Analyse de la carte : Masumaro, premier à vivre

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Date : 23/07/2005 à 00:00

Auteur : lugi

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lugi

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Masumaro, First to Live
Texte Anglais
Masumaro, First to Live
Legendary CreatureSpirit

Masumaro, First to Live's power and toughness are each equal to twice the number of cards in your hand.
Texte Français
Masumaro, premier à vivre
Créature légendaireesprit

La force et l'endurance de Masumaro, premier à vivre sont chacune égale au double du nombre de cartes dans votre main.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 136/165
Illustrateur : Adam Rex
Disponibilités :
Saviors of KamigawaNM/MT1.00 €
Saviors of KamigawaNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Bonjour a tous, me revoila pour ma seconde analyse, celle de masumaro, premier a vivre

Sommaire L'Analyse technique I Autorisation en tournoi II couleur, coût, force / endurence et type a/ couleur b/ coût c/ Force / Endurence d/ Type III Capacité IV Jouer avec / jouer contre a/ jouer avec b/ jouer contre V combo VI Deck VII Carte ressemblantes VIII Avantages / inconvenient a/ Avantages b/ Inconvenients IX Faq a/ Questions / Réponses X Conclusion L'Analyse extra XI Présentation de l'edition a/ Nouveaux mecanismes b/ Cartes essentielles XII Illustrations XIII Storyline XIV Côté fun
L'Analyse technique
I Autorisations en tournoi
Commençont d’abord par les autorisations en tournoi : Type 1 ( Vintage ) : Autorisée Type 1.5 ( Legacy ) : Autorisée Type 1.X ( Etendue ) : Autorisée Type 2 ( Standard ) : Autorisée
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II Couleur, cout, type et force / endurence
a/ Couleur
Voici une creature verte. Pour être joué, il sera necessaire de dépenser du mana vert (forêt) pour pouvoir la voir arriver en jeu. Voyons tout de suite son coût en manas.
b/ Coût
Son coût est de , ce qui veut dire qu'elle arrivera pas avant le tour 5 ou 6, ce qui laisse a penser que ce n'est pas n'importe quel genre de creature. Disons que plus le coût de la creature et plus élevé, et plus on peut esperer faire sortir une creature avec une force et une endurence assez consequente comme une limace moisie, ou un kami de mousse ou bien encore un garami a branche fourchu qui ont le meme coût en mana mais qui ont une force et une endurence bien différente de celle de masumaro, premier a vivre. Son coût se décompose en 2 partie: commençons par les la couleur est donc imposée et nous sommes obligé de dépenser de mana vert et uniquement pour pouvoir payer son cout en toute légalité. L'autre partie de son cout, c'est , ceci est un coût incolore qui peut se payer avec soit du mana incolore à l'aide d'une citadelle de sombracier par exemple ou alors avec du mana coloré c'est a dire soit avec soit des terrains de base, ou bien alors avec des terrains non base comme cerisaie interdite, vide rayonnant ou encore il y a possibilités en utilisant des doubles terrains; voici quelques exemples: désolation, brousse ou bien encore une toundra ou autre possibilité: en utilisant des creatures qui produisent du mana comme le fameux birds of paradise qui, lui, offre un mana de la couleur de notre choix a la reserve. Donc ce sont quelques moyens possibles pour payer le coût incolore de masumaro, premier a vivre. Voyons tout de suite sa force et son endurence:
Force / Endurence
Voila ce qui est marqué sur la carte
la force et l'endurance de Masumaro, premier à vivre sont chacune égale au double du nombre de cartes dans votre main.
Ce qui veut donc dire que sa force et son endurence ne sont jamais pareils, il changent a chaque tour. On peut simplement dire que lorsque masumaro est dans une zone autre que le jeu (cimetière, main, retirée de la partie etc…) c’est une 0/0. Donc ceci entre dans les capacités que nous verrons plus bas, c’est pour cela que je ne m’attarde pas la dessus.
d/ Type
Le sous type de masumaro est : esprit. Son type se répand dans l'édition des libérateurs de kamigawa et envahie l'edition puisque plus des 3/4 des creatures sont des esprits. En esprit, il y a ces creatures qui lui ressemblent beaucoup: kiyomaro, premier a tenir, soramaro, premier a rêver, kagemaro, premier a souffrir, Adamaro, premier a désirer

Le sur type de masumaro est legendaire. Auparavant, les creatures "legendes" avait comme type légende, maintenant c'est un sur type qui est "légendaire". D'ailleurs il est valable pour toutes sortes de permanents, aussi bien creatures, qu'equipements, qu'enchantements, qu'artefact que de terrain. ex: kokusho, l’étoile du soir, gardefoi, daisho de takeno, honden du feu purificateur, ce qui fut pris, shizo, la reserve de la mort Pour une creature légendaire, on ne pourra pas cibler une creature avec un sort qui demande de cibler un type de creature etant donné que légendaire est un sur type. Même les creatures de type légende ne pourront plus être ciblées par ce genre de sort, puisqu'elles ont été erratées et ont toutes ce sur-type. Exemple de cartes d'anciennes editions qui possédaient le type "légende": visara, la redoutable ou atogatog [left]Il faut savoir que 2 permanents légendaires de meme nom seront directement détruit et iront au cimetière de leur contrôleur respectif. A noter qu'un permanent légendaire indestructible se verra aller au cimetière si un autre permanent légendaire de meme non arrive en jeu. La règle de légende est au dessus de l'indestructibilité. Voici une seule et unique carte qui "désactive" la règle de légende: galeries aux miroirs

.

Un petit point sur la règle de légende:

420.5e. Si deux (ou plus) permanents avec le même nom sont en jeu et qu'ils ont le sur-type légendaire, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.

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III Capacité

La seule est unique capacité de masumaro, c'est celle la:

la force et l'endurance de Masumaro, premier à vivre sont chacune égale au double du nombre de cartes dans votre main.

ce qui veut dire que si le contrôleur de cette carte possède 5 cartes en main, c'est une 10/10, pas mal non? Donc il s'agit d'une capacité statique puisque sa force et son endurence diffèrent, selon le nombre de carte en main du contrôleur de cette creature. Voici ce que dit les règles:

208.2 Certaines créatures ont une force et/ou une endurance indiqués par une étoile (*). La valeur est alors variable et définie par un texte contenu dans la boîte de texte. Tant que la créature est en jeu, on considère que cette valeur est imprimée sur la carte. La caractéristique vaut zéro lorsque la carte n'est pas en jeu.

donc, comme je l'ai bien dit plus haut, masumaro a une force et une endurence egale a 0 lorsqu'elle n'est pas en jeu.

Mais, revenons a sa capacité qui parrait monstrueuse! et bien en fait, il suffit de réflechir un peu pour se rendre compte que sa capacité n'est pas extraordinaire mais plutot normal. Je m'explique: Si on se rappelle que son coût en manas est de , on peut tout simplement se rendre compte qu'au tour 5 ou 6, les cartes en main se battent en duel tellement il y en a peu , approchons nous un peu plus près pour comprendre parfaitement comment la carte a été étudiée pour ne pas la rendre excessivement forte:

Imaginons qu'elle est dans notre main dès le début de partie, et on se dit cool, un esprit pas gentil a mettre dans les dents de l'adversaire dans peu de temps!! Seulement, il ne faut pas oublier que pour 6 manas donc 3 vert, elle n'est pas encore en jeu!! Donc qu'est ce qui va nous venir a l'esprit?(c'est le cas de le dire ) c'est de poser les mana le plus vite possible pour s'empresser de le jouer, seulement, c'est a ce moment la qu'on commence a se rendre compte que les manas vont défiler, et qu'il n'y aura plus de cartes dans notre main! Ensuite, tour 2 ou3, il faut bien commencer a se faire une défense, alors on commence a jouer un enfant d’épine, et voila, c'est parti pour se faire un début de défense, pour lutter contre l'agressivité de l'adversaire, par exemple ou pour lutter contre une capacité adverse quelconque et paf, ça y est, ça nous fait encore une carte en moins en main, et plus le 6ème tour arrive, et en fait plus on se rend compte que sa capacité est bien mais aucunement extraordinaire. De plus, il ne possède pas le pietinement et cela réduit enormément sa puissance puisque ça peut etre une 1/1 qui la bloque, ça fera la meme chose que si il est bloqué par une creature qui a une F/E un peu inférieur a masumaro quand celui ci est une 10/10, par exemple. Donc ceci rend la carte moins interessante.

Voyons donc un peu les autres cartes. Pour simplifier, on peut dire qu'une creature est valable (jouable et interessante) dans la mesure ou son cout de mana est a peu près egal a sa force et son endurence ou si ce n'est pas le cas, c'est regarder si elle a une capacité et si oui, laquelle. etudions un peu le cas des autres cartes:

chasseur fangren:

On peut dire que c’est une creature pas mauvaise puisque pour c’est une 4/4 et qui a la capacité pietinement. Donc on peu juger la creature comme correcte.

passe-sentier fangren:

On peut dire que c'est une bonne creature puisque pour c'est une 4/6 qui fait qu'a chaque fois qu'elle attaque, les creatures attaquantes acquièrent le pietinement jusqu'a la fin du tour donc oui, c'est une creature tres potable.

kannushi promise:

On peut dire que c'est une excellente creature puisque pour c'est une 1/1 transmigration 7, ce qui est inexistant chez les esprits une si forte transmigration, pour un coût en manas si faible.

Donc voila, ce sont simplement des exemples pour évaluer la capacité de masumaro, premier a vivre. On voit donc, pour elle, que ce n'est pas une mauvaise creature puisque tour 6, ou elle est censée arrivée en jeu, c'est généralement une 6/6 puisqu'a ce stade du jeu, il nous reste environ 3 cartes en main, ce qui montre donc bien que la carte en elle meme est assez bonne (mais pas extrêmement forte!!), surtout qu'elle possède une capacité qui peut la rendre plus puissante, en progressant dans la partie, tout simplement en accumulant les cartes que nous avons en main pour donner plus d'inportance a cette creature.

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IV Jouer avec / Jouer contre
a/ Jouer avec

Le seul et unique moyen de jouer avec, c'est de la rendre plus forte en utilisant des moteurs de pioche par exemple: chuchotements nocturnes

ce sort permet de piocher 2 cartes et de perdre 2pv, ce qui n'est pas grand chose, etant donné qu'avec 2 cartes en plus en main, masumaro gagne +4/+4, ce qui est plutot bien. Et meme si on perd 2pv, il ne faut pas oublier que l'adversaire en perdra 4 supplémentaire a sa force (avant d'avoir piocher) et infliger beaucoup plus que les 2 misérables pv que nous venons de perdre.

mine rugissante

C'est vrai que c'est pas terrible dans le sens où l'adversaire pioche egalement! Seule différence, c'est que nous, nous avons une creature en jeu qui se nourrit du nombre de carte que nous avons en main, pour la rendre surpuissante, alors que l'adversaire ne bénéficie uniquement de la carte supplémentaire, donc en effet, ça peut aider pour rendre masumaro plus puissant.

arène phyrexiane

Et encore un inconvénient! Encore des pertes de PV, c'est horrible!!! on se calme , la capacité en elle meme est forte mais assez handicapante en elle meme, c'est vrai! Il suffit juste de savoir l'utiliser au bon moment pour pouvoir bénéficier de la carte au maximum, or, n'oublions pas que celle ci permet de faire piocher une carte de plus a chaque tour, et donc, si nous ne posons rien avant qu'elle attaque, aura gagner +4/+4 (carte piochée en début de tour+ carte piochée grace a l'arène phyrexiane) et sera bien plus puissante!! Donc il faut relativiser les choses et remarquer ainsi que tous les moteurs de pioche sont bons pour faire de masumaro une creature redoutable et agressive.

gardien des parchemins de minamo

Maintenant, on a vu comment piocher des cartes, mais ça suffit pas, puisqu'il nous faut nous défausser de toutes les cartes au dessus de 7 dans notre main pendant l'etape de nettoyage, ce qui veut dire que les cartes au dessus de 7 qu'on a piocher pour rendre notre */* plus puissante sont perdues (snif), a moins evidemment que nous nous en sommes servis. Mais pour remedier a cette contrainte, nous voyons donc cette merveilleuse carte en bleu qui fait qu'au lieu d'avoir au maximum 7 cartes en main avant de nous défausser, on pourra en avoir 8, ce qui ne parait pas grand chose mais qui aide tout de meme. Et voila maintenant la carte de rêve pour masumaro, c'est l' experte gracieuse. En effet, celle ci permet d'avoir un nombre de carte illimité en main, ce qui peut rendre masumaro extrêment puissant. Le seul inconvénient, c'est que c'est une carte en bleu et des jeux bleus verts, c'est pas courant... donc voila, la seule chose a faire pour jouer avec masumaro, c'est de la nourrir en carte

Sinon, un bon pietinement pourrai aider a la rendre plus méchante. Voici quelques exemples de cartes toutes simples qui permettent d'obtenir ce résultat:

frappe du prédateur

croissance incontrôlée
heaume de kadra
corne d’attaque de vorrac

petit point sur le pietinement:
Le contrôleur d’une créature attaquante avec le piétinement assigne en premier ses blessures aux créatures qui la bloque. Si toutes ces créatures bloqueuses reçoivent des blessures fatales, les blessures restantes peuvent être assignées de la manière dont le décide le contrôleur de la créature attaquante entre les créatures bloqueuses et le joueur défenseur. Le contrôleur n’est pas obligé d’assigner des blessures fatales à toutes les créatures bloqueuses mais ne peut dans ce cas assigner aucune blessure au joueur défenseur.
Voila un bref aperçu de la capacité pietinement qui, combinée avec masumaro, peut faire beaucoup de dégâts. Voyons à présent comment jouer contre:
b/ Jouer contre
En blanc

La meilleur façon en blanc de lutter contre masumaro, c'est de le faire changer de zone, c'est a dire en l'envoyant au cimetière, en le retirant de la partie ou bien encore en l'empechant d'attaquer. Mais puisque la transmigration se fait de plus en plus courante parmi les esprits, il est préférable de le retirer de la partie, pour eviter de le revoir bientot... voyons dans l'ordre la carte qui permet la mise au cimetière, qui empêche d'attaquer et la dernière qui la retire de la partie:

en vert

Les moyen de défense sont tres faible en vert, voici quelques moyens qui permettent de lutter contre ce "mauvais esprit", c'est de l'empecher d'attaquer en l'engageant (leurreur), ou encore de la détruire (vipère de la filandre):

pour que la destruction soit plus efficace, il est possible d'associer la vipère à un leurre; ainsi, masumaro sera obligé de bloquer la vipèrte et sera détruit par la capacité de celle ci.

En rouge

En rouge, c'est assez alléatoire puisque l'on pense aux blast mais comme masumaro n'a jamais la meme endurence, il faut voir la situation de jeu pour savoir quel bast sera efficace et ceux qui ne le seront pas. On peut tout de meme en citer quelques uns:

en noir

En noir, il y a pas mal de moyen de lutter contre masumaro: par exemple en faisant défausser l'adversaire avant que son esprit n'arrive en jeu, ou en le détruisant, ou encore en réduisant la taille de main maximum de l'adversaire, pour rendre sa creature plus faible.

défausser:

détruire:

réduire la taille de main:

En bleu

En bleu aussi les moyens sont grands: contrecarrer ou réduire la taille de main (par le moyen de 2 cartes associée) ou encore en renvoyant la creature en main:

contrecarrer:

réduire la taille de main:

pour cela, c'est un peu spécial, il faut associer mangeur de pensées avec donation pour que l'adversaire ait sa taille de main maximum réduite de 3, c'est a dire qu'au lieu d'avoir 7 carte dans sa main au maximum, il ne pourra en avoir que 4, avant de devoir se défausser du surplus à l'etape de nettoyage.

renvoyer en main:

En artefact

Pour venir a bout de masumaro en artefact, on peut le blaster, avec ceci, par exemple:

Il est préférable de jouer cette artefact dans un mono rouge pour pouvoir faire le double de blessures lors de l'utilisation de sa capacité.

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V Combo

Pour l'instant, il n'y a pas de combo avec cette carte. On peut dire que ce n'est tout simplement pas une carte a combo. Je pourrai donner un exemple de cartes qui n'est pas vraiment une combo mais plutot une association de cartes qui permettent d' améliorer la carte en elle meme.

c'est experte gracieuse + masumaro, premier a vivre qui, comme je l'ai dit plus haut, permet d'avoir un nombre illimité de cartes en main et donc, peut rendre la creature tres puissante.

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VI Deck

A l'heure qu'il est, aucun deck n'utilise cette carte, peut etre parce qu'elle est assez délicate a jouer. Je vais tenter de mettre un ensemble de cartes dans laquelle elle pourrait se jouer mais c'est simplement pour avoir un ordre d'idée, car on ne peut pas vraiement appeler cela un deck compétitif:

3 etudiant des éléments

2 keiga, l’etoile des marées
2 masumaro, premier a vivre
2 ancêtre de la tribu sakura
1 azusa, egarée mais en quête
3 experte gracieuse
2 vérité résonnante
2 œil du néant
2 obstacle
2 libéré du reel
2 fuite de mana
3 ailes fantomatiques
2 soulevé par les nuages
2 oppression rigoureuse
2 banc perturbateur
2 parcours de découverte
2 temps du besoin
1 floraison printanière
2 experte menuisière
3 fers vedalken
2 orbe des rêves
12 iles 8 forêt

Le principe de ce deck, c'est de gener la sortie du jeu de l'adversaire en contrant ce qu'il tente de poser et ensuite en remontant ses creatures en main. Ensuite, c'est de poser l'orbe des reves pour ralentir le jeu de l'adversaire, une fois que notre jeu est bien posé. L'experte gracieuse est la pour donner de l'ampleur a masumaro. etudiant des éléments + ailes fantomatiques ou soulevé par les nuages sont la pour donner le vol a masumaro et ainsi le rendre encore plus puissant. Voici l'aspect général de ce deck.

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VII Cartes ressemblantes

voyons les cartes qui ressemblent a masumaro. Il y a biensur les autres "maro" dans les autres couleurs: kiyomaro, premier a tenir, soramaro, premier a rêver, kagemaro, premier a souffrir, Adamaro, premier a désirer

d'autres lui ressembles pour sa couleur, son type, et son sur type: jugan, l’étoile ascendante

d'autres lui ressembles pour le type et le sur type: kokusho, l’étoile du soir, keiga, l’étoile des marées, ryusei, l’etoile descendante

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VIII Avantages/ Inconvénients
avantages :

- c'est un esprit et peut donc bénéficier d'une transmigration - C'est une */* qui a une force et une endurence chacune egale au double du nombre de cartes que nous avons en main.

inconvénients :

- c'est une creature légendaire - cout en mana assez cher - elle ne possède pas le pietinement et est par consequent plus dur d'infliger des blessures directes a l'adversaire. - pas de pietinement donc meme en etant 10/10, sera quasiment inefficace sans cette capacité.(détails ici)

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IX Faq
a/ Questions / Réponses

Q1 : Je joue Masumaro, il me reste 3 cartes en main. Il est donc 6/6. Si je pioche 2 cartes, devient-il 10/10 ou reste-t-il 6/6 ?

R1 : Sa capacité dit: "sa force et son endurence sont chacune egale au double du nombre de cartes que vous avez en main". Par consequent, si je pioche 2 cartes, j'aurai 5 cartes en main et ça sera donc une 10/10.

Q2 : shirei est en jeu sous mon contrôle. Supposons que j'ai 2 cartes en main, et que Masumaro est envoyé au cimetière, qu'est ce qui se passe?

R2 : Masumaro ne Revient pas, même si il est considéré comme 0/0 en dehors du jeu, c'est une 4/4 à sa mise au cimetière et donc shirei ne pourra agir sur cette creature.

Q3 : Je joue la capa du voyant soratami, avec Masumaro en jeu. Je me défausse de ma main, puis je repioche autant de cartes : est-ce que Masumaro est mis au cimetière ?

R3 : Non, les effets basés sur un état ne sont vérifiés qu'après la résolution totale de l'effet, pas continuellement, et donc pas en plein milieu de la résolution d'une capacité. Au moment où on vérifie les Effets Basés sur un Etat (après la résolution de la capacité), Masumaro a une F/E de 6/6 si nous nous sommes défaussé de 3 cartes et en avons pioché 3. Donc l'effet basé sur un état ne s'applique pas. Voyons la règle qui confirme la réponse:

420.4. A la différence des capacités déclenchées, les effets basés sur un état ne tiennent pas compte de ce qui se passe pendant la résolution d'un sort ou d'une capacité. Exemple : un joueur contrôle une créature avec la capacité "Cette créature a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes dans votre main" et joue un sort dont l'effet est "Défaussez-vous de votre main, puis piochez sept cartes". La créature aura temporairement une endurance de 0 au milieu de la résolution du sort mais reviendra à une endurance de 7 quand le sort finira de se résoudre. Ainsi, la créature survivra quand on vérifiera les effets basés sur un état. En revanche, une capacité qui se déclenche quand il n'y a pas de cartes en main ira sur la pile après que le sort se soit résolu, car son événement déclencheur s'est produit pendant la résolution.
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X Conclusion

Cette creature est assez délicate a jouer puisque sa capacité est basée sur le nombre de cartes en main. ça oblige a utiliser des moteurs de pioche ou encore a accumuler des cartes qui seraient peut etre utiles a jouer pour donner de la puissante a masumaro. Assez contraignante dans l'ensemble et pour terminer, pas de pietinement donc a utiliser avec modération. Je pense que cette creature a un manque d'efficacité.

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L'Analyse extra
XI Présentation de l'édition

commune

unco

rare

Rareté: rare

Prix sur MC= 5.5 euros, prix plutot abordable pour une carte rare. Prix sur LN= inexistant.

Masumaro, premier a vivre nait le 6 juin 2005, en France dans l’édition liberateurs de kamigawa (saviors of kamigawa). L’edition contient exactement 165 cartes. Comme a chaque nouvelle edition (ou presque) il y a des nouveaux mecanismes qui naissent, avec des nouvelles capacités. Etudions les tout de suite :

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a/ Nouveaux mecanismes

Dans la dernière edition sortie, il apparu 3 nouvelles capacités. Les voici: l’ epique, le balayage et le transfert

Epique:

Epique (Pour le reste de la partie, vous ne pouvez plus jouer de sorts. Au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort excepté pour sa capacité d'Epique. Vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie).

Voici ce qui est marqué sur une ephemère qui possède la capacité epique. Ensuite voyons un peu de plus près la capacité en elle-même :

502,44. L’épique peut-être une capacité statique et une capacité déclenchée à la fois. Exemple : «Pour le reste de la partie, vous ne pouvez plus jouer de sorts." et "au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort excepté ses capacités d’épiques. Si le sort est ciblé, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie." * La copie du sort mise sur la pile n'a pas les capacités d’épiques, comme la copie est mise sur la pile au début de chacun de vos entretiens. (Vous n'obtenez pas une, puis deux, puis quatre copies, et ainsi de suite.) * Les choix qui sont fait tout en jouant le sort d’épique original, comme tous les changements faits à ce sort, sont copiés. Cependant, les capacités d’épiques permettent au joueur de choisir une nouvelle cible pendant que la copie est mise sur la pile. Une copie d'un sort est toujours un sort, et il ne peut être contré. * Un joueur ne peut plus jouer de sorts une fois qu’un sort a été résolu avec, mais ce joueur peut encore jouer des capacités, comme attaquer et bloquer. * La mise d'une copie d'un sort sur la pile n'est pas identique. Les capacités dont vous mettez les copies de sorts directement sur la pile (après que le sort d’épique eu été résolu) sont des capacités qui créent des copies que vous ne pouvez pas jouer.

Transfert:

transfert_X défaussez-vous du Pisteur nimbé de fantômes: Le joueur ciblé se défausse de quatre cartes. Ne Jouez cette capacité qu'à un moment où vous pourriez jouer un rituel.

A savoir que le X c’est le coût de transfert de la carte en question, qui diffère selon la carte qui est utilisée. Voila donc ce qui est marqué sur une carte qui a la capacité transfert. Penchons nous a présent sur la capacité en elle-même :

Les cartes ayant la capacité « Transfert » sont des capacités activées qui vous laissent les jeter pour obtenir un effet provisoire qui est semblable aux capacités normales de la créature. Les capacités comme le « Transfert » sont des capacités activées que vous pouvez jouer n'importe quand du moment que la carte de « Transfert » est dans votre main et vous que avez la priorité.

le balayage:

Balayage - Renvoyez un nombre quelconque de « terrains » que vous contrôlez dans les mains de leurs propriétaires. Le joueur ciblé se défausse d'une carte pour chaque « terrain » renvoyé de cette manière.

A savoir que terrain est modifié par le terrain de base de la couleur de la carte en question (bleu=>iles, noir=>marais etc…) Voila donc ce qui est marqué sur un carte qui possède la capacité balayage. Voyons a présent sa capacité de façon plus approfondie :

Les cartes avec la capacité « Balayage » exigent de vous que vous renvoyer dans votre main un certain nombre de cartes de terrains de base d'un type spécifique pendant qu'elles se résolvent. Le reste de l'effet de la carte dépend de combien de cartes de terrains ont été retournées. Des terrains avec les types de base multiples peuvent être renvoyés dans votre main avec n'importe quelle carte [ayant la capacité « Balayage »] qui s'applique à un de ces types de terrains.
voila pour les 3 capacités nouvelles de la dernière edition!
b/ cartes essentielles

Dans chaque edition il y a biensur des cartes connues et recherchées, en voici une breve présentation: il y a biensur: l'aiguille a sectionner (analysée par echo) :

jumelance :

Ce sont les cartes les plus connues et les plus recherchées de l'edition.

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XII Illustrations
Etant donné que Adam Rex a dessiné enormément de cartes, je vais simplement citer 1 carte dans chacune des editions concernées par ses illustrations:
statue d’argile
argile primordiale
peur
peur
golem igné
élémental de nuage
perturbation
pacifisme
mur d’essence
chasseur de trésor
confiscation
gardien du coeur de la forêt
désenchantement
désenchantement
repli
remplaçant du damné
détournement des rêves
bouclier angélique
lanceur d’étincelles
extraction cérébrale
celui qui glace le sang
sans tenir compte
grand leurre
bénédiction selon akroma
muse née des graines
decret de justice
bindage cranienr
kumano, maitre yamabushi
ce qui fut pris
masumaro, premier a vivre
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XIII Storyline

N'ayant pas d'information sur masumaro, je vais mettre la storyline des guerriers de kamigawa:

Histoire De Kamigawa : Guerriers de Kamigawa

Terre du ciel, des esprits, vivant du bon vouloir des dieux. Contrée de royaumes lointains, parsemée de merveilles du génie humain, du disciple au maître-Sensei. Tout cela résumait le monde de Kamigawa. Rien n'était pareil, tout était normal, alors à quoi bon? Quelle importance à ce monde si banal? Ses guerres, les conquêtes? Oui, voilà, c'est ça...

Chapitre 1 : Genesis

Dans un temps reculé, un empereur, Konda, régnait paisiblement en souverain sur ses terres. Harmonie, paix, justice dominaient en son règne. Certains paysans disaient que son périple pour devenir roi aurait été très ardu : il aurait du sceller un pacte avec les co-souverains de ce monde, les kamis (maîtres des esprits). De là naquirent d'autres tribus, comme les Nezumis, régnant alors sur les parcelles des marais takenuma, et les Orochi, guerriers serpents tel le grand et vaillant Seshiro. Pourtant, cela ne suffisait pas. Les Kamis, sources d'inspirations, incitaient les hommes à étudier leur cas. Alors certaines personnes se retirèrent pour méditer sur le culte lunaire. Il y avait des personnes importantes, comme la prêtresse Uyo et le sorcier Meloku.

Uyo et Meloku, les deux maîtres de la culture lunaire

A partir de cela se formèrent les territoires du monde. Mais où vivaient les Kamis, ceux par qui tout avait commencé? Konda voulait en savoir plus. Ce mystère sur ces êtres supérieurs le rendait presque fou. Il alla voir les ruines de Reito, le lieu où les peuples de Kamigawa avaient pris contact avec les dieux. A cette époque, il était encore jeune. L'oracle, le contact entre les humains et les kamis lui avait révélé que celui-ci allait causer un grand trouble dans son entourage qui allait engranger une prochaine époque néfaste. Konda, fâché, brisa, écrasa et tua l'oracle. Il ne pouvait croire cela. Il croyait être bon. Juste. Sans histoire. Et pourtant... De suite naquirent des êtres petits et difformes ressemblant à des rochers de magma. C'était une espèce très prolifique venant des montagnes et elle commença à pulluler dans toute la région. Un magicien décida alors de stopper leur avancée vers les autres pays en faisant tomber pluie et neige dans certaines montagnes. A partir de ce jour, on ne les revit plus.

Que tombe la pluie et souffle le vent... (arcane ultime de la neige)

Des années passèrent... (Quelques 20 ans et des poussières.) Konda était très influencé par les dires de l'Oracle. Cela le tourmentait. Il n'arrivait pas à se dépêtrer de cette angoisse. Il construisit alors la cité d'Eiganjo, ville forteresse pour s'y installer en cas d'invasion. Il créa par la suite plusieurs villes du même genre, terminant ainsi d'explorer tous les domaines de son pays. Il avait fait la connaissance du peuple kitsune. Il se lia d'amitié avec leur maître, Huit-Queue-Et-Demi, sage d'entre les sages. La population se civilisa, la noblesse s'installa. Les kitsune apprirent aux humains l'art des études et du sabre et les hommes conquirent les kitsune avec leur savoir-faire de l'agriculture et de l'honneur. Konda et Huits-Queue s'installèrent dans la forteresse d'Eiganjo, devenue alors la capitale des pays centraux.

Konda et Huit-Queue-Et-Demi, souverains des pays centraux et leur domicile, le château d'Eiganjo

Pour Konda, c'était de précieux alliés, contrairement aux autres races. Depuis le temps, on avait oublié les Kamis. Sur cette terre, il n'y avait plus que le peuple des rats Nezumi, la race des Orochis, la civilisation entre hommes et kitsunes, et la mystérieuse tribu des hommes-lune (les gobelins, toujours coincés dans les montagnes, étaient encore à part). Avec le temps, les remords de Konda s'estompèrent et prirent fin à la naissance de sa fille. Le souverain d'Eiganjo n'avait alors plus qu'un seul problème : Le cadeau de naissance. Après quelques recherches dans les bibliothèques kitsunes, il se souvint alors des Kamis et de leurs reliques et artéfacts. Pour la troisième fois, Konda entra dans les catacombes de Reito à la recherche d'un bijou ou autre objet précieux. Lui et ses hommes fouillèrent le lieu jusqu'à trouver une orbe encastrée dans un collier, dont l’éclat avait attiré l'attention de Konda... Deux créatures apparurent, et tuèrent quatre hommes de Konda sur le coup.

Samouraï 1: Vous deux, couvrez le seigneur... Les autres.... En avant!!!

Gardien Kami: Konda, pour avoir assassiné l'oracle, tenté de voler un objet sacré appartenant aux Kamis et saccagé les cavernes de Reito, je suis légitimement en position de vous tuer (là, il arracha le bras à un des samouraïs de Konda). Konda, dans la panique, prit l'artéfact et se cacha derrière une table, tout en gardant Tatsusama près de lui, pour dégainer en cas d'attaque. C'est alors que la babiole vibra dans la main de Konda, et projeta un ascendant de lumière sur lui. Il fût de suite submergé d'une immense énergie et se rua inconsciemment dans la bataille. Après une lutte acharnée, Konda, accompagné du seul survivant, un certain Takeno, pris le chemin d'Eiganjo pour offrir l'objet à sa fille. Il prit d'abord l'initiative de confier l'objet à Takeno pour identifier sa mystérieuse force. Et la fille de Konda eut 18 ans...

La fille de Konda s'amusant avec le masque d'Uba (supposition)

Les Kamis se rappelèrent de Konda, et de ses méfaits. Pour cela, il devait être puni, et tout ceux qui l'accompagnaient en son règne. Ravager la terre de Kamigawa, serait détruire Konda. Ils optèrent pour l’invasion de Kamigawa, l’assassinat de sa fille unique, et enfin le torturer jusqu'à la mort afin qu'il devienne une âme errante. Telle était la sanction des dieux. Les Hondens, reliquaires des Kamis, se mirent à vibrer, alertant tous les peuples de Kamigawa d'une prochaine guerre imminente. Konda prit peur et scella le reliquaire blanc en le cachant dans les donjons du château, sans connaître le but du Honden : prévenir de l’imminence de la guerre.

Le reliquaire du feu purificateur, maintenant enfermé dans les catacombes du château d'Eiganjo

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XIV Côté fun

Voyons un peu la carte en elle meme:

Je trouve que Adam Rex a beaucoup fait preuve d'imagination pour réaliser un tel dessin.

description: tout d'abord, nous voyons un esprit (normal ) avec une forte lumière sur le haut de sa tête. On a l'impression que c'est ses pensées qu'il révèlent et qui sont symbolisées par de la lumière blanche. Des rayons sortes de sa tête. Masumaro regarde vers le ciel. Il fait penser a un grand sage d'une tribu ou quelque chose comme ça. celui ci est le coeur de l'illustration. On dirait qu'il se trouve dans une forêt...

supposition: on peut penser que celui ci est un sauveur de kamigawa, vu sa représentation, il semble avoir une force divine, qui va liberer les kami et les esprits... voila, j'en ai terminé avec cette seconde analyse, j'espère qu'elle vous plaira. Merci d'être arrivé jusque la. Bon vote et a bientot pour une prochaine analyse

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merci a fastgic pour son aide

@+, Lugi
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