Lundi 05 Octobre 2015 à 13:55
#481
Tu tournes quand même autour de Choke quand tu vas chercher Mountain / Blood Crypt au-dessus de Steam Vents ou Swamp au-dessus de Watery Grave. Ce sont des plays plus ou moins pénalisants, qui requièrent un certain nombre de lands, mais entre Serum Visions et maintenant Jace, Twin est l'un des decks en Modern qui sélectionnent le mieux leurs pioches et il y a donc aussi moyen de creuser activement vers des lands non-Île, en particulier Sulfur Falls. Enfin, si tu n'as pas trouvé Cryptic Command, faire l'impasse sur le troisième bleu pour un temps est tout à fait raisonnable.
Toutes ces idées restent effectivement de petites mesures pour minimiser l'impact de la carte, pas des solutions efficaces.
Sur la draw, Remand est une mauvaise carte contre MonoG Stompy en ce que la majorité des spells du deck passent dessous, donc se la prendre sur un Choke n'a rien de vraiment pénible dans l'hypothèse où le joueur de Twin les conserve. Un trade équitable en tempo (ou presque, le joueur de Twin ne payant qu'un mana de moins dans l'échange) t'est favorable si ta board presence est supérieure. Mais effectivement, tu n'as parfois même pas besoin de risquer de réactiver une Remand adverse à ce stade. Là-dessus, je suis d'accord : il ne s'agit pas de slammer Choke à la moindre opportunité, notamment dans des situations qui ne sont pas critiques et où on a d'autres plays au risk/reward inférieur.
Quand Stompy est sur la draw, je pense qu'un trade équitable en tempo est le cadet de ses soucis par rapport à la menace que représente la combo. Je suis d'accord qu'il existe d'autres solutions plus radicales à celle-ci, mais ce n'est pas vraiment le sujet : si tu n'as pas accès à ces autres solutions, tu vas toujours te tap-out au tour 3 dans une Remand potentielle, plus encore que tu ne l'aurais fait au tour 2 avec un Strangleroot Geist parce qu'il y a à ce play un caractère vital. Bref, le point que je soulève est que Choke, contrairement à tous les autres 3-mana spells, force Remand plutôt que de la subir.
Aussi, il est un peu faux de croire que parce que tu dépenseras moins de 3 manas sur ton tour 3, tu feras perdre le sien à Twin (je ne t'accuse pas de dire ça, je le précise en aparté). Son mana, s'il ne s'en sert pas pour Remand, il jouera un tapeur avec, sans être obligé de partir en combo dans Vines / Dismember pour autant. Quel que soit le format, le calcul se résume rarement à esquiver le contresort ou à rentrer dedans, il y a souvent une contrepartie si tu décides de ne rien faire, qu'il s'agisse d'un piocheur end step en Standard ou d'une créature Flash / d'une Electrolyze / de Kolaghan's Command en Modern.
Toutes ces idées restent effectivement de petites mesures pour minimiser l'impact de la carte, pas des solutions efficaces.
Sauf que tu viens d'utiliser trois manas dans un deck qui joue 21-22 terrains pour lancer un sort non créature qui vient de se faire remander. C'est très problématique parce que 3 mana c'est en général tout ce que tu as, tu viens de passer ton tour. Et même s'il était passé, ce n'est pas garanti que tu ne perdes pas sur la combo. Twin a de quoi temporiser le temps de piocher ses autres terrains, surtout si tu viens de passer un tour entier à ne jouer qu'un enchantement qui ne rajoute pas plus de pression sur le board.
Sur la draw, Remand est une mauvaise carte contre MonoG Stompy en ce que la majorité des spells du deck passent dessous, donc se la prendre sur un Choke n'a rien de vraiment pénible dans l'hypothèse où le joueur de Twin les conserve. Un trade équitable en tempo (ou presque, le joueur de Twin ne payant qu'un mana de moins dans l'échange) t'est favorable si ta board presence est supérieure. Mais effectivement, tu n'as parfois même pas besoin de risquer de réactiver une Remand adverse à ce stade. Là-dessus, je suis d'accord : il ne s'agit pas de slammer Choke à la moindre opportunité, notamment dans des situations qui ne sont pas critiques et où on a d'autres plays au risk/reward inférieur.
Quand Stompy est sur la draw, je pense qu'un trade équitable en tempo est le cadet de ses soucis par rapport à la menace que représente la combo. Je suis d'accord qu'il existe d'autres solutions plus radicales à celle-ci, mais ce n'est pas vraiment le sujet : si tu n'as pas accès à ces autres solutions, tu vas toujours te tap-out au tour 3 dans une Remand potentielle, plus encore que tu ne l'aurais fait au tour 2 avec un Strangleroot Geist parce qu'il y a à ce play un caractère vital. Bref, le point que je soulève est que Choke, contrairement à tous les autres 3-mana spells, force Remand plutôt que de la subir.
Aussi, il est un peu faux de croire que parce que tu dépenseras moins de 3 manas sur ton tour 3, tu feras perdre le sien à Twin (je ne t'accuse pas de dire ça, je le précise en aparté). Son mana, s'il ne s'en sert pas pour Remand, il jouera un tapeur avec, sans être obligé de partir en combo dans Vines / Dismember pour autant. Quel que soit le format, le calcul se résume rarement à esquiver le contresort ou à rentrer dedans, il y a souvent une contrepartie si tu décides de ne rien faire, qu'il s'agisse d'un piocheur end step en Standard ou d'une créature Flash / d'une Electrolyze / de Kolaghan's Command en Modern.
"My ancestor Toshiro used to say, 'Life is a series of choices between bad and worse'. I'm a master of making great bad choices."