mais virer des dorks, c'est du pur suicide - et une manière très étrange de tourner autour de sorts qui trouveront toujours des cibles dans ton deck. ^^
Le match-up est rapide, très rapide même. Jouer ses spells un tour plus tôt fait la différence entre tenir le coup et être loin derrière.
J'étends le post aussi au MU Delver.
C'est pas du suicide. Je diminue le nombre de cartes qui se prennent les Searing B's, voire autres choses. Je diminue le nombre de bêtes qui ne peuvent pas bloquer convenablement et le nbre de mauvais topdecks. Ça ralentit l'adversaire de ne pas pouvoir te mettre 3-6 blessures parce-qu'il a des Searing B's morts en main. Et les autres cibles, Voice, Finks, sont des cartes qui laissent une présence / du PV derrière. Un manadork tué, c'est comme une
Stone Rain dans ta tête, ça t'enfonce tellement... Rediriger un removal initialement "one-sided" sur une carte qui te fait de la value, j'peux t'affirmer que ça marche.
La clef du MU dans les premiers tours n'est pas dans l'accélération (encore moins dans le fait de sortir un Pod tôt), mais dans
le bon placement d'un lifegain, et de se shock le moins possible. Si tu penses que placer un Finks tour 2 au lieu de tour 3-4 t'assure de stabiliser, tu te trompes. Avoir ce play c'est bien, mais il y a beaucoup d'autres patterns de sorties qui sont meilleurs car plus adaptés à la main adverse. D'ailleurs combien de fois t'es-tu retenu de jouer Finks pour ne pas prendre Skullcrack ? Combien de fois as-tu Decay ton propre Finks pour survivre ? Combien de fois jouer Finks aura été un des derniers plays de ta main ?
Et Pod, je ne le veux pas, et j'en ai pas besoin en fait. J'ai eu un nombre incalculables de games ou un Pod en main de départ n'aura jamais été joué de la game parce-qu'il n'y a eu aucune ouverture pour le poser. Tu n'as aucun intérêt de jouer Pod tour 2 ou 3, t'accélères ta défaite. Et utiliser Pod pour quoi ? Autant jouer la créature directement plutôt que perdre des PVs pour un artos. Pod sera très fort une fois les PVs stabilisés, pas avant.
Dans ce même moment, aka le midgame, Thune est forte quand tu as déjà stabilisé (plus forte que Pod car non-conditionnelle : t'as pas besoin d'une bête avec le ccm adéquat pour gagner du PV). Ta vision de la carte est fortement erronée. Tu ne vois que ce cas où Thune ne permet pas de gagner des PVs direct (excuse-moi mais c'est aussi le cas de Pod humhum... à moins que pour toi payer 2-4 PVs pour aller chercher un Finks, c'est du gain de PV), càd où le mec te tue tour 5.
Thrag, Thune ou
Obstinate Baloth, c'est du pareil au même : si y'a
Skullcrack, on s'en fout de combien coûte la carte et quand elle pourrait te faire gagner des PVs. L'avantage de Thune, c'est qu'elle t'assure du lifegain
tous les tours, et ça Burn ne peut guère le contrer (sauf enchantement qui empêche de faire gagner du PVs ou retourne le gain de PV en lifeloss, dsl me rappelle pas le nom des cartes

).
tu n'as pas le loisir de dépenser cinq manas en rituel pour un spell unique
Suivi de :
activer Pod en + d'un spell de ta main ;
Donc tu as pris ce loisir de sortir Pod à un moment hein. Tu vas me dire, ça ne coûte
que 4... oui donc tu as payé 4 manas pour ne rien faire dans un tour. Et ce tour c'est le tour 4-5, tour que tu considères être le tour où burn te tue...
parce que Pod est quand même un excellent moyen d'enchaîner les effets de lifegain une fois que tu as survécu aux premiers tours
Thune aussi, j'espère que tu vas saisir ça quand même.
je pense que Molten Rain est une bonne carte de side
Je ne garde que 2 Pods, et la tech
Molten Rain est une raison supplémentaire à mon choix. Je pense la carte mauvaise contre Pod parce-que j'ai gagné tous mes matchs où je l'ai rencontrée. C'est 4 cartes dans leur deck, donc rarement ils en ont 2 dans une game, et si c'est le cas, super, ils ont infligés 4 au lieu de 6. Je prends tous les jours. Aussi je vire des manadorks pour leurs Searing B's, donc en gros leur tech anti-mana tombe complètement à l'eau vu que , je le répète, je privilégie les keeps avec bcp de terrains.
De base Pod a 31 sources de mana, attaquer depuis cet angle ne marche que si le deck peut péter 3-4 terrains assez régulièrement en une game, comme le font Loam, Hatebears ou Living End. Burn n'est pas dessiné pour faire du land denial (ce qui n'est pas le but d'ailleurs). Ici ça sert à placer
moins de blessures qu'un spell classique et
peut-être obliger à nous shock avec notre prochain fetch, tout ça pour
3 manas contre un deck qui a de grosses
tendances à flood. Erk.