Lundi 13 Décembre 2010 à 17:30
#299
Maximéga, Colère inépuisable : la capacité de retour en main de l'aura est bien pensée. Mais le bonus octroyé par l'aura vaut-il la peine de la jouer ?
Lord_Darkmore, Champ de lenteur : là par contre, c'est trop fort. Pour 3 manas, interdire de jouer un certain type de sorts, c'est plus fort que Téfééri, qui était légendaire, et créature (et on pouvait quand même jouer ses sorts en rituel) pour moins cher !
Ceci dit, une telle carte donne envie d'être jouée, pas de doute !
Pleykorn, Manteau de loyauté : je passe la formulation, car je pense avoir compris l'idée. L'idée est intéressante. Mettre des marqueurs sur un arpenteur à chaque fois qu'on utilise une de ses capacités...
En gros, sans multikick, on s'en fiche un peu.
Pour 3 manas, on ne perd plus de marqueurs sur la 2è capacité des arpenteurs de première génération
Pour 5 manas, soit le coup moyen des arpenteurs, on fait +2 marqueurs par tour. Ca me parait gras quand même !
Lyon4, Graine de paix : alors ça, j'aime beaucoup. Ca devient rapidement ingérable pour l'adversaire qui ne jure que par l'attaque. En même temps, pour que ça serve, cela suppose de laisser passer au moins une attaque (ou d'avoir des murs).
J'adorerais jouer ce genre de carte.
Abitbol, Cuirasse de récupération : là, je n'adhère pas. L'armure totémique c'est bien, mais on garde le problème des auras... si on détruit la créature-artefact en réponse à la cible de l'aura, ben ça sert à rien.
Ensuite pour la rentabiliser, faut jouer des artefacts et payer du mana, pour un simple boost. Je trouve ça faible. Des marqueurs +1/+1 auraient été nettement plus alléchants pour moi (au moins, si on a pu dépenser du mana après avoir joué un artefact et que la cuirasse est détruite, on y gagne quand même quelque chose).
Jirock, Appropriation de l'esprit : là, c'est absolument pas équilibré. Linceul, donc difficile à gérer, c'est déjà beaucoup.
Ensuite, comme on cible un joueur, à moins de contrecarrer ce sort, l'enchantement va rester.
Et donc, si l'adversaire joue des sorts et/ou s'il attaque, il va avoir droit à un mindslaver environ tous les 2-3 tours...
Beaucoup trop fort.
Leslivo14, Système d'auto-évacuation : j'aime vraiment beaucoup. Ca serait peut-être trop fort dans des decks type dredge mais ma connaissance des formats hors T2 étant vraiment limitée... Bref, choisir une carte de son cimtière au lieu de piocher. C'est génial. En même temps, faut avoir des choses au cimetière. Et gérer un enchantement ou vider un cimetière adverse, c'est pas si difficile. Je le jouerai tous les jours ce système en T2, ça c'est sûr !
Solaris-Adz, Flèche du Gardien : une carte assez compliquée, qui n'évite au final pas l'écueil des auras pour créature... Ceci dit, une fois qu'elle a pu être attachée, elle permet beaucoup de choses et se protège bien.
Keeki-Jeeki, Valiance : même écueil... Et franchement restrictive pour permettre à la créaure de bénéficier du / des bonus. Et pourtant, si je ne la jouerai pas en tournoi, j'aurais vraiment envie de jouer avec en casual.
Moonwarrior, apauvrissement des pouvoirs : ta carte se détruit toute seule, je crois. L'aura doit enchanter un arpenteur. L'arpenteur devient une créature. L'aura n'enchante plus une créature et va donc au cimetière. L'arpenteur redevient arpenteur.
Sam79, couper les ressources : un pseudo pête-terrain pour un mana, c'est vraiment trop fumé.
Tripel_Ix, Parasite cauchemardesque : polyvalent. Sur une créature adverse, ça équivaudra souvent à un -3/-3, et donc ça tuera aisément les faibles créatures. Ou ça en affaiblira une grosse bête. On peut mettre y gagner un token.
Sur une de ses bêtes, dans un jeu appropriée, on remettra une menace sur table. Idéal à jouer avant une wrath, par exemple.
3è : Lyon 4
2è : Leslivo14
1er : Tripel_Ix !
A toi la main donc.
Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture.