Le 11/01/2016 à 01:32, JiRock avait écrit ...
Je ne nie pas que le deck est vulnérable et je ne pense pas non plus qu'il soit trop fort pour le format (quoique ça ait peut-être été le cas au moment des perfs de Zac Elsik).
Le fait qu'il est désagréable à affronter (de manière consensuelle, ce n'est pas qu'une question de sensibilité bah en fait un petit peu, j'ai déjà rencontré des gens (autre que moi) qui aiment bien l'affronter, mais c'est vrai que ça doit être de l'ordre du 10-15% et que c'est peut-être juste la partie maso des joueurs de magic) n'est pas négligeable. Ce n'est certes pas un argument de compétiteur, mais je suis aussi un joueur ^^, et j'imagine que Wizards fait un minimum cas du plaisir que prennent les joueurs dans un format. Cet argument n'est cependant pas le plus fort à mon sens, parce qu'on a beau être une majorité à détester affronter Lantern, il faut aussi tenir compte du plaisir que prennent certains à jouer Lantern, et toutes les parties contre Lantern ne sont pas non plus forcément inintéressantes (ni tous les match-ups), selon les moyens d'interaction dont dispose l'autre joueur, donc il reste une grande part de subjectivité là-dedans.
Le deck n'est pas plus rapide que Mage-Ring en T2. Il est même significativement plus lent, à condition bien sûr que les gens fassent l'effort de se battre et ne concèdent pas sous soft lock (ce qui est correct en G3 et le plus souvent en G1). Mage-Ring Control atteint bien plus rapidement le point de la partie où il ne peut mathématiquement plus perdre, à savoir, bien souvent, après l'untap qui suit Ugin. Pour Lantern, la victoire est beaucoup plus graduelle, et pire, il est atrocement complexe pour certains jeux de savoir s'ils ont perdu ou non, notamment à cause de cartes comme Serum Visions. Après, j'argumente ce point parce qu'il me semble que ta comparaison est fausse, mais la lenteur n'est pas pour moi un argument de ban tant que le deck n'est pas assez représenté pour que cela fasse traîner significativement les rondes, et actuellement ce n'est pas le cas.
Sauf si mage ring a arrêté de gagner après une game de 40 minutes, si lantern est beaucoup plus rapide. Prendre un tour de plus de 15 secondes quand on n'a aucune interaction possible et que c'est connu des deux joueurs, c'est du
stalling/slowplay et c'est
puni par le règlement. Même sans concession adverse, une game de lantern ne dure que rarement plus d'un quart d'heure et pratiquement jamais plus de 20 minutes. (Accessoirement, serum vision est une carte scandaleusement mauvaise contre lantern, les exemples de opt ou thought scour auraient été plus corrects.)
Le problème que j'ai ne vient pas non plus de la polarisation des m-u de Lantern, bien que ce soit ma principale critique contre Tron, qui a des match-ups bien trop polarisés pour créer des parties de Magic intéressantes. J'ai l'impression que pas mal de jeux peuvent se battre contre Lantern, en particulier post-side avec l'artifact hate.
Non, mon principal argument (en plus, donc, du caractère désagréable du deck) porte sur ton troisième point, la faiblesse des possibilités d'interaction. Oui, on peut péter les artefacts, mais contrairement à Burn (contre lequel on peut bloquer, gagner des points de vie, utiliser des contres, de la défausse, il y a mille manières d'interagir avec Burn... )
Contre lantern, on peut détruire les artos, contrer, défausser, fetcher, piocher en éphémère, il y a mille manières d'interagir avec lantern ^^
ou même à Bogles, contre lequel on peut au moins essayer de partir en combo avant de mourir,
Parce que contre lantern, c'est interdit ?
Lantern t'empêche activement t'interagir avec lui !
Tout comme twin avec ses contresort, ad nauseam avec ses silences/pact of negation, stormless avec ses contresorts/noxious revivals, ou n'importe quel deck contrôle avec son arsenal.
C'est ce qui fait la spécificité du deck en tant que Prison, il attaque ce que l'adversaire pourrait avoir comme moyens d'interagir avec lui ou de tuer avant le lock, d'abord au moyen de la défausse et de Surgical Extraction, ensuite au moyen des artefacts de meule.
Bref, il contrôle la partie avant de partir en lock, ça me rappelle ces jeux qui contrôlent la partie avant de partir en combo, sauf qu'au lieux de 4-5 cartes, ils n'en ont besoin que de 2.
Oui, il interagit lui-même, et reste vulnérable à l'interaction adverse dans certaines fenêtres, mais son plan de jeu consiste à empêcher le plus possible l'adversaire de jouer à Magic. Pour moi, ce genre de decks n'ont leur place dans aucun format parce que, au-delà de l'argument du "fun", Magic est un jeu qui se joue à deux.
Pourtant, aujourd'hui le field compte un nombre énorme (et grandissant j'ai l'impression) de stratégies linéaires qui n’interagissent que peu avec l'adversaire se contentant d'essayer d'être le premier à gagner plutôt qu'essayant de jouer à deux.
Un deck combo qui ne s'occupe pas de l'adversaire, soit, celui-ci peut quand même décider d'interagir. Un deck qui s'occupe de ce que l'adversaire ne s'occupe pas de lui, on est à un tout autre niveau de "nuisance" IMO.
Dire que lantern ne s'occupe que de l'autre relève d'une méconnaissance du deck. Je t'assure que quand je joue, je m'occupe au moins autant de ma pioche que de celle de l'adversaire.
Je conçois parfaitement qu'on ait une vision des choses différente de la mienne, puisque Lantern ne contribue pas au déséquilibre du format (ce que je peux reprocher aux big mana decks sur un autre plan), mais voilà, ce sont mes arguments.
Le problème que j'ai avec tes arguments, c'est qu'ils sont tous applicables aux jeux contrôle ou combo, bref à tout ce qui n'est pas fair. Hors, j'ai l'impression que tu n'as de soucis qu'avec lantern.
On peut voir le deck comme un deck prison (ce qu'il est effectivement hein, je ne le nie pas), mais si on fait un résumer de ce qu'il fait, c'est un deck qui va interagir avec son adversaire pour ralentir le plan de jeu adverse de manière proactive et qui va tuer avec une combo qui lock l'adversaire.
De son coté, twin est un deck qui va ralentir le plan de jeu adverse partiellement de manière proactive, mais principalement par peur de la combo et qui va tuer soit à la combo soit au beatdown si la peur de la combo a suffisamment ralenti l'adversaire, donc que ça soit directement (en la faisant) ou indirectement (par la peur et la perte de tempo qu'elle procure), c'est à la combo que twin va gagner.
On se retrouve au final avec des lignes directrices fort proches.
Le 12/01/2016 à 02:44, JiRock avait écrit ...
Serra92
JiRock, pour toi un deck prison est un deck unilatéral, donc anti-magic?
C'est une façon assez simplifiée de le dire (le qualificatif "unilatéral" s'applique plus à une partie qu'à un deck), mais ouais, dans l'idée, je lui reproche de chercher à concentrer toutes les possibilités d'action de son côté de la table.
Ça n'est le cas qu'une fois le lock en place. Et le lock est un combo. Se plaindre de ne plus pouvoir interagir une fois le lock en place, c'est similaire à se plaindre de ne plus pouvoir interagir une fois que twin a ses 1000 bestiaux parce qu'on n'avait pas la bonne carte au bon moment ou parce que notre adversaire avait un dispel, ça n'a pas vraiment de sens.
Au passage je trouve que Twin est tout sauf un deck fair. C'est un jeu désagréable à affronter et pas super agréable à piloter non-plus, on a l'impression de voler des parties alors qu'on ne le mérite pas...
D'où le "une fois sur deux".
Mais si tu penses que tout deck unfair est un problème en soi, je me demande bien pourquoi tu continues le Modern. Oui, il y a plein de games qui sont gagnées sans grand effort et sans interaction conséquente. La différence avec Lantern, c'est que tu peux te donner les moyens d'interagir ou de tuer avant Twin pour perdre moins souvent dessus.
Oui, il y a plein de games qui sont gagnées sans grand effort et sans interaction conséquente de la part de l'adversaire. La différence avec stormless, c'est que tu peux te donner les moyens d'interagir ou de tuer avant le lock pour perdre moins souvent dessus.
Bon, je tape beaucoup au même endroit, mais j'ai l'impression que tu surestimes la capacité de lantern à couper l'interaction avant le lock ainsi que sur le plan de jeu global qui ne se contente pas de n'interagir qu'avec l'adversaire. Comme dit précédemment, on se meule autant qu'on ne meule l'adversaire (souvent plus même) et les cartes ont pour la plupart des cas-limites que l'on ne retrouve que dans peu de deck (qui a déjà joué un sort de défausse sur soi-même ?).
Après, je ne parle pas plus que ça de toutes les autres considérations métagamiques parce que je ne me considère pas m'y connaître assez à ne niveau-là alors que je ne pense pas dire de bêtise en disant que je suis un des rares (le seul?) joueur régulier de lantern sur le forum.
EDIT: mieux Nestalim ?
