctuaire + Humilité + Mine Rugissante
Ile Sanctuaire + Nether Void + Mine Rugissante

Reves Des Mondes Souterrains + Mine Rugissante
Le principe de ces 4 combos est de locker l'adversaire, en l'empêchant d'attaquer et/ou de piocher.

VI. Decks


Les decks utilisant cette carte sont assez nombreux et parmi ceux-ci, certains se distinguent plus que d'autres. Parlons dès maintenant des trois formes de jeux les plus courantes autour de la Mine Rugissante:

Sliver

Sorts :
1 Geyser cérébral
4 Mine rugissante
4 Stase
1 Canne de Feldonn
2 Contrariété
4 Force de volonté
1 Griffes de Gix
3 Propagande
2 Revirement
1 Boomerang
3 Contresort
4 Flot soudain
2 Hébétude
4 Impulsion
1 Opération de Sauvetage

Terrains :
4 Cité abandonnée
19 Ile
Franck

Créatures :
4 Assassin royal
3 Horobi, gémisseur de la mort
2 Seizan, corrupteur de la Vérité
1 Shirei, pourvoyeur de Shizo
4 Akuba pernicieuse
4 Oursin de Bile

Sorts :
2 Aiguille à sectionner
2 Boîte à mystère de Téfeiri
2 Choix de damnation
4 Mine rugissante
2 Pacte de la tombe
4 Rêves du Monde Souterrain
4 Absorption de l'esprit

Terrains :
22 Marais

Réserve :
2 Aiguille à sectionner
4 Extraction crânienne
2 Grille de défense
2 Orbe des rêves
2 Eradication rigoureuse
2 Netsuke de hibou en ébène
Fastgic

Créatures :
3 Circu, lobotomiste dimir

Sorts :
4 Aperçu de l'inimaginable
2 Mine rugissante
2 Tourment sans fin
4 Traumatisme
4 Drain psychique
2 Heure révélatrice
3 Pensée découragée
3 Rire atroce
3 Cachet de Dimir
2 Consultation des nécrosages
3 Fuite de mana
3 Invitation à la paranoïa
2 Perplexité

Terrains :
4 Pont de glace de Tendo
4 Rivière souterraine
4 Tombe aquatique
6 Iles
4 Marais

Réserve :
4 Aiguille à sectionner
2 Extraction crânienne
3 Kirin aux sabots de nuage
2 Szadek, Seigneur des secrets
4 Emprise de la Citerraine


Explication du deck:
Dans le deck de Sliver, la Mine Rugissante apparaît dans la seconde étape du fonctionnement du deck. En effet, celui-ci est composé de la façon suivante: lock, pioche, contre. Nous allons surtout s'occuper de la seconde phase, la où la mine va agir. Celle-ci a pour but d'accelérer un maximum la sortie du jeu et d'augmenter considérablement la main de l'adversaire, si bien qu'il est obligé de se défausser. En général, les decks ont une sortie attendue, logique, et lorsque tout sort d'un coup, le deck s'en trouve affaibli. Voila donc une technique pour profiter de la mine et de transformer l'avantage produit par la mine à l'adversaire en un terribe inconvénient.

Explication du deck:
Dans le deck de Franck, la Mine Rugissante et la boite accélèrent énormément la sortie de jeu et font beaucoup de dégâts avec rêves du monde souterrain. Disons que ce kill constitue une bonne partie du deck mais il y a quand même le contrôle à côté. On a donc ici d'une part une accélération de pioche et d'un autre une source de dégâts qui va ronger l'adversaire petit à petit, jusqu'à le réduire à néant.

Explication du deck:
Le deck de Fastgic est un jeu meule utilisant la mine pour accélerer l'effet de meule et tuer l'adversaire, ne pouvant plus piocher. Combiné avec traumatisme et aperçu, l'adversaire va mourir très rapidement. La Mine Rurissante n'est pas primordiale dans ce deck, mais elle assure tout de même une rapidité de jeu et permet également de contrer les sorts de l'adversaire au fur et à mesure qu'ils sont joués.

VII. Cartes ressemblantes




Voilà les 2 cartes qui ressemblent le plus à la mine rugissante au niveau des capacités. En effet, toutes deux se déclenchent au début de l'étape de pioche de chaque joueur et font piocher des cartes.

VIII. Avantages/Inconvénients


Avantages:

Apporte une bonne rapidité de jeu
Arrive très vite en jeu suite à son faible coût en mana
C'est un artefact, ce qui nous permet de le jouer dans n'importe quel deck coloré

Inconvénients:

Capacité qui se déclenche uniquement si la mine rugissante est dégagée
Se détruit facilement à cause de son type artefact
Capacité qui s'applique également à l'adversaire.

IX. FAQ


Q Si l'on possède deux mine rugissantes en jeu, que se passe t-il?

R Les capacités des 2 mines se cumuleront et feront piocher 2 cartes supplémentaires, après que le joueur actif ait pioché une carte.

Q Est-ce que je peux engager la Mine Rugissante avec un Manipulateur Glacial pendant le tour de l'adversaire avant qu'il ne puisse bénéficier de sa capacité déclenchée?

R La capacité de la mine se déclenche à l'étape de pioche:
-Il est donc possible d'engager la mine à l'entretien. => pas de pioche supplémentaire à l'étape de pioche.
-On peut aussi engager la mine à l'étape de pioche, lorsque sa capacité est encore en pile. vu que sa condition ("si...est dégagée") n'est plus remplie à sa résolution, elle n'aura aucun effet: donc pas de pioche supplémentaire non plus.

Q Si l'on a en jeu 2 Rêves du monde souterrain et 2 Mine Rugissante en jeu, combien l'adversaire piochera t-il de cartes et combien de blessures se prendra -il?

R Les capacités des 2 Rêves du monde souterrain et des 2 Mine Rugissante se cumuleront, ce qui veut dire que lorsque la capacité de la mine se résoudra, elle fera piocher 2 cartes supplémentaires à l'adversaire et fera donc 6 blessures à l'adversaire à chaque tour.

X. Conclusion


La Mine Rugissante présente autant d'avantages que d'inconvénients, ce qui rend la carte ni trop faible, ni trop puissante. Cependant, on se rend compte qu'il est relativement facile de modifier les inconvénients de cette carte en avantages, ce qui rend l'artefact plutôt intéressant à jouer dans le deck coloré que l'on désire.
B. Analyse extra



XI. Les éditions


La Mine Rugissante a pour le moment été éditée dans 7 éditions et nous allons en détailler quelques unes:



Description :

Sortie en Juillet 1993, cette édition de base comportait 295 cartes anglaises seulement (116 Rares, 95 Uncos, 74 Communes, 10 Terrains). Imprimées à 2,6 Millions d'exemplaires en Bord Noir sans symbole. Alpha était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (1 Rares, 13 Uncos, 45 Communes). Les Cartes connues sont Ancestral Recall, Birds of Paradise, Wrath of God Alpha est donc la première édition parue, elle est également la première édition de base depuis la création par Wizards of the coast des niveaux starters, expert et advanced. Toutes les cartes se vendirent en un à deux mois. Les cartes de cette édition sont reconnaissables par leurs coins, coupés plus largement que toutes les autres cartes du jeu. Il est à noter que des corrections ont été apporté depuis sur certaines cartes. De plus il est en tournoi interdit de jouer avec des cartes Alpha (en dehors des restrictions énoncées) si vos cartes ne sont pas utilisées dans des protections opaques.



Description :

Sortie en Octobre 1993, cette édition de base comportait 302 cartes (117 Rares, 95 Uncos, 75 Communes, 15 Terrains). Imprimées en anglais uniquement à 7,8 Millions d'exemplaires en Bord Noir sans symbole. Beta était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (1 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).

Les cartes furent toutes vendues en deux mois, ainsi la vente s'arrêta en décembre 1993. Les erreurs faites sur les cartes Alpha ont été corrigé. Les sept cartes rajoutées par rapport à Alpha sont Circle of Protection : Black, Volcanic Island et une nouvelle version des cinq terrains basiques. Les coins des cartes Beta sont différents de ceux de Alpha et la coupe n'a toujours pas changé depuis. Il n'y a donc pas le même problème en tournoi qu'avec les cartes Alpha.



Description :

Sortie en Decembre 1993, cette édition de base comportait 302 cartes (117 Rares, 95 Uncos, 75 Communes, 15 Terrains). Imprimées à 30 Millions d'exemplaires en Bord blanc sans symbole. Unlimited était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (1 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).

Toutes les cartes sont anglaises. Elles furent toutes vendues en trois mois, ainsi la vente s'arrêta en mars 1994. Les cartes sont identiques aux cartes de Beta, excepté au niveau de la couleur des bords qui sont blancs. Pour identifier une carte Unlimited, il suffit de regarder que la carte possède une double bordure autour de la zone identifiant la couleur, aucun copyright ou encore aucune année.

Les autres éditions dans lesquelles a été édité Mine Rugissante me parraissent un peu moins importantes et je n'ai pas forcément les informations au niveau de ces éditions, c'est pour cela que je vais me contenter de les énumerer:








XII. Les illustrateurs


De la 3ème édition à la 6ème, l'illustrateur est Mark Pool de howling mine:

Mark Poole is an artist with a BA degree (fine arts and design) from the University of South Carolina. He has worked full time in the commercial illustration field doing album covers, catalogs, automotive renderings and too many other normal things to list, but now concentrates in the Science Fiction and Fantasy realms. High Fantasy is usually what emerges from the tip of his brush, scenes of idealic landscapes that concentrate on mood and usually have castles and some form of wild life. He has worked in the industry for 6 years and has illustrated over 800 cards, including more than 200 cards for Wizards of the Coast's Magic the Gathering and Jyhad card games alone). TSR, Daedulas Games (Shadowfist), Companion Games (Galactic Empires), Realism Entertainment, QQP, Mayfair Games, Thundercastle Games (Towers in Time), Shadis Magazine, Alderac Entertainment (Legends of the 5 Rings), I.C.E. (Middle Earth), New Millennium (Battle Lords of the 21st Century), Cactus Games (Redemption), Computer Gaming World, Black Dragon Press (Tempest of the Gods), Conjure Magazine, The Duelist, Quintessential Mercy Studio and Last Unicorn Games are some of the more recent companies for whom he has worked. Mark has his own line of limited edition prints in addition to magic prints, which he offers at conventions and galleries worldwide. Mark is also a professional bass player and has been playing for over 15 years now; he has toured, recorded three albums and still records in his spare time with the progressive band Albion. He also tours with Todd Norris on the club circuit playing straight up rock and roll. He resides in Lexington, South Carolina with his wife Kippie, Kyrian and new son Markus.
L'illustrateur de la 7ème à la 9ème édition est Dana knuston qui illustre des cartes magic depuis la 7ème édition. Je suis vraiment désolé mais j'ai rien trouvé sur elle.

XIII. Les illustrations


Mark pool:





Bien evidemment il a également illustré des cartes magic, en voici quelques unes:


Dana knutson:







Voici un aperçu de ses illustrations:



VIX. Côté fun


Rappel de l'illustration:


Sur la première illustration, on voit l'entrée d'une espèce de cave, surement. On aperçoit des dents à l'intérieur, ça fait penser à la gueule d'un animal sauvage. Cette impression est accentuée par les trous qu'on aperçoit au dessus des pierres qui constituent l'entrée. On voit également des marches pour accéder à cet endroit lugubre, qui parait sans vie.

Sur la seconde illustration, on aperçoit une sorte de démon tout bleu avec un anneau dans le nez et une gueule grande ouverte avec des dents pointues. Il y a des marches également pour accéder à cet entrée.

XV. Conclusion


Voila, j'en ai terminé avec cette analyse. Et oui, c'est déja la 7ème. Cette analyse me paraissait importante à faire vu que la mine rugissante existe depuis un bon moment et personne ne s'est encore porté volontaire pour analyser cette carte, voila pourquoi j'ai choisi d'analyser cet artefact. Voila, j'éspère qu'elle vous aura plu et qu'on se reverra bientôt pour une prochaine. Je tiens à remercier smc pour son travail de correction. Au passage, un petit bonjour à puf, LeChAmPiGnOnDeStEnEbRes, fastgic, jb90, MonarkeNeko, Savate et tous les membres du webzine

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