Analyse de la carte : Patron de la lune

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Date : 26/10/2005 à 00:00

Auteur : fastgic

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Validé par : EveilDuFou

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Patron of the Moon
Texte Anglais
Patron of the Moon
Legendary CreatureSpirit

Moonfolk offering

Flying

: Put up to two land cards from your hand onto the battlefield tapped.
5/4
Texte Français
Patron de la lune
Créature légendaireesprit

Offrande de lunaréen

Vol

: Mettez sur le champ de bataille, engagées, jusqu'à deux cartes de terrain de votre main.
5/4
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 45/165
Illustrateur : Scott M. Fischer
Disponibilités :
Betrayers of KamigawaNM0.50 €
Betrayers of KamigawaNM/MT2.90 €
Betrayers of KamigawaNM/MT2.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour à toutes et à tous et bienvenue sur ma 3ème analyse, celle du Patron de la Lune !


Précisions en tout genre :

-En laissant pointer la souris sur la plupart des liens de cette analyse, vous verrez apparaître en dessous soit un scan si c'est une carte, soit une image quelconque en rapport avec le texte du lien (attention parfois, selon votre connexion, il faut laisser le pointeur de la souris assez longtemps pour que l'image apparaisse !)

-Il suffit de cliquer sur un des liens du Sommaire pour que celui-ci vous emmène directement à la partie correspondante

-Mes analyses précédentes : Gardefoi, Daisho de Takeno et Jardinier Budoka.








~~~ Sommaire ~~~

Analyse Technique

Analyse Extra


I Présentation

II Analyse Technique

III Jouer Avec / Jouer Contre

IV Decks

V Combos

VI Cartes Ressemblantes

VII F.A.Q.

VIII Avantages / Inconvénients

IX Etude comparative

X Conclusion

XI L'Édition

XII L'illustration

XIII L'illustrateur

XIV Storyline

XV Conclusion Extra




I Présentation


Commençons par voir les Autorisations en tournois, de façon à bien voir dans quel format cette carte peut être jouée :









Autorisations en tournois DCI

Type 1 [Classique]

Autorisée

Type 1.5 [Restreint]

Autorisée

Type 1.X [Etendu]

Autorisée

Type 2 [Standard]

Autorisée



Cependant, ce n'est pas en tournois que cette carte aura son importance la plus grande, malgré le fait qu'elle possède une capacité capable, j'en suis sûr, de créer des combos. En effet, son coût relativement cher ne lui permettra pas une très grande jouabilité, et ses capacités ne sont pas vraiment décisives.

C'est d'ailleurs peut-être pour cela qu'elle ne coûte que 2 euros à la cote MC…



Donc on peut dire que cette carte n'est pas très chère, et que comme elle n'est pas intégrable à des jeux vraiment compétitifs, elle se jouera dans un format différent : le Casual !



Que dire de plus pour la présenter, si ce n'est qu'elle fait partie du groupe des 5 Patrons sortis en BoK, mais que son nom diffère de celui des autres, dans son genre. Par exemple, le Patron noir porte le nom de la tribu Nezumi, le rouge celui de la tribu Akki… Mais là, on a juste un Patron de la Lune, qui fait quand même référence aux lunaréens, plus particulièrement aux Soratami. Pourquoi pas Patron des Soratami alors ? Je n'en sais rien, à vrai dire, mais là je m'égare un peu, et comme on est dans l'analyse technique, on va faire un peu de technique maintenant !



Sommaire




II Analyse Technique


1) Type, Super-type, et sous-type


a) Type : Créature


Le Patron de la Lune est une créature. Les créatures sont la base du jeu de Magic, elles comptent parmi les cartes quasi-essentielles à chaque deck. Très peu de decks ne jouent aucune créature, car elles sont le moyen le plus classique de faire perdre des points de vie à l'adversaire, et d'empêcher d'en perdre (par le combat, que ce soit en attaque ou en défense).



Les créatures sont des permanents, c'est-à-dire que lorsqu'on joue un sort de créature, à la résolution, on obtient une carte en jeu, qui a le type "Créature".

Les créatures sont les seuls permanents à souffrir du mal d'invocation. Tant qu'un permanent est une créature, il ne peut pas attaquer ou utiliser des capacités activées dont le coût d'activation comprend le symbole s'il n'a pas été sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début de son tour le plus récent.

En gros, si une créature n'était pas en jeu sous votre contrôle au début de votre dernier tour, elle ne pourra pas attaquer, ni utiliser des capacités activées avec le symbole dans le coût.

Voici la règle exacte sur le mal d'invocation :

212.3d. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole {T} ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Une créature ne peut attaquer si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Cette règle est communément appelée la règle du "mal d'invocation". Les créature ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).


Et la règle 502.5 sur la célérité :


502.5. Célérité


502.5a. La célérité est une capacité statique.


502.5b. Une créature avec la célérité peut attaquer ou utiliser des capacités activées dont le coût inclut le symbole {T} même si cette créature n'a pas été contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le début de son plus récent tour. (Voir règle 212.3d.)


Précisons également, pour les débutants, qu'on ne peut jouer un sort de créature que pendant son tour, durant l'une de ses phases principales, si la pile est vide et que l'on a la priorité.

Toute créature possède une Force / Endurance, mais c'est pas encore le moment d'en parler, donc pour ça, allez voir la partie "Force / Endurance" un peu plus bas


b) Super-Type : Légendaire


Depuis l'arrivée du Bloc Kamigawa, une nouvelle règle de légendes fait office. Auparavant, certaines créatures avaient le type de créature "légende", et lorsqu'une créature avec le sous-type légende était en jeu, et qu'une 2ème arrivait, celle-ci était automatiquement mise au cimetière. Mais l'autre restait en jeu !

Maintenant, la règle a un peu changé : le sous-type "légende" n'existe plus, et les créatures qui le possédaient possèdent maintenant le super-type "légendaire".

De plus, certains autres permanents ont également le super-type légendaire, par exemple Jitte d'Umezawa, ou le Honden de la Rage Infinie, ou encore Oboro, le Palais dans les Nuages (dont l'illustration est tout simplement exceptionnelle, je l'analyserai sûrement prochainement )



Et depuis, lorsque deux permanents légendaires du même nom sont en jeu en même temps, ils sont tous les deux mis dans les cimetières de leurs propriétaire.

La règle exacte concernant la règle de légendes :

420.5e. Si deux (ou plus) permanents avec le même nom sont en jeu et qu'ils ont le sur-type légendaire, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.


Tout de suite, on se rend compte que la puissance de notre Patron de la Lune est réduite : si on en a déjà un en jeu, et qu'on en pioche un deuxième, on ne pourra pas le mettre en jeu, sinon les deux iront au cimetière.

Mais avoir 2 Patrons de la Lune en jeu en même temps serait dans la plupart des cas inutile, vu que ses capacités ne se cumulent pas. En effet, à part posséder 2 créatures 5/4 Vol, cela n'apporte rien de particulier, alors que si par exemple on possède 2 Honden de la Rage Infinie, les effets se cumulent et tout devient plus puissant.



Donc le super-type légendaire est une restriction à l'utilisation du Patron de la Lune, mais cela n'est pas aussi important que pour le Honden rouge par exemple !


c) Sous-Type (Type de Créature) : Esprit


Les esprits existent depuis l'édition Legends. Dans cette édition, on comptait 2 esprits : Radjan Spirit et Thunder Spirit. Plus récemment, en Mirrodin, on a vu l'Emissaire du Désespoir, qui a fait un peu plus parler de lui… Mais rien de génial jusqu'à présent !



Alors qu'en Kamigawa, on a totalisé 164 esprits !

Parmi les plus célèbres d'entre eux, on trouve Yosei, l'étoile du Matin, Horobi, gémisseur de la mort, Kokusho, Kodama de l'Arbre du Nord, Hokori, Kira, et plein d'autres !


On peut donc dire que Kamigawa est l'édition où les esprits ont vraiment su se faire connaître, , puisque la plupart de ces cartes peuvent être retrouvées dans les meilleurs jeux contenant des cartes du bloc.


Le type esprit étant le type dominant dans le bloc Kami, cela offre évidemment aux esprits aussi bien des avantages que des inconvénients, par exemple :

Beaucoup de cartes ont des capacités déclenchées qui commencent par : "A chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, […]"

On peut trouver des cartes qui disent : "Détruisez l'esprit ciblé", ou encore "Protection contre les esprits"…

Mais en règle générale, le type esprit est plutôt un avantage qu'autre chose, puisqu'il permet de faire des combinaisons intéressantes, aussi bien en termes de stratégie que de combat. Bref, ce point n'est pas de la plus haute importance, mais a son rôle à jouer !


2)Coût de mana


Le coût de mana du Patron de la Lune est assez élevé : .

Cependant on verra plus tard que ce coût de mana peut être réduit grâce à la capacité offrande, allez voir plus bas .

Mais en attendant, le coût de mana, ce n'est pas seulement le coût qu'on doit payer pour jouer le sort, mais c'est aussi ce qui détermine la couleur de la carte.: On en déduit que le Patron de la Lune est une carte de couleur bleue, car comme le disent les règles, la couleur d'une carte est définie par son coût de mana.

Ce coût est donc un handicap en règle générale, car cela empêchera notre bien-aimé Patron d'arriver en jeu rapidement : il faudra généralement attendre plusieurs tours avant de pouvoir arriver à mettre le Patron en jeu (à noter que cela peut être enrayé par la capacité d'offrande, voir plus bas).

En revanche, cet inconvénient deviendra vite un gros avantage une fois en jeu : en effet, les cartes ayant les plus gros coûts (convertis ou non) de mana offrent de nombreuses possibilités car leur coût n'influe plus que positivement. Par exemple si l'adversaire désire détruire votre Patron, il ne pourra pas le faire avec des cartes telles que Étouffer puisque le coût converti de mana sera élevé. De plus, lorsque vous jouerez des cartes comme Déferlante de connaissance, leur rendement sera optimisé par le Patron !




Un coût de mana élevé n'est donc pas vraiment un inconvénient, d'autant plus lorsque le coût à payer pour lancer le sort peut être réduit, tout ça sans changer le coût (converti ou non) de mana de la carte !

Mais ce coût élevé a bien une raison d'être : pourquoi faire une carte si chère ? Probablement à cause de sa force/endurance par exemple !

3) Force et Endurance


La F/E (Force/Endurance) de notre cher Patron est de 5/4.

Cela signifie qu'il a une force de 5, une endurance de 4 (waow je vous ai appris quelque chose !). Concrètement, la Force est le nombre de blessures que la créature infligera à l'adversaire ou à une créature bloqueuse en combat. Son endurance équivaut au nombre de blessures qu'il faut infliger à la créature pour la détruire.

Mais parlons un peu plus sérieusement : 5/4 est une bonne F/E, à première vue. En effet, peu de créatures de Magic dépassent une telle F/E, comparativement aux autres : les créatures ayant une force supérieure à 5 sont au nombre de 407, celles ayant une force strictement inférieure sont donc au nombre de 4598. Il y a 1008 créatures avec une endurance supérieure à 4, donc 3997 ayant une endurance strictement inférieure à celle du Patron.

Globalement, les créatures ayant une F/E au moins aussi bonne que le Patron sont assez rares : seulement 368 dans toute l'histoire de Magic ! Ce qui est très peu comparé aux quelques 5000 créatures du jeu !


On a donc une carte avec une bonne F/E, du moins comparativement aux autres. Mais en revanche, et en règle générale, les créatures avec une telle F/E ont un coût plus faible en mana. Toutefois, ça ne veut pas dire grand-chose puisqu'il faut compter aussi les capacités, les éventuelles réductions de coût (c'est le cas ici ^^), etc.

[Attention : ces stats ont été réalisées avec le moteur de recherche de MC, qui affiche plusieurs fois les cartes éditées dans différentes éditions. Elles ne sont donc en conséquence pas rigoureusement exactes, cependant en considérant un rapport moyen (1/nombre d'éditions moyen d'une carte quelconque), je pense qu'on peut aboutir à une statistique plus précise, même si les résultats différeraient peu.]



Nous verrons plus tard une étude comparative entre le Patron de la Lune, et les 4 autres Patrons de l'édition BoK (notamment en termes de F/E et de coût de mana), voir partie IX.


4) Les capacités


C'est la partie la plus importante à mon goût de l'analyse technique, c'est pourquoi ce sera celle qui sera la plus développée.

Nous allons détailler les capacités une à une, selon un ordre déterminé par moi-même, qui me semble être le meilleur :

a) Le Vol


Le vol est la capacité d'évasion par excellence de Magic. Elle existe depuis le tout début du jeu (elle est par exemple présente sur le Feu follet de l'édition Alpha).



Voyons ce que disent les règles sur le Vol :

502.4. Vol

502.4a. Le vol est une capacité d'évasion.

502.4b. Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée par des créatures sans le vol. Une créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)

502.4c. Des exemplaires multiples du vol sur une même créature sont redondants.



501.1. Les capacités d'évasion restreignent ce qui peut bloquer une créature attaquante. Ce sont des capacités statiques qui modifient les règles de l'étape de déclaration des bloqueurs.

501.2. Les capacités d'évasion sont cumulatives. Par exemple : un mur sans le vol ne peut pas bloquer une créature qui ne peut être bloquée que par des murs et par des créatures avec le vol.

501.3. Quelques créatures ont des capacités qui restreignent comment elles peuvent bloquer. Comme pour les capacités d'évasion, elles modifient uniquement les règles de l'étape de déclaration des bloqueurs. (Si une créature acquiert une capacité d'évasion après qu'un blocage légal ait été déclaré, cette capacité n'affecte pas ce blocage.)
 



Voilà, c'est du classique, notons que le Vol est présent sur de nombreuses créatures de Magic : a priori environ 700 créatures possèdent cette capacité (recherche effectuée cette fois avec le Gatherer, malheureusement je n'ai pas réussi à retirer de la liste les cartes avec "cette créature peut bloquer comme si elle avait le vol", donc j'ai réduit le nombre (779) à la centaine inférieure)

Que dire de plus sur cette capacité ? Pas grand-chose alors passons tout de suite à quelque chose de plus intéressant :


b) L'Offrande


L'offrande est une capacité qui est apparue avec l'extension Traîtres de Kamigawa. Elle n'est présente que sur 5 cartes au total (les 5 patrons) et fait à chaque fois référence à un type de créature. Offrande de [Type de créature] signifie : "Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un [Type de Créature]. Si vous faites ainsi, le coût total de mise en jeu de cette carte est réduit par le coût de la créature sacrifiée". Notons que l'offrande est une capacité statique, qui fonctionne dans n'importe quelle zone de jeu d'où on pourrait jouer la carte (cela a son importance)

Bon, c'est un peu compliqué vu comme ça, alors on va détailler un peu en décomposant :


Ce qu'il faut faire


Et bien il suffit de sacrifier une créature qui a pour sous-type le type de créature précisé : dans notre cas il faudra sacrifier un lunaréen. Le choix du lunaréen sacrifié est fait et annoncé en même temps que l'on annonce le sort : donc la première chose qu'on doit faire lorsqu'on joue un sort en utilisant la capacité d'offrande (qui par ailleurs est une capacité statique, et non activée comme elle aurait pu l'être), c'est annoncer qu'on va jouer le Patron, et dire qu'on utilise l'offrande en désignant le lunaréen sacrifié. On sacrifie le lunaréen instantanément, avant de pouvoir faire autre chose.

Au moment de la détermination du coût à payer, on regardera alors le coût de mana du lunaréen sacrifié (plus en jeu à ce moment-là !) et on appliquera la réduction comme une autre réduction de coût (voir règle 409.1f, je ne vous la mets pas ici elle est un peu longue et barbante à lire).

On réduit le coût de mana d'une façon un peu bizarre, donc je vous la détaille ici :

    1) On réduit le coût de mana générique (incolore) du sort du nombre de manas génériques du permanent sacrifié

    2) On réduit le coût de mana coloré du sort du nombre de manas colorés DE LA MÊME COULEUR du permanent sacrifié.

    3) S'il y a un surplus de mana coloré de la même couleur, ou un mana coloré d'une couleur différente, on réduit d'autant le mana générique du sort.

En principe les réductions de coût sont appliquées au même moment, cependant, il est plus simple de calculer de cette façon. Maintenant il va falloir que je vous donne différents exemples pour que vous puissiez mieux comprendre ce que j'ai dit (ce qui je vous l'accorde n'est pas simple !) :







Coût de mana du lunaréen sacrifié
(Condition)

Coût à payer pour jouer le Patron
(Proposition)

Explications
(Preuve)

Simple : -= et -=

D'abord on réduit de puis . Il reste à enlever, donc on retire aux manas restant à payer :

Pas de manas incolores, donc on enlève, puis on enlève ce qui donne bien

On réduit d'abord de , mais on s'arrête à puisqu'on ne peu pas faire mieux. Ensuite, on retire les aux manas incolores, mais il n'y en a déjà plus, donc il reste à payer les manas colorés !



Voilà, à mon avis j'ai proposé ici les situations de base, donc si vous avez des questions plus précises, sur des cas particuliers, n'hésitez pas : MP ou forum Stratégies et Questions de Règles (anciennement Stratégies).


Ce que ça apporte


Tout d'abord le coût à payer est beaucoup plus faible ! On peut ainsi jouer le Patron alors qu'on a que 4 manas : il suffit de mettre un lunaréen qui coûte en coût converti, et au tour 4 on peut sortir le patron en sacrifiant le lunaréen. Avec des accélérateurs, cela permet de sortir une 5/4 tour 3, ce qui n'est pas négligeable :


Tour 1 : Forêt + Éclaireuse de la Tribu Sakura


Tour 2 : Île + Capa éclaireuse : Île. On pose Forge-pluie Soratami


Tour 3 : Forêt, on attaque, on attend (histoire de laisser le suspense et de faire croire à l'adversaire qu'on va contrer...). En fin de tour adverse, on sacrifie le Forge-pluie pour jouer le Patron, et on a une 5/4 vol qui attaque au prochain tour !


Donc on a une capacité qui permet d'arriver plus vite en jeu… Mais on peut le voir dans cet exemple, il existe un autre avantage : pouvoir jouer la créature comme un éphémère. Et ça c'est un atout de poids ! En effet, imaginez la tête de votre adversaire qui voit tous vos petits lunaréens sur table, aucun n'ayant une endurance strictement supérieure à 2. Là, histoire de faire le ménage, il décide de jouer Rire Atroce mais en voyant qu'un pauvre lunaréen va mourir pour rien, il nous suffit de répondre en jouant le Patron (possible seulement parce qu'on peut jouer comme un éphémère !) Et là il nous reste donc une 3/2 vol en jeu (le patron ^^), qui deviendra au prochain tour 5/4, alors que l'adversaire se croyait débarrassé de ses misères



Mieux encore : l'adversaire attaque avec une 3/3 quelconque. Il croit pouvoir vous déstabiliser : vous n'avez qu'un lunaréen faible et impuissant pour défendre. C'est le moment de jouer l'offrande : et hop une 5/4 toute belle qui bloque sans problème ! Quel dommage !

On peut aussi jouer l'offrande après avoir bloqué, pour qu'une mort ne soit pas inutile ou attaquer avec une créature qui obligera l'adversaire à sacrifier une des siennes au combat (en bloquant), et juste après l'assignation des blessures, jouer l'offrande pour avoir une créature dégagée et bloqueuse, une autre qui n'est pas morte inutilement, et en plus une créature de l'adversaire détruite !



Bref, il y a plein de moyens de jouer l'offrande astucieusement, tous aussi profitables les uns que les autres, à vous d'inventer des roubles pour piéger l'adversaire !


c) Va-et-vient de terrains


: Mettez jusqu'à deux cartes de terrain de votre main en jeu engagées



En voilà une capacité amusante ! Une capacité qui permet de mettre en jeu des terrains de sa main.

Mais quelle utilité ? Les terrains viennent en jeu engagés ? Et en plus il faut payer un mana ? Et qu'est-ce que cette capacité fait sur une créature qui arrive tard dans la partie, à un moment où on n'a plus de terrains en main, ou du moins pas assez pour qu'elle soit rentable ?


Étrange, étrange ! Mais si vous regardez bien, on peut voir que tous les lunaréens ont une capacité du type : , renvoyez Y terrains que vous contrôlez dans les mains de leurs propriétaires : […]"

Ah, on commence à comprendre ! Après avoir renvoyé les terrains, on va pourvoir les remettre en jeu plus facilement ! Détaillons un peu cela :



Le coût de la capacité


Il est de .
Ce n'est vraiment pas très cher.

On a affaire ici à une capacité activée, donc elle requiert un coût appelé coût d'activation. On peut le repérer facilement : c'est tout ce qui se trouve avant les ":". Donc là ben c'est juste . Ce coût est payé comme s'il s'agissait de jouer un sort, donc rien de très compliqué, on va passer à la suite.


L'effet de la capacité


Mettez jusqu'à deux cartes de terrain de votre main en jeu engagées


Bah là non plus, il n'y a pas grand-chose de compliqué. On met en jeu jusqu'à deux cartes de terrain de notre main, ce qui permet de bonnes associations avec des lunaréens tels que Meloku, le Miroir Voilé, ou bien Soramaro, premier à Rêver, qui n'est pas un lunaréen mais c'est tout comme !


L'intérêt sera de pouvoir ramener en jeu tous les terrains qui remonteront en main très vite : en effet, c'est bien beau de mettre plein de jetons avec Meloku en jeu, mais quand on n'a plus que deux terrains en jeu (dégagés, admettons) et qu'on vient de mettre 4 jetons, c'est pas plus mal de remettre les 4 terrains en jeu (ceux qui sont remontés, vous suivez ?) pour éviter d'être en manque de mana au prochain tour !



Cette capacité permet aussi des petites associations intéressantes, comme avec Don de vie ou bien d'autres lunaréens qui peuvent s'avérer puissants, comme la Porteuse des crues, qui a un bon potentiel lockeur selon moi !.



Enfin, c'est une capacité comme une autre qui à mon avis peut générer des effets de type "combo", même si jusqu'à aujourd'hui, il n'y a pas de combos postées sur le site concernant cette carte. (Voir la partie V, combos, où je tenterai de trouver une association intéressante…)


Cependant, j'ai réussi à trouver une utilité autre à cette capacité : vous vous êtes sûrement déjà retrouvé dans une partie avec une réserve de mana non vide, et rien d'autre à jouer. En général la technique consistait à jouer la capacité de la Toupie de Divination du Sensei, pour épuiser le mana resté en réserve (et parfois ça peut faire beaucoup, par exemple avec Rythme du Printemps. Là on pourra aussi utiliser la capacité pour épuiser le mana en trop en mettant en jeu JUSQU'A 2 terrains de notre main : par exemple 0 ! Bon c'est sûr que c'est pas très utile, mais ça peut faire gagner quelques points de vie de temps en temps…


Voilà, c'est la fin de l'analyse technique proprement dite (c'est-à-dire l'analyse de la carte en elle-même).

Maintenant nous allons voir les applications de la carte, en commençant par comment la jouer :


Sommaire




III Jouer Avec /// Jouer Contre


1) Jouer Avec


Je pense que vous l'aurez deviné en lisant les lignes précédentes, le meilleur moyen de jouer avec le Patron de la Lune est de le jouer dans un jeu à base de lunaréens.

En effet, il ne sera efficace que dans ce type de jeu (en général fun ^^) car son rapport F|E/Coût en mana est vraiment pas terrible… Il ne peut être amélioré que par l'offrande, possible seulement dans un jeu lunaréen (à moins que vous n'arriviez à changer le type d'une de vos créatures en lunaréen, ce qui relève de l'extrêmement tordu). De plus, son coût assez élevé est censé être justifié par sa capacité, qui n'a aucun intérêt si on ne possède pas de lunaréen (hormis ce que j'ai détaillé plus haut… ).



Quelques techniques de jeu :

-Profitez au maximum de l'offrande : elle permet de jouer le patron pour pas cher, et surtout de le jouer en éphémère, ce qui est un atout de poids pour une carte aussi puissante, qui en plus possède le vol !! Cela permet de piéger l'adversaire, il y a plein de moyens de le faire (voir plus haut, dans la partie concernant l'Offrande)

-Attaquez avec ! C'est une créature très puissante, qui en plus possède une capacité d'évasion : ce serait bête de la garder en défense, surtout que sa présence sur le terrain n'est pas essentielle, même si elle peut s'avérer utile dans certains cas !

-Ne mettez pas cette carte en jeu lorsque ce n'est pas nécessaire : elle se protège difficilement des sorts d'anti-créature (voir la partie jouer contre) mais il est possible d'annuler les effets de certains sorts en la jouant en éphémère (on ne s'attend jamais à voir arriver un tel bourrin en éphémère). Cependant en fin de partie, c'est utile de la jouer directement parce que ce sera un excellent finisseur !



C'est tout ce qu'il y a à dire, je pense, pour la partie Jouer Avec. Il n'est pas très difficile de contrôler cette carte, en général elle ne gêne pas plus l'adversaire qu'une autre, donc même s'il est difficile de la protéger, ce sera inutile la plupart du temps !


2) Jouer Contre


Bon, inutile de ressortir mon tableau de ma précédente analyse : les cartes qui peuvent détruire le Patron de la Lune sont quasiment les mêmes que celles détruisant le Jardinier Budoka, donc référez-vous ici si ça vous intéresse (il faut descendre un peu, jusqu'au tableau).


Ajoutons quand même les cartes qui détruisent les créatures avec le vol :

Fouilleciel Elfe, Torgnole, Éclair Foudroyant, Tourbillon, et pour la route : Celui-qui-tire-dans-le-ciel




Je ne m'attarde pas sur cette partie peu intéressante, et rarement lue...


Sommaire




IV Decks


Sans conviction, je me dirige vers la page du Patron de la Lune, en espérant que pendant que je ne regardais pas quelqu'un aurait posté un deck le contenant... Et bien non, alors je vais m'y coller tout seul… Mais plutôt que de créer complètement un nouveau deck, je vais intégrer le Patron de la Lune dans un de mes propres decks : =====>|3|_|G<=====










=====>|3|_|G<=====

Créatures

Autres Sorts

Terrains

Réserve

3 Azusa, Égarée mais en Quête
3 Jardinier Budoka
3 Maga, Traître envers les Mortels
2 Meloku le Miroir Voilé
3 Patron de la Lune
2 Sasaya, Ascendant Orochi
4 Ancêtre de la Tribu Sakura
4 Éclaireuse de la Tribu Sakura
3 Rythme du Printemps
3 A la Recherche de l'Horizon
3 Obstacle
4 Temps du Besoin
3 Oeil du néant
3 Pont de Glace de Tendo
11 Forêt
4 Île
3 Marais
3 Aiguille à Sectionner
3 Choix de damnation
3 Dosan la Feuille Tombante
3 Kira, Grand Fileur de Verre
3 Dégradation

Explication Succincte du Fonctionnement du Deck

Ce deck, de ma création, est un des rares decks "combo" qu'on peut trouver en bloc Kamigawa. Il ne se veut pas vraiment compétitif, bien que sa combo une fois lancée est très puissante : Il s'agit d'utiliser Meloku, le miroir voilé pour remonter 7 terrains en main, puis de retourner Sasaya grâce aux 7 terrains. Ensuite, on a un maximum de mana, donc on peut jouer facilement Maga, Traître envers les Mortels, qui tuera l'adversaire d'un coup d'un seul… En effet, avec tout le mana accumulé, il y a des chances pour que vous fassiez perdre plusieurs dizaines de points de vie à l'adversaire.


Oui mais pour cela, me direz-vous, il faut avoir des terrains, parce que là c'est bien beau mais ils sont tous remontés ! Bien entendu, répondrai-je, c'est pourquoi j'ai utilisé plusieurs cartes capables de remettre un maximum de terrains en jeu, et ce le plus vite possible ! Donc on a le jardinier Budoka, Azusa, l'Éclaireuse de la tribu Sakura… et le Patron de la Lune !

Mais ce n'est pas la seule utilité de notre gros patron dans ce deck : il peut aussi servir de kill alternatif : il est assez cher mais on joue suffisamment d'accélérateurs de mana pour pouvoir le jouer assez vite, et dans le pire des cas, une fois le flip de Sasaya effectué, on trouve toujours un moyen de jouer notre Patron, tout en gardant d'autres manas à utiliser.

Il arrive que Maga ne vienne pas, malgré les 3 cartes présentes, plus les 4 temps du besoin (qui vont nous chercher n'importe quel élément manquant de la combo). Dans ce cas le patron servira de défense et de kill à la fois, grâce à sa F/E assez remarquable.


Bref, je me demande pourquoi je ne l'ai pas mis dans le deck au départ, sûrement parce que je le trouvais trop cher, mais maintenant avec le recul je vois son utilité.



Voilà pour le deck qui utilise le patron de la lune à la fois comme killeur et comme poseur de terrains. Voyons maintenant un deck fun, composé par moi-même autour des lunaréens :










La lune vous tombe sur la tête !

Créatures

Autres Sorts

Terrains

Réserve

3 Patron de la Lune
2 Meloku le Miroir Voilé
2 Soramaro, Premier à Rêver
1 Uyo, Prophétesse Silencieuse
3 Jardinier Budoka
4 Ancêtre de la tribu Sakura
3 Éclaireuse de la Tribu Sakura
4 Porteuse des crues
4 Savante Soratami
3 Conseil des Soratami
3 Domination éternelle
3 Portée du Kodama
3 Don de Vie
3 Temps du Besoin
1 Oboro, le palais dans les Nuages
4 Pont de glace de Tendo
1 Minamo, École de la Cascade
1 Okina, Temple des Ancêtres
5 Forêt
8 Île

Vous avez déjà vu un deck fun avec une réserve vous ?

Explication Succincte du Fonctionnement

Il s'agit ici d'un deck fun, que j'ai construit uniquement en bloc Kamigawa, pour rester dans l'esprit tribal du deck, qui comme vous l'aurez deviné, est basé sur les lunaréens.


On a donc une série impressionnante de lunaréens, tous aussi puissants les uns que les autres. Il faudra utiliser au mieux leurs capacités, de manière à gêner l'adversaire jusqu'à ce que celui-ci soit vaincu par l'armée volante surpuissante !



On commence par accélérer un peu l'arrivée des terrains, puis on pose les lunaréens dits "chiants", c'est-à-dire la Porteuse des crues, ainsi que la Savante Soratami, qui ont par ailleurs une excellente synergie entre elles : on locke l'adversaire en engageant ses terrains au maximum ; Puis s'il arrive quand même à jouer quelque chose, on lui contre grâce à la savante. On peut aussi copier les sorts adverses grâce à Uyo, de manière à les retourner contre lui.

Notons qu'on remet facilement les terrains en jeu grâce notamment au patron, mais aussi au jardinier Budoka et à l'Éclaireuse de la Tribu Sakura. Pas de problème pour les terrains donc.

Puis, une fois qu'on a posé un gros kill (c'est-à-dire une créature volante puissante) comme Soramaro ou le Patron, on rassemble le mana nécessaire pour lancer… Domination éternelle ! Et ainsi, on profite du deck de l'adversaire, et ça sans subir le moindre inconvénient : on peut toujours locker l'adversaire grâce aux capacités des lunaréens, et on repose les terrains sans problème grâce aux capacités des autres cartes ! Bref, même sans pouvoir jouer de sorts, on continue à gérer la partie tout en rassemblant un maximum de cartes puissantes de l'adversaire pour les utiliser contre lui, et en attaquant, on l'affaiblit peu à peu (difficile de lutter contre une armée de créatures volantes, surtout quand les meilleures cartes de son deck disparaissent pour aller dans le camp d'en face ^^)


Le rôle du Patron dans ce deck est primordial : il permet de faire fonctionner correctement les lunaréens, et sert aussi à tuer, étant donnée sa force puissante et sa capacité d'évasion.



Je pense que ces deux decks suffisent à montrer les différents aspects du Patron, donc inutile d'en mettre plus (en plus là j'ai plus trop d'idées…)


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V Combos


Pas de combos postées à ce jour sur MC utilisant le Patron de la Lune. Alors spécialement pour vous, j'ai essayé d'en trouver une !

Bien sûr c'est pas vraiment une combo, et ce n'est pas très utile, mais comme dirait mon prof d'anglais, ça a le mérite d'exister :


Commandant d'Embuscade + Signal d'Alarme + Patron de la Lune.



Explication : Grâce au commandant, tous vos terrains sont des créatures. En particulier, ils seront affectés par le signal d'alarme ! Donc voici la boucle à accomplir :

-Payez 1 mana pour utiliser une quelconque capacité qui renvoie un terrain en main (par exemple capa de Meloku, mais vous pouvez aussi faire ça avec d'autres lunaréens)

-Utilisez la capacité du Patron pour remettre le(s) terrain(s) en jeu

-La capa du signal se déclenche, on dégage tous les terrains qui ont été engagés : on peut ainsi créer mana infini (en prenant le mana des autres terrains) ou utiliser à l'infini les capacités des différents lunaréens.


Exemple avec Uyo : Vous contrôlez 6 terrains. Jouez un sort (on va dire Conseil des soratami) qui va en pile.

Il reste 3 terrains dégagés : avec deux d'entre eux, que vous renvoyez dans votre main, copiez le conseil des soratami. Avec le dernier, utilisez un mana pour remettre les deux de votre main en jeu. La capacité du signal se déclenche 2 fois, donc après la première résolution, prenez autant de mana que vous voulez, et à la deuxième résolution, reprenez au début.
Vous avez dans cet exemple pioche infinie + mana infini, vous pouvez jouer tout votre deck

Mais ce n'est qu'un application, avec d'autres lunaréens vous pouvez faire des effets tout aussi loufoques, et utiles !


(Quel génie, m'en vais poster cette combo, on ne sait jamais ^^)


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VI Cartes Ressemblantes


J'ai choisi de classer selon différents critères :

Les créatures 5/4 Vol


Qumulox, Djinn des Nuages, Ange de la Désolation



Les cartes permettant de (re)mettre des terrains en jeu


Éclaireuse de la Tribu Sakura, Jardinier Budoka, Voyageur Krosian.



Les cartes qui ont pour coût de mana


Affirmation de l'Autorité, ÉLémental de Blizzard, Œil de la tempête, Serpent de Mer de Tolaria



Les esprits légendaires puissants (grosse F/E)


Kokusho, l'étoile du Soir, Seizan, Iname as One… Bon je m'arrête là, à ce compte-là yen a plein, et aucune créature ne ressemble vraiment au patron, si ce ne sont les autres patrons, que nous verrons plus tard (IX je crois)…



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VII F.A.Q.


Voici enfin ce que vous attendez tous : la liste des Frequently Asked Questions (Foire Aux Questions en français )


La convention est la suivante :

= Question

= Réponse



J'ai en jeu un patron de la lune, et je joue sa capacité de mise en jeu de terrains. Que se passe-t-il si je n'ai aucun terrain en main ?

Rien, tout simplement ! En effet la capacité dit : "Mettez en jeu jusqu'à 2 cartes" donc bien entendu, si tu n'as pas de cartes de terrain en main, tu ne mets rien !

Il se passe la même chose si tu as des cartes de terrain et que tu n'as pas envie de les mettre…



Si je joue l'offrande du Patron en sacrifiant un lunaréen qui a plus de en coût de mana, qu'arrive-t-il ?

Eh bien le Patron se jouera gratuitement, tu ne gagneras pas de manas (en effet les manas "négatifs" n'existent pas à Magic, on ne travaille qu'avec des nombres entiers naturels), tu ne prendras pas de brûlure, rien ! Par contre faut être un peu idiot pour transformer une créature qui coûte si cher en lunaréen, et la sacrifier ensuite… En général on ne sacrifie pas les créatures qui coûtent si cher ! (donc qui sont puissantes !)



Peut-on utiliser la capacité d'offrande comme une sorte de ninjutsu (en sacrifiant une créature attaquante et la remplaçant par le Patron de la Lune attaquant) ?

Bien sûr que non ! Le ninjutsu est une capacité bien spécifique, qui met une créature en jeu directement attaquante. Mais là dans notre cas, si on sacrifie la créature attaquante, tant pis pour elle, le patron arrive en jeu dégagé, et comme il n'a pas été déclaré comme attaquant et qu'aucune règle sur les attaquants n'est modifiée, rien ne se passe…



Admettons que je puisse jouer les cartes de créature de mon cimetière comme si elles étaient dans ma main (par exemple avec Volonté de Yaugzebul). Puis-je jouer le Patron de la Lune (au cimetière) en utilisant l'offrande ?

Et oui ! En effet, l'offrande spécifie bien : "502.42a. L'Offrande est une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle la carte peut être jouée[…]" Donc si tu trouves le moyen de pouvoir faire ceci, tu peux le faire… aussi bien que tu peux jouer en utilisant la capacité d'offrande à chaque fois qu'il est précisé "comme si elle était dans votre main".



Puis-je contrer la capacité d'offrande avec les cartes qui contrent les capacités activées ou déclenchées, telles que Asphyxie ?

Non, comme stipulé dans les règles, l'offrande est une capacité statique, donc ni activée, ni déclenchée . Par contre, puisqu'on joue le Patron (on ne le met pas simplement en jeu) et bien on peut toujours contrer le sort avec un contresort classique !



Bon j'ai plus trop d'idées pour la FAQ (déjà que certaines sont bien tordues ) alors on va passer à la suite de l'analyse…


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VIII Avantages /// Inconvénients




Avantages

Inconvénients

-Une très bonne F/E
-Une capacité d'évasion
-Une capacité qui permet de jouer en éphémère
-Une capacité qui permet de jouer pour moins cher
-Une capacité qui peut créer des combos
-Pas chère (2€ à la cote MC)
-C'est un esprit
-Assez chère en mana au départ
-Deux capacités vraiment utiles qu'en présence de lunaréens
-Par conséquent, ne peut pas être intégrée dans de multiples jeux
-Assez lente donc très peu jouée
-Légendaire…




Une carte assez équilibrée vue comme ça, mais pourtant très peu jouée car ses défauts (notamment sa lenteur) l'handicapent vraiment.

Mais au passage, qu'en est-il des autres Patrons ? Sont-ils tous aussi moyens ou meilleurs ou encore moins bons ???


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IX Étude comparative


Je commence par vous présenter les 4 autres Patrons :

Patron des Kitsune (blanc), Patron des Nezumi (noir), Patron des Akki (rouge), Patron des Orochi(vert)




Maintenant un petit tableau pour bien voir les comparaisons :












Critères

Patron des Kitsune

Patron de la Lune

Patron des Nezumi

Patron des Akki

Patron des Orochi

Coût de mana


(1er ex aequo)


(3ème ex aequo)


(3ème ex aequo)


(1er ex aequo)


(5ème )

Force

5
(3ème ex aequo)

5
(3ème ex aequo)

6
(1er ex aequo)

5
(3ème ex aequo)

6
(1er ex aequo)

Endurance

6
(1er ex aequo)

4
(5ème )

6
(1er ex aequo)

5
(4ème)

6
(1er ex aequo)

Puissance des capacités (/10)

4/10

8/10
(grâce au vol)

7/10

8/10

9/10

Joué dans…

1 Deck

0 Deck

2 Decks
(dont 1 de mwwwa)

2 Decks
(1 de mwwwa)

1 Deck





Bon, on voit dans ce tableau que le Patron de la Lune n'est pas le meilleur Patron, du moins statistiquement. Néanmoins, je trouve que c'est le meilleur puisqu'il possède tout de même le vol (et c'est le seul qui possède une capacité de ce type, on aurait bien aimé voir aussi la peur, l'initiative, le piétinement, la célérité… Mais rien !

Bref, ce patron reste mon préféré, juste devant le rouge. N'oublions quand même pas que les 5 sont considérés comme des bouses, donc ne rêvons pas trop : ils ont tous un faible potentiel.


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X Conclusion Technique


Le Patron de la Lune est une carte moyenne, elle n'est pas transcendante dans les parties, possède des capacités originales mais pourtant pas souvent utiles.

Par contre, elle est fun et j'adore jouer des parties avec dans mon jeu Lunaréens, c'est vraiment marrant le nombre de combinaisons qu'on peut faire en renvoyant des terrains, en les remettant… Voir par exemple la combo, qui peut faire lock infini, meule infinie, sorts infinis, pioche infinie, mana infini selon ce qu'on possède comme lunaréen… Moi je m'éclate avec cette carte, et je me suis éclaté aussi à faire cette analyse, j'espère que vous aurez appris plein de trucs, que vous apprécierez plus la carte à présent, et que vous allez apprécier l'analyse Extra…





Et c'est parti pour l'analyse extra !


XI L'Édition [BOK]


Betrayers of Kamigawa est le deuxième volet du bloc Kamigawa. Elle est sortie tout début février 2005, et son symbole représente un Shuriken. En effet, cette édition qui comprenait 165 cartes était placée sous le signe (entre autres) des ninjas. Ceux-ci ont fait leur apparition dans cette édition, principalement dans les couleurs bleue et noire (en fait exclusivement).



BoK (=Betrayers of Kamigawa) a, comme toutes les éditions, introduit de nouveau mécanismes. Ils sont au nombre de 2 :

-L'Offrande, que j'ai déjà détaillée dans l'analyse technique

-Le ninjutsu, qui est une capacité activée propre aux ninjas, leur permettant de prendre la place d'une créature attaquante pour ainsi réaliser leurs vils desseins… Pour des détails concernant ces règles, je vous invite à aller explorer la page de l'Édition, dont le lien se trouve quelques lignes plus haut.


Cette édition s'inscrit bien dans le bloc Kamigawa, aussi bien sur le plan de l'histoire (voir Storyline partie XIV) que sur le plan du niveau. C'est une édition assez hétérogène, avec de magnifiques bouses telles que Cavalerie de Takeno, qui se mesurent à d'autres énormes spoilers comme LA carte de l'Édition, j'ai nommé le fabuleux Jitte d'Umezawa.



Cependant entre ces deux extrêmes, on peut tout de même trouver des bonnes cartes, je vous en fait une petite liste : Pont de Glace de Tendo, Isao, Bushi Éclairé, Genju des Cimes, Banc Maladif, Yeux d'Encre, Servante des Oni, Yukora, Le Prisonnier, Ninja des Heures Noires, Hokori, Buveur de Poussière, Banc Étincelant… entre autres !



Cependant, on ne peut pas dire que BoK a vraiment eu de gros spoilers, donc elle n'a (hormis grâce à jitte) pas trop influencé le Metagame, même si aujourd'hui on retrouve parfois Yeux d'encre, Hokori, ou Isao dans de très bons decks !


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XII L'Illustration


Je ne m'attarderai pas dans cette partie sur l'Illustrateur, que nous verrons plus tard, mais seulement sur l'illustration…

Désolé j'ai pas trouvé mieux que ça, je pense que ça fera l'affaire :



A l'arrière-plan, on peut voir le ciel (en haut) et les nuages (en bas). On peut donc présumer qu'on se trouve au-dessus des nuages ^^

En réalité, on voit le palais d'Oboro, à Untadaike, qui semble moins majestueux que d'habitude (voir les illustrations des différents terrains de Kamigawa), car entouré de nuages épais.

Et à gauche, bien entendu, le Patron de la Lune. Il est beaucoup plus grand que le Palais, je dirais une quinzaine de fois à vue de nez. Sa queue enveloppe en quelque sorte le Palais, ce qui montre qu'il en est vraiment maître (d'où le nom "Patron"). Sa queue est fine et longue, mais son corps semble large et gras. D'ailleurs je me demande bien comment les petites ailes qu'on devine en haut à gauche de l'image peuvent le faire voler . Sur son corps on peut voir des sortes de boutons bleus, énormes. Certaines personnes, une en particulier (qui se reconnaîtra) est persuadée que ce sont des têtes de Meloku. Pour ma part, je suis sceptique, et je ne préfère pas me prononcer. J'ai pourtant essayé 2 fois de demander à l'Illustrateur ce qu'il avait représenté sur ce dessin, mais il n'a jamais répondu

La tête du Patron est à coup sûr la partie la plus bizarre de son corps : Tout proche d'elle, on peut voir deux pattes (j'imagine) qui ont la forme de faux, mais elles n'ont pas l'air très puissantes. A son cou, il y a une sorte de crinière qui décrédibilise un peu sa puissance, parce que ça fait un peu pitié selon moi mais bon.

Quant à la tête proprement dite, il possède deux énormes oreilles très fines, et dans son énorme mâchoire qui rappelle un peu celle d'un animal qui existe vraiment (mais je vois pas lequel… ) il y a deux énormes incisives extrêmement longues.

Au-dessus de sa tête, pour finir, se tiennent 3 énormes objets identiques, placés symétriquement, et entourés d'une aura bleue. Leurs pointes sont dirigées vers le Patron, ce qui laisse supposer qu'ils lui sont hostiles, mais en même temps le Patron donne une telle impression de dominance qu'on est en droit d'en douter.



J'ai un peu du mal à interpréter ce dessin, à mon avis il y a quelque chose de très profond là-dessous, mais puisque Scotty veut pas me répondre :'( et bah tant pis, on va passer à la suite.


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XIII L'Illustrateur


Il s'agit, comme vos avez pu le lire plus haut, de Scott M. Fischer.

Sur son site on peut voir quelques illustrations qu'il a faites (hors Magic), mais ce qui nous intéresse c'est Magic donc voici ses illustrations : (pour arrêter le défilement et observer une carte plus précisément, mettez votre curseur sur le champ de défilement)

Pour faire défiler les illustrations vers la gauche,
<<<
Placez votre curseur sur la flèche…


































Pour faire défiler les illustrations vers la droite,
>>>
Placez votre curseur sur la flèche…




C'est une liste incomplète bien sûr, j'ai sélectionné au hasard une carte de chaque édition et je l'ai mise ici. J'espère que la présentation vous paraîtra mieux que le paquet de scans de la dernière fois ^^


Pour parler de l'Illustrateur, donc, eh bien je ne suis pas vraiment un expert en art, donc bon à vous de juger !


Une petite biographie, suivie de quelques autres dessins qu'il a faits…


En 1971, Scott Fischer est né avec un pinceau dans les mains. Tout ce dont il se souvient qu'il ait jamais voulu faire, c'est de faire des dessins.



Après un passage facile au lycée avec des allocations de crédits artistiques supplémentaires, il se retrouva à l'Ecole d'Art et Dessin Savannah. Il obtint son diplôme avec honneurs en 1994, et une petite plaque inscrite avec les mots "peintre de l'année".



Depuis ce jour, son pinceau lui creuse sans relâche un chemin dans le paysage de la science-fiction / du fantastique.



Voici un échantillon des mondes qu'il a visités : Harry Potter, la Guerre des Etoiles, la Roue du Temps de Robert Jordan, Magic : l'Assemblée, et Donjons & Dragons.



Scott vit dans le nord de l'état de New York avec son épouse, leur fille, leurs chien, chat, poisson rouge et un cacatoès qui s'appelle Fred


Traduit d'après le site de l'auteur









Il y a plein d'autres illustrations sur son site alors si vous en voulez encore, l'adresse est www.fischart.com


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XIV Storyline


La storyline de BoK n'ayant pas encore été traduite, je vous mets le petit bout qu'on peut lire dans le préconstruit Rat's nest :


Alors que la guerre contre les esprits continuait de faire rage sur Kamigawa, les proches du Daimyo Konda commencèrent à s’inquiéter pour sa santé mentale. Il demeurait loin du monde, enfermé dans le château d’Eiganjo, et personne ne le voyait plus depuis longtemps, à l’exception de certains conseillers les plus loyaux. Son isolement finit par pousser sa fille Michiko à partir à la quête de la vérité sur l’origine de la guerre et des rasions pour lesquelles son père s’était ainsi coupé du reste du monde –y compris de sa fille unique. Pendant ce temps, le gredin samouraï Toshiro Umezawa suivait un chemin tortueux traversant le royaume depuis Numai – où il avait été embusqué par un assassin soratami – jusqu’à la forteresse de Shinka, dans le but de s’aventurer dans les colonies Orochi de la forêt de Jukai, sans se douter que son destin allait croiser celui de la fille Konda. À la fois contraint de servir la redoutée Myojin des Confins de la Nuit et chargé de la protection de la Dame Michiko, Toshiro dépendait uniquement de son intelligence pour rester en vie. Tandis qu’il tentait de trouver une voie sinueuse dans un labyrinthe d’allégeances, Michiko arrivait à la légendaire Ecole Minamo, où elle commençait à mettre à jour des traîtrises encore plus infâmes qu’elle ne l’aurait imaginé. Pour rendre la situation encore plus complexe, la guerre prenait un tourment aussi décisif qu’inattendu : un kami d’une puissance inimaginable, l’O-Kagachi commençait à se manifester sur le monde matériel, dévorant peu à peu Kamigawa.



Vous pouvez aussi aller lire la storyline de Guerriers de Kamigawa ici, merci à killmana

Désolé mais je n'ai pas plus d'informations sur la storyline, donc c'est tout ce que je peux faire pour vous…


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XV Conclusion Extra


Cette carte a un côté "fun" plus accessible que son côté technique, car c'est vrai, elle n'est pas difficile à comprendre techniquement, en revanche l'illustration est très réussie et moi j'adore cette carte non pas pour sa puissance (qui en vérité n'est pas énorme) mais parce que c'est le genre de carte qui rend une partie entre amis très amusante (le genre qui peut vous brouiller avec vos amis aussi tellement elle pose des problèmes de règles, avec l'offrande ^^)

Mais bon elle fait partie des rares cartes à "effet combo" qui existent, même si les joueurs ne semblent pas réaliser son potentiel… (en combo bien sûr)


Un grand merci à Puf pour ses conseils, à lugi pour m'avoir retardé ^^ (je rigole, je rigole)… Merci à jb90 de m'avoir fait découvrir la balise marquee, et j'en oublie plein alors merci à eux quand même !

En espérant que l'analyse vous a plu, bons commentaires, bons votes, et @+ pour une prochaine analyse !
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