Oiseau-Flamme
Créature : phénix
Vol
Toucheterre - À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, renvoyez l'Oiseau-Flamme sur le champ de bataille depuis votre cimetière.
, sacrifiez une créature : L'Oiseau-Flamme gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour si X est inférieur ou égal à la force de la créature sacrifiée.
,
, sacrifiez l'Oiseau-Flamme : L'Oiseau-Flamme inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.
Quand l'Oiseau-Flamme est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer. Si vous faites ainsi, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.
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[Invention] Inventer des cartes [V8]
Sujet verrouillé738 messages · 39 218 vues · qui a participé ?
phoénix aux larmes reviviscentes
Créature: Phoénix
vol
Les phénix que vous controlez ont l'initiative.
A chaque fois que le phoénix aux larmes reviviscentes attaque, renvoyez en jeu sous votre contrôle toutes les cartes decréatures phénix de tout les cimetieres. Ces créatures sont attaquantes.
Au début de votre étape de fin, si le phoénix aux larmes reviviscentes a attaqué, sacrifiez tous les phoénix que vous controlez.
: le phoénix aux larmes reviviscentes ne peut pas être sacrifié jusqu'à la fin tu tour.
3/3
Le vol de feu
Créature: phénix
Vol
Le vol de feu gagne +1/+0 pour chaque carte de rituel dans votre cimetière.
, Exilez quatre cartes de rituels depuis votre cimetière: Mettez Le vol de feu en jeu depuis votre cimetière.
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Phénix des temps immémoriaux
Créature : phénix
Vol
Disparition 3
Quand le Phénix des temps immémoriaux est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez-le de la partie avec trois marqueurs « temps » sur lui et il acquiert la suspension.
4/4
Je voulais retranscrire l'idée de cycle de vie, de mort et de résurrection.
Moi aussi au départ j'avais compris "carte de couleur blanche" comme saxofixe, mais en fait évidemment tu as raison LD.
...
Oh et puis ça me soûle de refaire ma carte.
Au fait, saxofixe, tu ne trouves pas ça un peu incohérent d'exiger des gens qu'ils lisent mieux dans une phrase avec 4 fautes d'orthographe sur 15 mots ?
Le 09/03/2011 à 16:43, saxofixe avait écrit ...
nan mais ça vous turais de lire la donné normalemt il demande une carte blanche!
OMG
je tiens à dire que j'ai mal formulé ma phrase de consigne et donc, beaucoup de hors-sujet mais j'essaierai d'en tenir compte.
Andora avec Brazius, Souverain de la Renaissance : déjà, je remarque une première capacité qui est juste... ultime !!!
Même trop, imagines le phénix de coeurmonde de conflux, avec certaines cartes, il y a moyens de le lancer tour 2 et d'avoir une 4/4 vol, c'est trop fort, pareil pour un phénix de kuldotha par exemple. Et l'autre capacité, en plus de renvoyer le phénix dans ta main, va en chercher trois autres (un tuteur comme ça, c'est très rare et trop puissant) qui pourront remonter tellement facilement, pour 5 c'est trop puissant à mon goût !
M'enfin, la carte a le mérite d'être très originale, et j'aime bien le titre et le T.A. !
12.5/20.
Liehos avec Simurgh, l'immortel roi phénix : une créature bien originale que voilà, un phénix pour 3 c'est rare et une puissance comme ça pour ce coût l'est aussi ! C'est le même reproche qu'à Andora ! Aucun adversaire n'osera tuer ta créature en gros, c'est comme si elle était invincible. Et puis un oeuf indestructible quand même, ça n'a pas beaucoup de sens
Enfin, dans un jeu réanimation, ça fait facilement tour 3 ou 4 deux créatures volantes et bien costaud !
Là aussi donc, beaucoup d'originalité mais trop puissant aussi !
12/20.
Jirock avec Oeuf solaire : une nouvelle capacité, sympa mais elle sert à rien j'ai l'impression, une créature 0/5, elle n'attaquera que très rarement et l'adversaire n'attaquera en risquant de se faire pêter sa créature. Et l'autre capacité est trop forte pour que l'adversaire la détruise, de toute façon, une 0/5 sans rien en fait pas peur et passera souvent inaperçue.
Donc voilà une créature bien originale mais cette fois-ci avec des capacités qui n'auront presque aucunes chances de se déclencher.
9/20.
ff26 avec Ikki, Chevalier de Bronze du Phénix : très intéressante ta créature, perso j'aime bien. Mais par contre, ses coûts son trop colorés à mon goût, je pense que deux blancs dans le CCM auraient étés suffisants. Après une fois en jeu, ça attaque à 4 et meurt juste après, bon ok. La résurrection est intéressante et les marqueurs "destin" c'est bien pensé mais le coût supplémantaire par marqueur, trop cher à payer.
En gros j'aime bien le concept mais la condition de retour en jeu est trop chère à payer, c'est dommage.
14/20.
saxofixe avec Phénix de la justice : déjà le titre n'est pas très cohérent, un phénix avec la justice, deux termes qui ne vont pas trop ensembles, le feu n'est pas très copain avec le bien. Le reste non-plus n'est pas très cohérence, un phénix avec l'initiative et qui régénère, surtout dans ces couleurs, bof bof.
En gros quelque chose de trop simple et de pas très cohérent.
6/20.
maximega avec Oiseau de feu de l'Île de Naâr : tiens, un phénix avec une capacité alternative a la transmigration, pourquoi pas, mais t'en connais beaucoup des phénix avec un coût converti de mana de 4 ou moins à part celui de conflux?
Assez simpliste dans l'ensemble avec une capacité qui ne ramènera pas grand chose.
9/20.
Lord_Darkmore avec Oiseau-Flamme : un phénix toucheterre, c'est peu commun et bizarre je trouve.
Pour la capacité qui le booste, d'accord c'est bien pensé, j'aime bien et c'est bien équilibré et les autres sont aussi bien pensées, soit t'attaques facilement à 5, soit tu le sacrifies mais par contre, comme ton phénix sera très souvent 5/2, imagines, tu le sacrifies et tu re-payes un rouge, ça fait 10 blessures pour 6 en gros, c'est one-shot tour 6 quoi.
Mais j'aime beaucoup la carte dans l'ensemble.
15/20.
Lopolop avec phoénix aux larmes reviviscentes : une carte beaucoup trop puissante. En gros, t'attaques et tues l'adversaire en un coup et les rares fois où tes phénix seront bloqués, ils résisteront, non c'est beaucoup trop ultime pour 4.
6/20.
leslivo14 avec Le vol de feu : j'aime beaucoup la carte d'une part.
Ensuite, tu exploites très bien le rouge et enfin un phénix qui prend bien en compte un type de carte en rouge, les rituels et qui les valorisent un peu comme le grim lavamancer. C'est très puissant sans être totalement ultime et pour la capacité qui le renvoie en jeu, j'aurait plus vu exiler 2 rituels quand même mais bon c'est original, j'aime bien dans l'ensemble.
16/20.
abnegations avec Phénix des temps immémoriaux : ton idée sur le cycle de la vie d'un phénix qui disparait temporairement pour re-naître de ses cendre, j'adhère, c'est très intéressant et cohérent avec le thème.
15.5/20.
Nafin avec enfant des cendres : un phénix en noir qui met en jeu des jetons cendre depuis la main, ok ça laisse la surprise mais depuis le cimetière, ça ne sert pas à grand chose, l'adversaire aura déjà vu la carte.
Par contre, je ne comprends pas une chose à propos des règles : lorsqu'une créature mue est détruite, on ne peut pas la retourner via une capacité de ce genre, quand je lis la capacité, je ne vois pas en quoi c'est un effet de remplacement ?
Sinon pourquoi pas pour l'idée.
12.5/20.
Pour le verdict :
3ème : Lord_Darkmore
2ème : abnegations
1er : leslivo14
Donc la main revient à leslivo14 !
Voici le prochain sujet, avec verdict dimanche soir (désolé, mais samedi, je ne suis pas sûr de pouvoir répondre)
Je veux une carte coûtant %R %R %R %W, équilibrée et de niveau bonne unco/rare moyenne. Libre à vous pour le reste.

Le 09/03/2011 à 22:06, karrthus02 avait écrit ...
maximega avec Oiseau de feu de l'Île de Naâr : tiens, un phénix avec une capacité alternative a la transmigration, pourquoi pas, mais t'en connais beaucoup des phénix avec un coût converti de mana de 4 ou moins à part celui de conflux?
Assez simpliste dans l'ensemble avec une capacité qui ne ramènera pas grand chose.
9/20.
Toujours aussi comique ...
Si on utilise une capacité mot-clef, c'est qu'on va mettre la capacité sur plusieurs cartes.
Stratège de campagne
Créature : humain et conseiller
Le Stratège de campagne arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « Chance ».
Au début de chaque phase d'attaque, vous pouvez retirer un marqueur « Chance » du Stratège de campagne. Si vous faites ainsi, vous choisissez quelles créatures attaquent ce tour-ci et comment chaque créature bloque ce tour-ci. S'il n'y a plus de marqueur « Chance » sur le Stratège de campagne, sacrifiez-le.
"Par trois fois il a mené son armée à la victoire. Son dernier ennnemi fut son fléau." — Inscription de tombe
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