J'apporte à mon tour ma pierre à l'édifice. Qu'on ne me traite pas de râleur débile, je ne dirai pas "J'arrête MtG!" ou "Ca ce pokemonise!"...
Mulligans simultannés
La solution : Les mulligans seront désormais déclarés simultanément. Ceci réduira considérablement le temps passé à mélanger les cartes avant chaque partie de tournoi.
L'argument est irréfutable et la règle est à la fois plus intuitive et pas trop chamboulante, j'adhère.
Champ de bataille
La réalité : Certains joueurs ont du mal à comprendre la différence subtile entre « jouer » et « mettre en jeu ».
Le mot est moche mais l'argument est recevable. Je suis contre mais ça ne me gêne pas trop.
L'aspect Flavor est à mes yeux un argument bidon ("J'ai 5 terrains sur le champ de bataile!" comme c'est réaliste!).
Lancer, jouer et activer
Je suis contre la multiplication des termes surtout que le problème de la différence entre jouer et mettre en jeu est réglée par le Battlefield.
Exil
« Retirée de la partie » ne veut plus dire grand-chose maintenant que nous créons plus de cartes qui utilisent la zone retirée-de-la-partie comme prison temporaire pour d'autres cartes qui sont pourtant toujours dans la partie.
Archi-faux! Le terme retiré de la partie a toujours gardé le sens d'une carte réduite a un degré d'existence inférieur a celui d'une carte d'un cimetière (par exemple la Hantise, les cartes qui retirent des cartes des cimetière etc). Une carte retirée de la partie devrait donc logiquement hors de la partie. La zone d'exil est donc une idée idiote.
Début de l'étape de fin
La différence subtile mais importante qui existe entre les expressions « à la fin du tour » et « jusqu'à la fin du tour » sur nos cartes est une source constante de confusion pour les joueurs. « À la fin du tour » signifie vraiment « au début de l'étape de fin du tour », qui n'est pas vraiment la fin du tour. En fait, il est souvent stratégiquement correct d'effectuer certaines actions pendant l'étape de fin du tour après que les déclencheurs « à la fin du tour » se soient déclenchés, ce qui est assez difficile pour les joueurs à assimiler. Pour compliquer encore les choses, les effets « jusqu'à la fin du tour », comme celui de la Croissance gigantesque, durent vraiment jusqu'à la fin du tour.
J'aurai faitt la même chose si j'étais chez eux. C'est un très bon changement qui clarifient les choses.
Vidage des réserves de mana
Bon nombre de joueurs ne font pas la différence entre phases et étapes. Le fait que le mana reste dans la réserve d'une étape à l'autre, mais pas d'une phase à une autre, est plutôt arbitraire. Le concept du mana flottant entre deux étapes est difficile à assimiler. En règle générale, les réserves doivent être vides quand les joueurs passent la priorité pour vous faciliter la gestion de l'état du jeu.
J'appelle ça prendre les joueurs pour des abrutis dès la première phrase. Le changement n'a presque aucun impact donc je ne dirai rien.
Suppression de la brûlure de mana
Beaucoup de joueurs ignorent l'existence du concept de jeu de brûlure de mana.

ce qu'il ne faut pas entendre.
Certains joueurs, surtout face à un adversaire qui manipule ses propres points de vie à son avantage, reçoivent un véritable choc en le découvrant.
Hein? Quand j'ai appris la règle elle ne m'a pas choqué.
La brûlure de mana a un impact négligeable sur le jeu, alors qu'elle influence énormément l'espace de conception des cartes.
Peut-être mais dans les cas où la brulûre de mana a une importance, elle se révèle primordiale pour éviter des situations dégénérées (Tresse de Feu est une carte équilibrée grâce à la brulûre de mana). A quoi bon supprimer le Mana Burn si dans 99% des cas ça ne change rien et que dans le 1% restant il est essentiel?
Propriété des jetons
Dans les détails : La modification des règles est telle qu'Aaron vient de le décrire. Quant à ses ramifications, cette règle est importante dans trois cas :
Quand quelqu'un essaie de l'exploiter. (Désolé, les Distorsionneurs de monde.)
C'était pourtant fun.
Dans une partie multijoueurs. Mon Lammasu au rabais crée un jeton sous votre contrôle, et je perds ensuite la partie. Selon l'ancienne règle, j'emporte mon jeton avec moi quand je quitte la partie. Selon la nouvelle, il reste là où il se trouve.
C'était pourtant un moyen de dire "Si tu me tues, tu perds le jeton qui te sers de bloqueur face ton autre adversaire".
Les blessures de combat n'utilisent plus la pile
Le système complexe de combat actuel crée bon nombre de mouvements de jeu extrêmement peu intuitifs. Pour commencer, « la pile » est un concept difficile, même après toutes ces années, alors ce n'est pas étonnant que beaucoup de joueurs gèrent le combat sans s'en préoccuper. Ensuite, les créatures qui disparaissent après la mise des blessures sur la pile conduit toujours à des tonnes de confusion et d'incrédulité : Comment ce Mogg fanatique peut-il tuer deux créatures ? Comment cette créature a-t-elle tué la mienne et a-t-elle rendu votre Carapace de nantuko assez forte pour survivre ? Comment pouvez-vous faire une Désincovation sur votre créature et faire qu'elle inflige tout de même des blessures ?
On ne va pas supprimer une règle permettant des tricks sous prétexte qu'elle est "compliquée".
Même si bon nombre d'entre nous y sont maintenant habitués
Je croyais que la règle était "compliquée". De plus plein de carte ont été conçu en tenant compte de ce concept. Changer la règle, c'est "désimprimer" des cartes.
cela n'a aucun sens, que ce soit comme métaphore de jeu ou comme règle.
Pour moi si. Ca correspond au moment entre lequel la créature reçois le coup et celui où elle en subit les conséquences. Il est en plus logique d'attribuer librement les blessures (ça correspond bien à quelquechose de concret).
Le contact mortel engendre deux problèmes. D'abord, le fait qu'il s'agisse d'une capacité déclenchée conduit à des cas où une créature unique doit se régénérer deux fois de blessures d'une source unique avec le contact mortel, ce qui complique les choses sans raison.
D'accord. Je concède ce changement. Il est en plus logique que le deathtouch fonctionne comme la flétrissure.
Le fait que le lien de vie soit une capacité déclenchée conduit à des situations dans lesquelles le contrôleur d'un bloqueur avec le lien de vie meurt suite à des blessures de combat avant que le lien de vie puisse lui faire gagner suffisamment de points de vie pour rester en vie. Beaucoup de joueurs ne comprennent pas cette interaction ; la différence subtile dans les durées est malheureuse.
Oui mais le Lien de Vie a été inventé pour désigner une capacité déclenchée un peu longue à formuler. Il est donc illogique de changer les règles du Lifelink.
P.S: Si Wizards dit que le mogg fanatique a été renforcé par la 6ème édition, il n'ont quà l'érrater au lieu de changer les règles. Il reprendrait ainsi sa fonction originelle sans tout chambouler.