[LE] Analyse Légions: Blanc
Posté le Mercredi 29 Janvier 2003 à 19:04 par arcarum · 2 850 lectures
Depuis quelques jours maintenant, nous pouvons manipuler fiévreusement les nouvelles cartes de la nouvelle extension des Magicien de la Côte. Et je vous propose ma vision de l'extension couleur par couleur (mes notes sont sur 10)
Akroma, angel of Wrath (5WWW), 6/6, Créature Ange Légendaire, vol, initiative, piétinnement, célérité, protection contre le rouge, protection contre le noir, Attaquer ne la fait pas s'engager.
Ca c'est du thon, et les ingénieurs de la R&D de Wizards on fait en sorte qu'elle soit particulièrement attrayante. Elle regroupe pratiquement tout ce qu'il faut pour en faire un spoiler pour les formats scellé et draft, c'est indéniable, mais en type 2 c'est une tout autre histoire. En effet dans un format qui temps effectivement à se ralentir (tout le monde a put remarquer que finalement 4 voir 5 en coût d'invocation est bien, au delà c'est beaucoup trop), un coût de 8 est pratiquement injouable. Les decks monopolisant le format (G/U, astral slide, mono noir, mono rouge etc…) se gausse royalement de ce genre de monstre parce qu'ils tuent beaucoup plus vite. Même astral slide qui est relativement lent préfèrera garder son formidable ange 4/5.
Note : Type 2 : 3, type 3 : 8
Akroma's devoted (3w), 2/4, clerc, attaquer ne fait s'engager les clercs.
Autre forme de créature, où l'art raisonné de faire simple. Il est indéniable que les clercs sont en forme avec le bloc carnage et odyssée, et d'autres clercs assez puissants seraient les bienvenues pour compléter les faiblesses du jeu. Ce clerc est intéressant et peut constituer une bonne force de frappe, par contre il faut l'éviter absolument dans un deck wennie, où il serait inutile et beaucoup trop cher. Dans le format type trois, il peut être très intéressant à jouer au vue du nombre de clerc jouable. Il n'en n'est pas moins une créature moyenne.
Note : Type 2 : 4, type 3 : 6
Aven Redeemer (3w), 2/2, oiseau clerc, volant, T: prévenez les deux prochaines blessures qui seraient infligées à la créature ou au joueur ciblé.
Je n'ai qu'un mot à dire. Formidable. Une créature avec une capacité d'évasion (le vol), et qui prévient des blessures, c'est très fort. Son coût en comparaison aux capacité est assez rentable. Bien sûr ce n'est pas un spoiler, je ne lui attribuerait certainement pas 10, mais il est une note équivalent à AKROMA, me semble raisonnable. C'est une créature qui peut causer d'énorme soucis à votre adversaire. Si vous faîtes un jeu clerc ou un jeu oiseau, n'hésitez pas à mettre cette créature qui fera vos joies.
Note : Type 2 : 6, type 3 : 8
Aven Warhawk (4W), 2/2, oiseau clerc, volant, amplification 1
A contrario du précédent clerc volant, ce clerc est une carte adapatée à un tout autre concept, le bourrinage. Il est plus cher, n'est pas plus fort et vous oblige si vous voulez le gonfler à révéler votre main. Mais c'est cette dernière capacité qui le rend si fort en type 3. J'ai vu de nombreuse partie où il était 5/5, ce qui le rend interessant. Même si je reste sceptique sur l'intérêt de l'amplification et sa jouabilité en blanc, il convient de dire que dans le scellé ou en draft, dans un deck bien construit, il est très fort. Dans le type 2, c'est à voir.
Note : Type 2 : 5, type 3 : 7
Beacon of Destiny (1W), 1/3, clerc, T : la prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous infliger des dégâts, elle les inflige au Beacon of Destiny.
Pfffffff !!!! Ridicule et nul. C'est une créature avec un pariah incorporé. Mettez des pariahs dans vos jeux se sera beaucoup plus intéressant surtout sur un chevalier blanc quand l'adversaire joue noir.
Note : Type 2 : 0, type 3 : 1
Celestial Gatekeeper (3WW), 2/2, oiseau clerc, volant, lorsque le celestial gatekeeper est mis au cimetière depuis le jeu, retirez le de la partie et remettez en jeu 2 oiseaux et ou clercs en provenance de votre cimetière.
Capacité interessante, mais pour ramener des 1/1 ou des 2/2 c'est un peut cher. De même une 2/2 pour 5 c'est très cher. A utiliser avec parcimonie et raison.
Note : Type 2 : 3, type 3 : 4
Cloudreach Cavalery (1W), 1/1, Clourdeach cavalery gagne +2/+2 et le vol aussi longtemps que vous contrôlez un oiseau.
Attention énorme créature. Une carte adaptée à la fois au type 2 et au type 3, redonnant ces lettres de noblesse au weenie blanc étant donné que l'on joue de base le faucon de jugement (W, 1/1, volant, oiseau). Une carte à jouer impérativement si l'on est certains de pouvoir poser des oiseaux.
Note : Type 2 : 8, type 3 : 8
Daru Mender (W), 1/1, clerc, moph W, quand il tourné face visible, régénérez la créature ciblée
Que dire, si ce n'est qu'il sera que peu utilisé, Vous me direz c'est une 2/2 pour 3, mais la régénération en blanc n'est pas une capacité qui donnera au blanc une nouvelle puissance. Par contre il peut servie à jouer le bluff pour l'ange, même si le clerc protégé des gobelin fait déjà son office. En type 3 par contre il est très fort, conserver ses créature vivante est une tache essentielle.
Note : Type 2 : 3, type 3 : 5
Daru Sanctifier (3W), clerc, 1 /4, morph 1W, quand il tourné face visible, détruisez l'enchantement ciblée.
Que dire si ce n'est que c'est une créature d'une lenteur indiscutable pour casser un enchantement. Rien ne vaut un bon désenchantement. En type trois je pense qu'il pourrait être utile en cas de manque de créature potable (le morph ça sert toujours).
Note : Type 2 : 1, type 3 : 4
Daru Stinger (3W), soldat 1/1, amplification 1 T : le daru stinger inflige à la créature attaquante ou bloqueuse ciblé un nombre de dégats égale au nombre de token amplification.
Je suis circonspect face à cette créature. Autant j'ai joué mes deux exemplaires dans mon scellé et je me suis amusé avec la combo de la provocation autant, je trouve cette créature très lente pour l'effet qu'elle produit. Je ne la jouerai certainement pas en type 2 car il y a le lanceur de bolas qui est beaucoup plus efficace et c emême si ce n'est pas la même optique. En type 3, par contre, il faut le jouer surtout si vous avez un peu de provocation dans vos jeux
Note : Type 2 : 3, type 3 : 6
Defender of the order (3W), clerc, 2/4, morph WW, quand il tourné face visible, les créatures que vous contrôlez gagne +0/+2
Créature intéressante en effet le morph permet de tuer et d'éviter qu'elle soit tuer pour un coût tout à fait raisonnable. Je pense qu'elle doit rentrer dans tous les decks de type 3 si le jeu doit tourner un tant soit peu autour du blanc. Par contre pour le type 2 cette créature est peut-être par parmi les meilleurs et les places étant limitées, je le mettrais de côté
Note : Type 2 : 3, type 3 : 6
Deftblade elite (W), 1/1, soldat, provocation, 1W prévenez tous les dommages de combats qui seraient infligés au et par le deftblade elite.
Très bonne carte, la provocation permet de se débarrasser facilement des créatures 0/1 tels que les oiseaux du paradis, les 1/1 comme les ondins, etc. De plus dans une deuxième partie, cette créature permet de bloquer et gérer les grosses créatures.
Note : Type 2 : 7, type 3 : 7
Essence Sliver (3W), 3/3, slivoïde, lorsqu'un slivoïde inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie.
Un rapport coût puissance très intéressante et en particulier si l'on désir faire un deck slivoïde. En étendu cette carte sera sûrement joué, en effet les possibilité offertes par les doubles terrains et les cartes peu cher et efficace devrait aider. En type 2 c'est moins sûr de part l'absence de double terrain utile à ce jeu ; et je ne suis pas sûr que les fetchland viennent contredire cette affirmation. En scellé, si la base des slivoïde est très présente, cette carte présente un atout certains. A jouer
Note : Type 2 : 4, type 3 : 7
Gempalm Avenger (5W), soldat, 3/5, cycling à 2W, lorsque vous recyclez le Gempalm tous les soldats gagnent +1/+1 et l'initiative.
Le soldat en lui même n'est pas très intéressant, par contre dans un weenie blanc, il est énorme. En scellé, l'analyse est la même, tout dépend du jeu développé.
Note : Type 2 : 2 (7 pour un weenie soldat), type 3 : 5
Glowrider (2W), clerc 2/1, les sorts non créatures, coûtent 1 plus à jouer
Son rapport coût / puissance n'est pas très intéressant et dans un format dominé par des jeux créatures ou des jeux à cycling, il ne me paraît pas intéressant. Il n'embêtera que peu le mono rouge et le mono noir se débarrassera de cette créature très rapidement. A éviter.
Note : Type 2 : 0, type 3 : 1
Liege of the axe (3W), 2/3, soldat, attaquez ne le fait pas s'engager, morph 1W, quand il tourné face visible, dégagé le.
A éviter en type 2 il est moins bons que Defender of the crown vu plus haut. Pour le scellé il peut être intéressant, mais l'absence de réelle capacité l'avantageant le rend à mes yeux inutile.
Note : Type 2 : 0, type 3 : 1
Lowland Tracker (4W), soldat 2/2, initiative, provocation,
Dommage, dommage, dommage, il est vraiment trop cher pour ce qu'il offre. Il est certains que dans un format scellé il peut être intéressant, surtout la combinaison initiative provocation, mais en type 2 il faut le jeter par la fenêtre.
Note : Type 2 : 0, type 3 : 5
Planar guide (W), 1/1, retirez le planar guide de la partie : retirez toutes les créatures de la parties. A la fin du tour, retournez ces cartes sous le contrôle de leur propriétaire.
Dans l'esprit du weenie, cette carte est très intéressante, elle permet de combattre efficacement les hordes de jetons zombies, oiseau, guivre, ours. Son faible coût la rend jouable, mais son optique la régresse au rang de créature de sideboard. Concernant le type 3 elle est pratiquement inutile si ce n'est pour éviter une attaque massive, mais elle ne bloquera pas la suivante
Note : Type 2 : 5, type 3 : 2
Plated Sliver (W), 1/1, slivoïdes, tous les slivo¨des gagnes +0/+1.
Ouaip, bof, bof. Pratiquement inutile, il aurait vraiment mieux valut rééditer un slivoïde donnant l'initative que ce truc. De plus je ne suis pas certains que les slivoïdes seront si forts que ça dans le bloc.
Note : Type 2 : 0, type 3 : 2 (par ce que c'est une 1/1 pour W)
Starlight invoker (1W), clerc mutant, 1/3, 7W : vous gagnez 5 points de vie.
Autant vous dire que ce mutant ne me paraît intéressant qu'en type 3 et encore quant le jeu stagne très fort. Pour le type 2, il n'apport rien, pas même contre un jeu gobelin le temps d'arriver à 8 manas et vous êtes déjà mort.
Note : Type 2 : 0, type 3 : 4
Stoic Champion (WW), soldat, 2/2 quand un joueur cycle une carte le stoic champion gagne +2/+2.
Un thon, une superbe carte, un rêve qui va rejoindre facilement un weenie composé du lanceur de bolas, de l'archer à l'arc long. Cycler c'est trop dur dans le format. Le jeu astral slide se doit impérativement de le tuer et il ne le pourra qu'à coup de colère de dieu. En type 3 aussi c'est très fort,
Note : Type 2 : 8, type 3 : 7
Sunstrike Legionnaire (1W), 1 /2, soldat,
le sunstrike légionnaire ne se dégage pas à l'étape de dégagement. Lorsqu'une créature arrive en jeu dégagez le sunstrike légionnaire, T: engagez la créature dont le coût d'invocation est de 3 ou moins.
En type 3 cette créature est très forte car elle permet de gérer les attaquant les plus faible. Pa contre elle devient presque inutile en deuxième partie de jeu quant des thons énorme arrivent en jeu. En type 2 le lanceur de bolas travail très bien et est largement suffisant, peut-être arrivera-t-il en complément.
Note : Type 2 : 4, type 3 : 7
Swwoping Talon (4WW), 2/6,oiseau soldat, volant 1: swooping talon perd le vol, provocation.
Créature marante, mais cher à l'invocation, à ne réserve qu'au type 3, format dans lequel elle rentre en combo avec le Daru stinger.
Note : Type 2 : 2, type 3 : 7
Wall of Hope (W), 0/3, mur, à chaque fois que le wall of hope reçoit des blessure, vous gagnez autant de points de vie.
Que dire si ce n'est que ce mur est formidable. Il bloque les mue, et tous les thons, vous fait gagner des points de vie et il n'est pas cher du tout. Autant je suis sûr de le mettre dans un type trois, autant dans le type 2, je ne suis pas sûr. En effet, il est peu probable qu'un mur ait sa place dans un weenie. Alors peut être dans un jeu contrôle ou bien en sideboard contre le jeu gobelin.
Note : Type 2 : 6, type 3 : 8
Ward Sliver, (4W), 2/2, slivoïde lorsque le ward slivera arrive en jeu, choisissez une couleur, tous les slivoïdes gagne le protection à couleur
Il est très cher, et pour une capacité très forte et très polyvalente. Dans le type trois il peut être intéressant si vous avez quelques slivoïdes assez puissants, mais en type 2 je ne le vois pas du tout et en étendu, il est trop cher pour entrer en compétition avec ceux déjà existant.
Note : Type 2 : 2, type 3 : 6
Whipgrass étrangler (2W), 1 /3, clerc, 1W : jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne "Cette créature ne peut attaquer ou bloquer à moins que son contrôleur ne paie 1 par clerc en jeu".
C'est très fort, très, très fort en type 3. Ne pas le jouer serait une crime de lèse-majesté bien géré il est peut être très forte, au point de devenir un cible potentiel. En type 2 il est essentiel dans le deck clerc qui se voit ainsi renforcer dans les périodes d'attaque et de défense, mais il faut le tester.
Note : Type 2 : 5, type 3 : 8
White Knight, (WW), 2/2, chevalier, initiative, protection au noir
Le grand retour, il est beau, fort, flamboyant. J'aime cette carte. Il est certains que dans l'optique de wizards de booster le blanc cette carte pourrait paraître essentiel et il est certains qu'elle va rejoindre le lanceur de bolas et l'archer à l'arc long, malheureusement le noir actuellement possède des anti-créatures qui ne cible que l'adversaire. Il est donc dépourvu et faible. En type trois il est également faible et son intérêt se limite à son rapport coût / puissance. Peut-être une nouvelle vie quand odyssée ne sera plus type 2
Note : Type 2 : 6, type 3 : 5
Winborn Muse (3W), 2/3, esprit, volant, les créature ne peuvent vous attaquer à moins que leur controleur ne paye 2
Le retour d'une propagande blanche sur pattes. Bon franchement je n'aime pas. Rien ne vaut un bon enchantement. 2/3 ne constitue pas un obstacle pour le gobelin, ni le mono noir qui produit un paquet de mana par tour. Par contre 2/3 qui vole c'est pas mal
Note : Type 2 : 3, type 3 : 7
Wingbeat Warrior (2W), 2/1, oiseau soldat, volant, morph 2W, quand il tourné face visible, la créatures ciblée gagne initiative jusqu'à la fin du tour.
Essentiel, super fort, à mettre en type 2 en combinaison avec le cloudreach cavalery
Note : Type 2 : 8, type 3 : 8
Conclusion :
Le blanc, même si Wizards désire le rendre plus attractif et plus puisant pour compenser le noir et le rouge et tout de même le parent pauvre de Magic. Depuis la dispartion du retour au pays, il n'a fait que dégringoler pour se perdre dans l'abîme de l'inutile. Cette extension apporte certes quelques bijoux (2 à 3 max), mais il ne permet pas de dire que le blanc est de retour sur le devant de la scène, ce qui est bien dommage.