[ON] Naturalize

Posté le Samedi 14 Septembre 2002 à 21:55 par Sliver · 1 682 lectures

Encore une nouvelle carte dévoilée et analysée !
Article de Sideboard écrit par Gary Wise et traduit pour vous en français par Sliver (excusez moi d'avance pour toutes les erreurs de traduction )...
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Avant-première Carnage : Naturalize

D'habitude, quand j'écris un article, que ce soit sur une carte, un format, une équipe ou n'importe quoi d'autre, les idées arrivent tout naturellement. Vous prenez votre sujet, y faites un peu de recherches, inscrivez vos pensées sur le sujet, faites un peu d'organisation, mettez tout dans un contexte approprié selon que ce soit stratégique, historique ou politique et vous lancez le vérificateur d'orthographe pour nettoyer le désordre restant...

Pendant deux jours maintenant, j'ai regardé fixement une page blanche, essayant de rassembler les mots pour cette avant-première, mais rien n'est venu. Peut-être est-ce parceque Naturalize n'est pas remarquable comme Fact or Fiction (un grand coup de pouce qui vous fait gagner le jeu), potentiel comme Grinning Demon, ou même débrouillard comme Dwarven Blastminer. Non, Naturalize, lui, est en réalité assez ennuyeux. D'accord, c'est une bonne carte, mais principalement ennuyeuse. Avant que sa situation historique ne passe.

Le problème avec l'actuel contexte de Naturalise, c'est que l'on a déjà deux grandes branches héréditaires qui pourraient être accréditées avec ce descendant. D'une part, il y a l'approche "vert-qui-a-ses-pete-enchantements-et-ses-petes-artefacts-et-maintenant-c'est-combiné", et d'un autre côté on trouve le traditionnel "il-y-a-déjà-beaucoup-de-cartes-qui-tuent-les-enchantements-et-les-artefacts-et-elles-sont-toutes-blanches". Ainsi personne ne se penchera vraiment sur le nombre de fois où Naturalize pourrait, oui ou non, être de trop. La raison est simple : Naturalize est plus que la somme de ces parties.

Tandis que vous parcourrez les premières listes parues sur le web, vous allez voir beaucoup de "petites cartes aux pouvoirs interressants", mais aucune de ces cartes ne sera joué assez sérieusement, souvent ou longtemps que la sera celle-ci. Cette ennuyeuse, bon marché et efficace commune va être disponible à chacun, de Kai Budde à Timmy, Power Gamer, et ils tous admettre timidement que cette carte est à jouer. Ils la garderont dans la main avant que la cible appropriée ne se fasse connaître et ensuite la cible sera plus rien qu'un souvenir. Cette carte ne sert qu'à s'échanger avec une autre carte la carte, ilarrant non ? (Note du traducteur : la phrase précédente nous montre le mauvais humour de l'auteur !)

Si vous ne me croyez pas, jetez un coup d'oeil aux formats : imaginez vous comment Naturalize peut les affecter. Dans le Limité, la carte la plus comparable, Disenchant, a toujours été jouable dans n'importe quel format, exterminant sans pitié lesCursed Scrolls, Crooked Scales et autres Predator, Flagships qui nous ont tant tourmentés. Je me souviens avoir observé le draft de Darwin Kastle dans le Top 8 de Londres, surpris quand je l'ai vu choisir Disanchant plutôt que Phyrexian Ghoul comme troisième carte. Ensuite, je suis allé le questionner à propos de son choix, et sa logique était aussi évidente que mes opinions le sont d'habitude : " Disanchant semble toujours détruire une carte puissante. Et je pense que cela en fait une carte puissante". Les beaux jours des artefacts broken en Limité sont oubliés depuis deux ans maintenant et Carnage, bien qu'offrant plus dans ce domaine qu'Invasion et Odyssée, n'est pas beaucoup différent ; mais l'utilité, l'efficacité et la force pure de la carte signifient que ce sera une sixième-septième pioche solide pour un draft. Médiocre mais jouable. Peu intéressant, mais solide. Ce qu'aurait fait Naturalize dans le Bloc Odyssée Construit ? Il aurait premièrement fait des decks comme Confinement et Mirari's Wake pratiquement injouables. Il aurait exterminé Catalyst Stones dans des parties en miroir bleu-vert, les Infestations bleu-noir comme vous l'auriez désiré, Elephant Guides une fois les bloqueurs déclarés, les Divine Sacraments qui ont empêché vos Howling Gales de faire leur boulot, etc, etc... Naturalize ne serait probablement pas rentré dans aucun deck de base dans l'environnement présent, mais il se serait volontiers agrémenté aux résèrves, et plus important, il aurait créé son propre environnement à cause de l'effet de sa présence dans les autres decks du format.

En Type 2, cela aurait été un soutien dans les résèrves des Wonder Dog. Ensnaring Bridge ? Maîtrisé ! Worship ? Maîtrisé ! Chaque carte problèmatique ne commençant pas par "F" et finissant avec "lametongue Kavu", pour un jeu bleu-vert, aurait enfin pu avoir une voie efficace pour être maîtrisée. Car le fait de devoir prévoir dans la réserve des cartes pour détruire les enchantements et des cartes pour s'occuper des artefacts était plus qu'embêtant. Avec Naturalize, ce problème serait réglé ! Cette carte aurait fait un trou dans les projets d'un Squirrel-Opposition, aurait entrainé la mort pathétique de Hunting Grounds et le réarrangement de général de chaque résèrve dans le format pour accommoder les changements résultants et vous avez là un effet très profond...

... Et cela nous mène au nouvel Etendu. Sans les dual lands, l'option de Disenchant dans la réserve devient seulement disponible aux joueurs qui jouent réélement blanc. Naturalize le fait pour que beaucoup de decks (New Oath, Stompy, Trinity Green, the Rock...) qui ne pouvait pas jouer Disenchant le peuvent maintenant. "Peut", implique "vouloir", et si vous le désirez, vous "pouvez" aussi jouer Naturalize en Type 1.

Maintenant c'est chose faite. Triste à dire, chaque fois vous construirez un deck, draftez une carte ou encore si vous vous donnez la peine de penser aux Construits de toutes les formes et tailles, il y a une nouvelle carte puissante qui peut prendre part à la partie. Et ce n'est pas un dragon ou un piocheur de carte ou encore un contre cool. C'est une carte réactive simple, sagement créée par nos amis de la R&D ("Nous pourrions faire un Lightning Bolt bleu... oui attendez ! Je l'ai !), qui correspond à une originalité dans le schéma des couleurs habituel, et c'est la meilleure solution d'artefact/enchantement vert qu'on n'a jamais vu, après pourtant beaucoup, beaucoup d'essais. Bien sûr, si le mana n'est pas une considération, vous pourriez toujours jouer Desert Twister. Si vous voulez de la destruction massive d'enchantement, vous pourriez jouer avec le Tranquil Grove. Vous pouvez jeter vos Orangutans pour l'utilité et votre Crumbles et des Emerald Charms pour un peu plus de mana, mais finalement, si vous voulez être aussi compétitifs que possible, Naturalize est votre solution future. Allez s'ennuyer ou rester chez soi !